JS 미니게임 Space Fighter_javascript 스킬의 소스코드에 대한 자세한 설명
이 글의 예시는 JS 미니 게임의 우주 전투기 소스 코드를 설명하고 참고용으로 모든 사람과 공유됩니다. 구체적인 소개는 다음과 같습니다.
1. 게임 소개:
총 6개의 레벨로 구성된 수직 비행 슈팅 게임입니다.
2. 게임 요구사항:
1. 전투기는 총알을 발사할 수 있으며, 소품을 획득하여 총알을 업그레이드할 수 있습니다.
2. 전투기는 폭탄을 투하할 수 있으며, 소품을 획득하여 숫자를 늘릴 수 있습니다.
3. 전투기는 공격을 위해 돌진할 수 있습니다.
4. 소품에는 총알 업그레이드, 폭탄 수 증가, 전투기 수 증가 등 세 가지 유형이 있습니다.
5. 각 레벨마다 다른 음악이 있습니다.
6. 전투기가 격추된 후 전장에 진입한 후에는 보호됩니다.
7. 적 항공기 AI 디자인.
게임은 아래와 같이 실행됩니다.
전체 예제 코드여기를 클릭하세요이 사이트에서 다운로드하세요.
3. 자바스크립트 소스코드 부분:
/** 宇宙战机 * Author: fdipzone * Date: 2013-02-12 * Ver: 1.0 */ window.onload = function(){ var gameimg = [ 'images/fighter.png', 'images/fighter_p.png', 'images/fighter_s.png', 'images/fighter_sp.png', 'images/shot.png', 'images/destroy.png', 'images/destroy_boss.png', 'images/enemy.png', 'images/bullet.png', 'images/gift.png', 'images/bomb.png', 'images/boss1.png']; var callback = function(){ var gameplane = $('gameplane'); fighter.init(); fighter.bgmove(gameplane); } img_preload(gameimg, callback); }; /** fighter class */ var fighter = (function(){ var hiscore = 10000; // 最高分 var score = 0; // 当前分 var fighternum = 3; // 战机数量 var bombnum = 3; // 炸弹数量 var ft = null; // 战机对象 var is_start = 0; // 是否已开始游戏 var is_bombing = 0; // 是否爆炸中 var is_lock = 1; // 是否锁定 var is_over = 0; // 是否已结束 var is_clear = 0; // 清屏 var is_pile = 0; // 是否已达成蓄力 var is_protect = 0; // 是否保护状态 var pilenum = 0; // 已蓄力数量 var ackey = {}; // 记录键是否按下 var keypriority = {}; // 冲突键优先级 var gamekey = [37,38,39,40,83,65]; // 游戏的按键 var scoretag = [0,20,30,40,50,60,500]; // 不同敌机的分数 var level = 1; // 关数 var power = 1; // 战机子弹威力 var cheatcode = []; // 记录cheat输入 var failtimes = 0; // 挑战失败次数 // boss 数据 var bossdata = [ {'armor':500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, {'armor':1000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, {'armor':1500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, {'armor':2000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, {'armor':2500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, {'armor':3000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30}, ]; // 出现的敌机 var enemydata = []; // 当前出现的boss var curboss = null; // 关卡数据 var map = [ // level 1 { 'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]], 'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]], 'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]], 'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]], 'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]], 'ms76000':[] }, // level 2 { 'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]], 'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]], 'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]], 'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 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800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]], 'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]], 'ms76000':[] }, // level 4 { 'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]], 'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]], 'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]], 'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]], 'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]], 'ms76000':[] }, // level 5 { 'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]], 'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]], 'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]], 'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]], 'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]], 'ms76000':[] }, // level 6 { 'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]], 'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]], 'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]], 'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]], 'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]], 'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]], 'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]], 'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]], 'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]], 'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]], 'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]], 'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]], 'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]], 'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]], 'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]], 'ms76000':[] } ]; // 初始化 init = function(){ ft = $('fighter'); reset(); key_event(); } // 开始游戏 start = function(){ is_clear = 0; is_protect = 0; disp(ft.id, 'show'); reset_fighter(); reset_pile(); process(); bgsound(level, true); bgchange(level); fighter_init(); } // 设置事件 key_event = function(){ document.onkeydown = function(e){ var e = e || window.event; var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode; if(is_start==0){ if(cheatcode.length>12){ cheatcode.shift(); } cheatcode.push(curkey); // 记录用户输入的cheatcode } if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){ if(ackey[curkey.toString()]==0 || typeof(ackey[curkey.toString()])=='undefined' || !in_array(curkey,[83,65])){ // 射击与炸弹连按屏蔽 ackey[curkey.toString()] = 1; // save key down switch(curkey){ case 37: case 39: keypriority.left = curkey; // left right break; case 38: case 40: keypriority.top = curkey; // up down break; } }else{ return false; } } if(curkey==13 || is_start==1 && is_lock==0){ // game is start or key=13 switch(curkey){ case 13: // enter if(is_start==0){ is_start=1; disp('op', 'hide'); msg_show(); setTimeout(function(){ msg_hide(); cheat(); start(); }, 1500); } break; case 83: // 射击 shot(); break; case 65: // 炸弹 bomb(); break; } } } document.onkeyup = function(e){ var e = e || window.event; var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode; if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){ ackey[curkey.toString()] = 0; // release key down if(curkey==83){// 释放蓄力攻击 if(is_pile==1){ pile_shot(); } reset_pile(); } } } } // 循环执行的动作 action = function(){ var movestep = 5; // 移动步长 var et = setInterval(function(){ if(is_start==0 || is_lock==1){ clearInterval(et); } // 移动 if(ackey['37']==1 && (ackey['39']==0 || keypriority.left==37)){ // 冲突时判断优先级 if(getPosition(ft,'left')<movestep){ setPosition(ft, 'left', 0); // left }else{ setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') - movestep); } } if(ackey['38']==1 && (ackey['40']==0 || keypriority.top==38)){ if(getPosition(ft, 'top')<movestep){ setPosition(ft, 'top', 0); // top }else{ setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') - movestep); } } if(ackey['39']==1 && (ackey['37']==0 || keypriority.left==39)){ if(400-(getPosition(ft,'left')+50)<movestep){ setPosition(ft, 'left', 350); //width-fighter.width }else{ setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') + movestep); } } if(ackey['40']==1 && (ackey['38']==0 || keypriority.top==40)){ if(640-(getPosition(ft,'top')+50)<movestep){ setPosition(ft, 'top', 590); // height-fighter.height }else{ setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') + movestep); } } // 蓄力攻击 if(ackey['83']==1){ if(pilenum<1000){ pilenum = pilenum + 20; }else if(is_pile==0){ is_pile = 1; if(is_protect==1){ setClass(ft, 'fighter_sp'); }else{ setClass(ft, 'fighter_s'); } } } }, 20); } // 战机射击 shot = function(){ // 创建子弹 var bullet = document.createElement('div'); var offsetx; switch(power){ case 1: offsetx = 20; break; case 2: offsetx = 15; break; case 3: offsetx = 10; break; case 4: offsetx = 4; break; } setClass(bullet, 'shot' + power); // 设置子弹初始位置 setPosition(bullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30); setPosition(bullet, 'left', getPosition(ft, 'left') + offsetx); ft.parentNode.appendChild(bullet); // 设置子弹运动 var et = setInterval(function(){ if(getPosition(bullet,'top')<=-30 || is_lock==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(bullet); // 释放子弹 } for(var i=0; i<enemydata.length; i++){ if(enemydata[i]!=null){ if(impact(bullet, enemydata[i])){ // 打中敌机 destroy(enemydata[i]); scoreup(enemydata[i].type); enemydata[i] = null; clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(bullet); } } } if(curboss!=null){ // boss 战 if(impact(bullet, curboss['obj'])){ // 打中boss curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-power*10; clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(bullet); } } setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet, 'top')-15); }, 30) } // 蓄力射击 pile_shot = function(){ var pilebullet = document.createElement('div'); setClass(pilebullet, 'pileshot'); // 设置子弹初始位置 setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30); setPosition(pilebullet, 'left', getPosition(ft, 'left')); ft.parentNode.appendChild(pilebullet); var et = setInterval(function(){ if(getPosition(pilebullet,'top')<=-85 || is_lock==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹 } for(var i=0; i<enemydata.length; i++){ if(enemydata[i]!=null){ if(impact(pilebullet, enemydata[i])){ // 打中敌机 destroy(enemydata[i]); scoreup(enemydata[i].type); enemydata[i] = null; } } } if(curboss!=null){ // boss 战 if(impact(pilebullet, curboss['obj'])){ // 打中boss curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-100; clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹 } } setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(pilebullet, 'top')-20); }, 30) } // 放炸弹 bomb = function(){ if(is_bombing==0 && bombnum>0){ // 不是爆炸中且有炸弹数 is_bombing = 1; bombnum --; setHtml('bombnum', bombnum); // 自减1 var opacity = 100; setOpacity($('bomb'), opacity); disp('bomb', 'show'); // 清除所有敌机及敌方子弹 is_clear = 1; // 打击boss if(curboss!=null){ curboss['armor'] = parseInt(curboss['armor'])-300; } var step = 0; var et = setInterval(function(){ // 炸弹效果 if(step<11){ setBgPosition($('bomb'), 0, step*(-280)); }else{ clearInterval(et); disp('bomb', 'hide'); is_bombing = 0; is_clear = 0; } step ++; }, 70); } } // 游戏进程 process = function(){ var leveldata = map[level-1], processed = 0, step = 10; var levelstep = 0; // 每关开始清0 var et = setInterval(function(){ if(is_lock==0){ processed += step; if(attrcount(leveldata)>levelstep){ // 未完成本关 if(leveldata['ms'+processed]){ for(var i=0; i<leveldata['ms'+processed].length; i++){ var msdata = leveldata['ms'+processed][i]; create(msdata); } levelstep ++; // 进度 } }else{ // 已完成本关,进入Boss战 bosswar(); clearInterval(et); } } if(is_over==1){ clearInterval(et); } }, step); } /* 创建关卡元素 /* msdata:{ num:出现的数量 interval:间隔 type:类型 top:原始top坐标 left:原始left坐标 step:移动距离 } */ create = function(msdata){ var num = msdata[0], interval = msdata[1], type = msdata[2], top = msdata[3], left = msdata[4], step = msdata[5]; var et = setInterval(function(){ if(num>0){ var enft = document.createElement('div'); setClass(enft, 'element' + type); enft.type = type; setPosition(enft, 'top', top); setPosition(enft, 'left', left); ft.parentNode.appendChild(enft); if(type<=10){ enemydata.push(enft); } route(enft, type, step); num--; }else{ clearInterval(et); } }, interval); } // 元素运动轨迹 route = function(enft, type, step){ var et = null; switch(type){ case 1: // 曲线 var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step)); setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<5? count++ : (count=0, step*=-1); if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } impact_handle(enft, et); }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; case 2: // 横向 var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<9? count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47)); if(getPosition(enft,'left')>400 && step>0 || getPosition(enft,'left')<-50 && step<0 || is_over==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } impact_handle(enft, et); }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; case 3: // 竖向 var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step); count<9? count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47)); if(getPosition(enft,'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } impact_handle(enft, et); }else{ clearInterval(et); } }, 75); break; case 4: // 左右循环移动攻击 var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<10? count++ : (count=0, attack(enft,4,17,31)); if(getPosition(enft,'left')>=350 && step>0 || getPosition(enft,'left')<=0 && step<0){ step*=-1; } if(is_over==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } impact_handle(enft, et); }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; case 5: // 从后面攻击 var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step); count<9? count++ : (count=0, attack(enft,1,17,-17)); if(getPosition(enft,'top')<-32 || is_over==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } impact_handle(enft, et); }else{ clearInterval(et); } }, 75); break; case 11: // power gift var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step)); setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<5? count++ : (count=0, step*=-1); if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } if(impact(enft, ft) && is_lock==0){ // 奖励与战机相撞 powerup(); ft.parentNode.removeChild(enft); clearInterval(et); } }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; case 12: // bomb gift var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step)); setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<5? count++ : (count=0, step*=-1); if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } if(impact(enft, ft) && is_lock==0){ // 奖励与战机相撞 bombup(); ft.parentNode.removeChild(enft); clearInterval(et); } }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; case 13: // fighter gift var count = 0; et = setInterval(function(){ if(node_exist(enft)){ setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step)); setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step); count<5? count++ : (count=0, step*=-1); if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(enft); } if(impact(enft, ft) && is_lock==0){ // 奖励与战机相撞 fighterup(); ft.parentNode.removeChild(enft); clearInterval(et); } }else{ clearInterval(et); } }, 80); break; } } // 销毁 destroy = function(dobj){ // dobj:被销毁的对象 var dest = document.createElement('div'); setClass(dest, 'destroy'); setPosition(dest, 'top', getPosition(dobj, 'top')); setPosition(dest, 'left', getPosition(dobj, 'left')); ft.parentNode.appendChild(dest); if(dobj.id=='fighter'){ // 战机被击中 disp(dobj.id, 'hide'); power = 1; bombnum = 3; fighternum--; setHtml('fighternum', fighternum); setHtml('bombnum', bombnum); is_lock = 1; }else{ dobj.parentNode.removeChild(dobj); } var step = 0; var et = setInterval(function(){ if(step<11){ setBgPosition(dest, step*(-48), 0); step++; }else{ if(dobj.id=='fighter'){ setTimeout(function(){ if(fighternum>0){ levelcontinue(); }else{ if(curboss!=null){ obj = curboss['obj']; obj.parentNode.removeChild(obj); } gameover(); //战机全部被击中,游戏结束 } },1000); } dest.parentNode.removeChild(dest); clearInterval(et); } }, 50); } // boss war bosswar = function(){ var boss = bossdata[level-1]; var bossft = document.createElement('div'); setClass(bossft, 'boss' + level); setPosition(bossft, 'left', boss['left']); setPosition(bossft, 'top', boss['top']); ft.parentNode.appendChild(bossft); curboss = {"armor":boss['armor'],"obj":bossft}; switch(level){ case 1: // boss 1 case 2: // boss 2 case 3: // boss 3 case 4: // boss 4 case 5: // boss 5 case 6: // boss 6 var step = -3; var count = 0; var et = setInterval(function(){ if(getPosition(bossft,'top')<50){ // boss 进场 setPosition(bossft, 'top', getPosition(bossft, 'top')+5); }else{ if(curboss['armor']<=0){ // boss over clearInterval(et); bossover(); }else{ if(step<0){ // 左移动 if(getPosition(bossft,'left')>10){ setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step); }else{ step*=-1; } } if(step>0){ // 右移动 if(getPosition(bossft,'left')<260){ setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step); }else{ step*=-1; } } if(count>=35 && count%35==0){ attack(bossft, 1, 30, 30); attack(bossft, 1, 80, 30); } if(count>=60 && count%60==0){ attack(bossft, 2, 15, 75); attack(bossft, 2, 105, 75); } if(count>=100 && count%100==0){ attack(bossft, 3, 60, 92); } count<8400? count++ : count=0; } } }, boss['step']); break; } } /* attack * obj 敌机 * type 攻击类型 * left 子弹初始left * top 子弹初始top */ attack = function(obj, type, left, top){ if(is_lock==1){ return false; // 如已锁定不射击 } var oleft = getPosition(obj, 'left')+left; var otop = getPosition(obj, 'top')+top; switch(type){ case 1: //向战机攻击 // 子弹初始位置与战机位置 var opoint = {x:oleft+7, y:otop+7}; var dpoint = {x:getPosition(ft,'left')+25, y:getPosition(ft,'top')+25}; var p = vector(opoint, dpoint, 8); enftbullet('bullet', oleft, otop, p[0], p[1], 35); break; case 2: //直线攻击 var num = 3; var st = setInterval(function(){ if(num>0){ enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35); num --; }else{ clearInterval(st); } }, 150); break; case 3: // 散开攻击 var num = 3; var st = setInterval(function(){ if(num>0){ switch(num){ case 1: enftbullet('sbullet', oleft, otop, 0, 8, 35); break; case 2: enftbullet('sbullet', oleft, otop, 3, 8, 35); break; case 3: enftbullet('sbullet', oleft, otop, -3, 8, 35); break; } num --; }else{ clearInterval(st); } }, 0); break; case 4: // 小散开攻击 var num = 3; var st = setInterval(function(){ if(num>0){ switch(num){ case 1: enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35); break; case 2: enftbullet('bullet', oleft, otop, 3, 8, 35); break; case 3: enftbullet('bullet', oleft, otop, -3, 8, 35); break; } num --; }else{ clearInterval(st); } }, 0); break; } } /* enft bullet * type 子弹类型 * oleft,otop 子弹初始位置 * left,top 子弹徧移 * speed 速度 */ enftbullet = function(type, oleft, otop, left, top, speed){ var bullet = document.createElement('div'); setClass(bullet, type); setPosition(bullet, 'left', oleft); setPosition(bullet, 'top', otop); ft.parentNode.appendChild(bullet); var et = setInterval(function(){ setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet,'top')+top); setPosition(bullet, 'left', getPosition(bullet,'left')+left); if(getPosition(bullet,'left')>400 || getPosition(bullet,'left')<-30 || getPosition(bullet,'top')<-30 || getPosition(bullet,'top')>640 || is_lock==1 || is_clear==1){ clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(bullet); } impact_handle(bullet, et); }, speed); } // boss over bossover = function(){ obj = curboss['obj']; obj.parentNode.removeChild(obj); scoreup(6); // boss score var dest = document.createElement('div'); setClass(dest, 'destroyboss'); setPosition(dest, 'top', getPosition(obj, 'top')); setPosition(dest, 'left', getPosition(obj, 'left')); ft.parentNode.appendChild(dest); var step = 0; var et = setInterval(function(){ if(step<21){ setBgPosition(dest, step*(-150), 0); }else if(step==21){ dest.parentNode.removeChild(dest); }else if(step==50){ clearInterval(et); levelup(); } step++; }, 50); } // continue levelcontinue = function(){ reset_fighter(); disp(ft.id, 'show'); setProtect(); fighter_init(); } // 过关 levelup = function(){ keypriority = {}; enemydata = []; curboss = null; level ++; bgsound('pass', false); var processed = 0; var et = setInterval(function(){ is_lock = 1; processed = processed + 15; if(getPosition(ft, 'top')>-50){ setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-15); } if(processed>=2500){ clearInterval(et); disp(ft.id, 'hide'); if(level<=map.length){ bgchange(0); msg_show(); setTimeout(function(){ msg_hide(); start(); }, 1500); }else{ gameclear(); // 通关 } } }, 25); } // 更新分数 scoreup = function(type){ if(typeof(scoretag[type])!='undefined'){ score = score + scoretag[type] * level; setHtml('score', score); if(score > hiscore){ hiscore = score; setHtml('hiscore', hiscore); } } } // 子弹升级 powerup = function(){ power = power+1>4? 4 : power+1; } // 炸弹增加 bombup = function(){ bombnum ++; setHtml('bombnum', bombnum); } // 战机增加 fighterup = function(){ fighternum ++; setHtml('fighternum', fighternum); } // 保护状态 setProtect = function(){ is_protect = 1; if(is_pile==1){ setClass(ft, 'fighter_sp'); }else{ setClass(ft, 'fighter_p'); } setTimeout(function(){ is_protect = 0; if(is_pile==1){ setClass(ft, 'fighter_s'); }else{ setClass(ft, 'fighter'); } }, 3000) } // 碰撞处理 impact_handle = function(obj, et){ // et 定时器 if(impact(obj, ft) && is_lock==0){ // 产生碰撞 if(is_protect==0){ destroy(ft); clearInterval(et); ft.parentNode.removeChild(obj); } } } // 全部通关 gameclear = function(){ is_over = 1; disp('gameclear', 'show'); setHtml('clearcon', 'Game Clear' + '<br>' + 'SCORE : ' + score); bgsound('clear', false); bgchange('clear'); setTimeout(function(){ bgsound(); init(); }, 16000); } // 游戏结束 gameover = function(){ is_over = 1; disp('gameover', 'show'); setHtml('overcon', 'LEVEL : ' + level + '<br>' + 'SCORE : ' + score); bgsound('over', false); bgchange('over'); failtimes++; setTimeout(function(){ if(failtimes==3){ alert('在游戏开始画面依次输入 ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → a s a s,再开始游戏,会有惊喜^_^'); } bgsound(); init(); }, 8000); } // 显示讯息 msg_show = function(){ setHtml('level', 'LEVEL - ' + level); disp('level', 'show'); is_lock = 1; } // 隐藏讯息 msg_hide = function(){ disp('level', 'hide'); } // 重置 reset = function(){ is_start = 0; is_bombing = 0; is_lock = 1; is_over = 0; is_clear = 0; is_protect = 0; level = 1; power = 1; ackey = {}; keypriority = {}; enemydata = []; score = 0; fighternum = 3; bombnum = 3; setHtml('hiscore', hiscore); setHtml('score', score); setHtml('fighternum', fighternum); setHtml('bombnum', bombnum); reset_fighter(); reset_pile(); disp('op', 'show'); disp('gameover', 'hide'); disp('gameclear', 'hide'); bgchange(0); } // 重置战机位置 reset_fighter = function(){ setPosition(ft, 'top', 640); setPosition(ft, 'left', 175); setClass(ft, 'fighter'); } // 重置蓄力 reset_pile = function(){ is_pile = 0; pilenum = 0; if(is_protect==1){ setClass(ft, 'fighter_p'); }else{ setClass(ft, 'fighter'); } } // 战机初始化 fighter_init = function(){ var et = setInterval(function(){ if(getPosition(ft, 'top')>400){ setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-12); }else{ clearInterval(et); is_lock = 0; action(); } }, 30); } // 密技30命 cheat = function(){ if(cheatcode.join(',')=='38,38,40,40,37,39,37,39,65,83,65,83,13'){ fighternum = 30; setHtml('fighternum', fighternum); } cheatcode = []; } // 背景控制 bgmove = function(obj){ var step = 1; var et = setInterval(function(){ var bgpos = getBgPosition(obj); if(bgpos['top']==640){ setBgPosition(obj, 0, 0); // reset }else{ setBgPosition(obj, bgpos['left'], bgpos['top']+step); } }, 50); } // 背景切换 bgchange = function(file){ var obj = $('gameplane'); setClass(obj, 'gameplane bg'+file); } // 音乐控制 bgsound = function(file, loop){ var id = 'audioplayer'; if(typeof(file)!='undefined'){ if(typeof(loop)=='undefined'){ loop = false; } var audiofile = []; audiofile['mp3'] = 'music/' + file + '.mp3'; audiofile['ogg'] = 'music/' + file + '.ogg'; audioplayer(id, audiofile , loop); }else{ audioplayer(id); } } return this; })();
저는 이 기사에 설명된 내용이 모든 사람의 JavaScript 게임 디자인에 대한 특정 참고 가치를 가지고 있다고 믿습니다.

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JS 및 Baidu Map을 사용하여 지도 팬 기능을 구현하는 방법 Baidu Map은 지리 정보, 위치 지정 및 기타 기능을 표시하기 위해 웹 개발에 자주 사용되는 널리 사용되는 지도 서비스 플랫폼입니다. 이 글에서는 JS와 Baidu Map API를 사용하여 지도 이동 기능을 구현하는 방법을 소개하고 구체적인 코드 예제를 제공합니다. 1. 준비 바이두 맵 API를 사용하기 전에 먼저 바이두 맵 오픈 플랫폼(http://lbsyun.baidu.com/)에서 개발자 계정을 신청하고 애플리케이션을 만들어야 합니다. 생성 완료

얼굴 검출 및 인식 기술은 이미 상대적으로 성숙하고 널리 사용되는 기술입니다. 현재 가장 널리 사용되는 인터넷 응용 언어는 JS입니다. 웹 프런트엔드에서 얼굴 감지 및 인식을 구현하는 것은 백엔드 얼굴 인식에 비해 장점과 단점이 있습니다. 장점에는 네트워크 상호 작용 및 실시간 인식이 줄어 사용자 대기 시간이 크게 단축되고 사용자 경험이 향상된다는 단점이 있습니다. 모델 크기에 따라 제한되고 정확도도 제한됩니다. js를 사용하여 웹에서 얼굴 인식을 구현하는 방법은 무엇입니까? 웹에서 얼굴 인식을 구현하려면 JavaScript, HTML, CSS, WebRTC 등 관련 프로그래밍 언어 및 기술에 익숙해야 합니다. 동시에 관련 컴퓨터 비전 및 인공지능 기술도 마스터해야 합니다. 웹 측면의 디자인으로 인해 주목할 가치가 있습니다.

win10 운영 체제를 사용할 때, 편집자가 아는 한, 이전 버전의 내장 게임 지뢰찾기가 여전히 저장되어 있는지 알고 싶습니다. 매장에 있는 그대로 microsoftminesweeper를 검색하시면 됩니다. 구체적인 단계를 에디터로 살펴보겠습니다~ Windows 10용 지뢰찾기 게임이 있나요? 1. 먼저 Win10 시작 메뉴를 열고 클릭하세요. 그런 다음 검색하고 검색을 클릭합니다. 2. 첫 번째 것을 클릭하세요. 3. 그런 다음 Microsoft 계정, 즉 Microsoft 계정을 입력해야 할 수도 있습니다. Microsoft 계정이 없으면 계정을 설치하고 등록하라는 메시지가 나타날 수 있습니다. 계정 비밀번호를 입력하고 다음을 클릭하세요. 4. 그런 다음 다운로드를 시작합니다

주식 분석을 위한 필수 도구: PHP 및 JS에서 캔들 차트를 그리는 단계를 배우십시오. 인터넷과 기술의 급속한 발전으로 주식 거래는 많은 투자자에게 중요한 방법 중 하나가 되었습니다. 주식분석은 투자자의 의사결정에 있어 중요한 부분이며 캔들차트는 기술적 분석에 널리 사용됩니다. PHP와 JS를 사용하여 캔들 차트를 그리는 방법을 배우면 투자자가 더 나은 결정을 내리는 데 도움이 되는 보다 직관적인 정보를 얻을 수 있습니다. 캔들스틱 차트는 주가를 캔들스틱 형태로 표시하는 기술 차트입니다. 주가를 보여주네요

PHP와 JS를 사용하여 주식 캔들 차트를 만드는 방법 주식 캔들 차트는 주식 시장에서 흔히 사용되는 기술 분석 그래픽으로 시가, 종가, 최고가 등의 데이터를 그려서 투자자가 주식을 보다 직관적으로 이해할 수 있도록 도와줍니다. 주식의 최저 가격. 이 기사에서는 특정 코드 예제와 함께 PHP 및 JS를 사용하여 주식 캔들 차트를 만드는 방법을 설명합니다. 1. 준비 시작하기 전에 다음 환경을 준비해야 합니다. 1. PHP를 실행하는 서버 2. HTML5 및 Canvas를 지원하는 브라우저 3

JS 및 Baidu Maps를 사용하여 지도 클릭 이벤트 처리 기능을 구현하는 방법 개요: 웹 개발에서는 지리적 위치 및 지리적 정보를 표시하기 위해 지도 기능을 사용해야 하는 경우가 많습니다. 지도에서의 클릭 이벤트 처리는 지도 기능에서 일반적으로 사용되는 중요한 부분입니다. 이 글에서는 JS와 Baidu Map API를 사용하여 지도의 클릭 이벤트 처리 기능을 구현하는 방법을 소개하고 구체적인 코드 예제를 제공합니다. 단계: Baidu Map API 파일 가져오기 먼저 다음 코드를 통해 Baidu Map API 파일을 가져올 수 있습니다.

JS 및 Baidu Maps를 사용하여 지도 열 지도 기능을 구현하는 방법 소개: 인터넷과 모바일 장치의 급속한 발전으로 지도는 일반적인 응용 시나리오가 되었습니다. 시각적 표시 방법인 히트맵은 데이터 분포를 보다 직관적으로 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 기사에서는 JS 및 Baidu Map API를 사용하여 지도 히트맵 기능을 구현하는 방법을 소개하고 구체적인 코드 예제를 제공합니다. 준비 작업: 시작하기 전에 Baidu 개발자 계정, 애플리케이션 생성, 해당 AP 획득 등의 항목을 준비해야 합니다.

Chrome에서 미니 게임을 플레이하는 방법은 무엇인가요? 구글 크롬은 인간적인 배려로 디자인된 많은 기능을 갖추고 있으며, 그 안에서 다양한 즐거움을 얻을 수 있습니다. Google Chrome에는 Little Dinosaur Game이라는 매우 흥미로운 부활절 달걀 게임이 있습니다. 많은 친구들이 이 게임을 매우 좋아하지만 게임을 실행하는 방법을 모릅니다. 미니게임이 튜토리얼에 들어갑니다. Google Chrome에서 미니 게임을 플레이하는 방법 방법 1: [컴퓨터가 네트워크에서 연결 해제됨] 컴퓨터가 유선 네트워크를 사용하는 경우 네트워크 케이블을 분리하세요. 컴퓨터가 무선 네트워크를 사용하는 경우 무선 네트워크 연결을 클릭하여 연결을 끊으세요. 컴퓨터 오른쪽 하단에 있습니다. ② 컴퓨터의 인터넷 연결이 끊어진 상태에서 Google Chrome을 열면 Google Browse가 나타납니다.
