node.js가 게임 백엔드 개발에 적합합니까? _node.js

WBOY
풀어 주다: 2016-05-16 16:37:45
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웹사이트 서버와 게임 서버는 어떻게 연결되어 있나요?

1. 다양한 종류의 게임이 있는데 먼저 MMORPG를 살펴보겠습니다.

RPG 서버가 아무리 간단하더라도 동일한 장면에 수백 명이 참여하는 경우 각 클라이언트는 다른 모든 사람의 작업 정보를 받아야 합니다.

둘째, 사용자 작업이 매우 빈번하고 일반 서버는 연결을 오래 유지하는 경향이 있습니다. 더욱이 이러한 링크는 자주 상호 작용하며 서버의 수평적 확장을 제한하는 명확한 지속적인 분할 전략이 없습니다. 동일한 시나리오는 종종 하나의 물리적 시스템에서만 실행될 수 있습니다.

세 번째로, 클라이언트 게임은 일반적으로 클라이언트에 논리적 연산을 감히 적용하지 않습니다. 사용자가 몇 분 안에 게임을 해독하고 금화를 바꾸고 장비 두 개를 구입하는 것은 매우 일반적입니다. 따라서 이 맵 서버는 맵 내 모든 플레이어의 동작을 검증하고 몬스터 AI, 드롭률 등 일련의 비즈니스 로직을 계산해야 합니다.

긴 연결, 멀티 브로드캐스트, 복잡한 비즈니스 로직, 제한된 파티셔닝 전략과 같은 고유한 비즈니스 요구 사항으로 인해 기존 게임 서버와 웹 서버 간에는 분명한 차이점이 있음을 알 수 있습니다.

2. 동시성이 게임 서버에 미치는 이점을 살펴보겠습니다.

동시성은 실제로 프로그램 논리 프로세스이며 멀티 코어 물리적 지원이 필요하지 않습니다. 일반적인 의미는 여러 개의 독립적인 논리 흐름이 동시에 실행되는 것처럼 보이도록 만드는 것입니다. 운영 체제 수준 동시성은 다중 프로세스 다중 스레드 모델입니다. OS가 클럭 인터럽트, IO 차단 및 기타 문제를 처리하도록 합니다.

서버의 경우 작업이 대부분의 시간을 io에서 보내는 경우 동시성 메커니즘을 통해 전체 지도 서비스가 io 액세스로 인해 차단되는 것을 방지할 수 있습니다. 작업이 차단되면 여유 컴퓨팅 리소스를 다른 작업에 할당하세요. 이 경우 동시성은 서버 효율성과 응답 시간에 도움이 됩니다.

프로그래머에게 독립적인 논리 흐름은 안정적이고 단순하며 느슨하게 결합된 컨텍스트에서 작업을 완료할 수 있음을 의미합니다.

OS 핸들러 로직 전환은 커널에 반복적으로 들어가야 하기 때문에 너무 느리다고 생각하는 사람들도 있기 때문에 사용자 공간에 스레드를 생성하고 프로세스 내에서 여러 로직 흐름을 제어하는 ​​경우도 있습니다. 언어 기술 능력의 한계로 인해 이러한 것들을 C/C로 작성하고 사용하는 것은 너무 번거로운 작업입니다. 그 결과 Erlang, Go, Lua의 코루틴 구문 설탕이 탄생했습니다.

Node.js는 기본적으로 여러 논리적 흐름을 자체적으로 제어하지만 이 논리적 흐름은 io 상태 및 우선순위에 따라 분산됩니다. 실제 구현에서는 non-blocking 비동기 io를 사용하려고 하는데, 단일 작업이 io를 호출하면 중지하고 io 완료 신호가 전송되면 다시 시작합니다.

작업을 실행할 때마다 작업이 완료되거나 io 호출이 발생할 때까지 다른 프로그램 흐름으로 적극적으로 전환하지 않습니다. 따라서 이 작업에 너무 많은 계산이 포함되면 여기에서 전체 지도 프로세스가 차단됩니다.

node.js는 비동기식이므로 io 완료 신호를 모니터링하기 위해 지속적으로 콜백을 작성해야 합니다. 단일 작업의 논리적 흐름은 여러 번 중단됩니다. 작업이 상당히 복잡해지면 소위 콜백 지옥(callbak hell)이 발생하여 디버깅과 개발에 큰 어려움을 겪게 됩니다.

3. 위와 같은 이유로 프로토타입이 아닌 MMORPG 서버 개발에서는 node.js를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

4. 최근 등장한 모바일 게임 서버는 node.js에 매우 적합합니다. 왜냐하면 모바일 게임은 네트워크 문제로 제한되어 있기 때문입니다. . 서버측은 웹서버와 다를 바 없을 정도로 단순화되었으며, 비즈니스 로직도 단순해 데이터를 처리한 후 유지하기만 하면 됩니다.

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