为什么做Java游戏服务端不需要掌握ssm、ssh的
ringa_lee
まず、お誘いありがとうございます。これは初めての回答なので、あまり専門的ではないかもしれませんが、ご了承ください。 まず、sshとssmは比較的シンプルなデータソースを持つWebプロジェクト向けだと思います。ゲームの場合、バックグラウンドで処理されるデータは比較的大きく、スレッドの同時実行性にも大きな要件があります。ただし、特定のモジュールの開発では、SSM の適用は比較的簡単であるはずです。私の謙虚な意見、コメント歓迎です。ありがとう。
通常は長い接続となるため、最も一般的なのはソケットです
1. ゲームビジネスは一般的に http を使用しません 2. TCP/UDP の方が優れています3. MINA、NETTY | 強い接続と弱い接続の間の資金の問題です。
これは ssh や ssm とは関係ありません。 これら 4 つのフレームワークは、迅速な Web 開発を解決し、ゲームにも使用できます。しかし、問題はそれが必要かどうかです。 一般的なゲームはリアルタイム性に対する要求が高く、同時にフロントエンドとバックエンドが分離されています。 言い換えれば、ゲームは一般にリッチ クライアント シナリオであり、サーバーが高速データを提供する必要があるため、tcp の方が適しています。
まず、お誘いありがとうございます。これは初めての回答なので、あまり専門的ではないかもしれませんが、ご了承ください。
まず、sshとssmは比較的シンプルなデータソースを持つWebプロジェクト向けだと思います。ゲームの場合、バックグラウンドで処理されるデータは比較的大きく、スレッドの同時実行性にも大きな要件があります。ただし、特定のモジュールの開発では、SSM の適用は比較的簡単であるはずです。私の謙虚な意見、コメント歓迎です。ありがとう。
通常は長い接続となるため、最も一般的なのはソケットです
1. ゲームビジネスは一般的に http を使用しません
2. TCP/UDP の方が優れています
3. MINA、NETTY | 強い接続と弱い接続の間の資金の問題です。
これは ssh や ssm とは関係ありません。
これら 4 つのフレームワークは、迅速な Web 開発を解決し、ゲームにも使用できます。しかし、問題はそれが必要かどうかです。
一般的なゲームはリアルタイム性に対する要求が高く、同時にフロントエンドとバックエンドが分離されています。
言い換えれば、ゲームは一般にリッチ クライアント シナリオであり、サーバーが高速データを提供する必要があるため、tcp の方が適しています。