JavaScript_javascript 기술로 구현된 이미지 블러 알고리즘 코드 공유
프로젝트에서는 HTML5 블러 이미지를 사용해야 합니다. 이전에는 GDI에 이를 구현하기 위해 미리 만들어진 구성 요소가 있습니다.
1.createImageData()
2.getImageData()
3.putImageData()
위의 세 가지 기능을 구현할 수 있습니다. 사용법과 비밀은 Baidu에 직접 가서 반복하지 않겠습니다. 설명이 별로 의미가 없습니다.
다음은 퍼지 알고리즘을 구현한 JS입니다. 실제로 분포 행렬인 또 다른 2B 레벨 알고리즘이 있는데, 이는 효율성을 몇 배로 증가시키지만 효과가 매우 낮고 페더링 효과가 강하지 않습니다.
구현 코드:
var mul_table = [
512,512,456,512,328,456,335,512,405,328,271,456,388,335,292,512,
454,405,364,328,298,271,496,456,420,388,360,335,312,292,273,512,
482,454,428,405,383,364,345,328,312,298,284,271,259,496,475,456,
437,420,404,388,374,360,347,335,323,312,302,292,282,273,265,512,
497,482,468,454,441,428,417,405,394,383,373,364,354,345,337,328,
320,312,305,298,291,284,278,271,265,259,507,496,485,475,465,456,
446,437,428,420,412,404,396,388,381,374,367,360,354,347,341,335,
329,323,318,312,307,302,297,292,287,282,278,273,269,265,261,512,
505,497,489,482,475,468,461,454,447,441,435,428,422,417,411,405,
399,394,389,383,378,373,368,364,359,354,350,345,341,337,332,328,
324,320,316,312,309,305,301,298,294,291,287,284,281,278,274,271,
268,265,262,259,257,507,501,496,491,485,480,475,470,465,460,456,
451,446,442,437,433,428,424,420,416,412,408,404,400,396,392,388,
385,381,377,374,370,367,363,360,357,354,350,347,344,341,338,335,
332,329,326,323,320,318,315,312,310,307,304,302,299,297,294,292,
289,287,285,282,280,278,275,273,271,269,267,265,263,261,259];
var shg_table = [
9, 11, 12, 13, 13, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 17,
17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 19,
19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20, 20, 20,
20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24 ];
function stackBlurImage( imageID, canvasID, radius, blurAlphaChannel )
{
var img = document.getElementById( imageID );
var w = img.naturalWidth;
var h = img.naturalHeight;
var canvas = document.getElementById( canvasID );
canvas.style.width = w + "px";
canvas.style.height = h + "px";
canvas.width = w;
canvas.height = h;
var context = canvas.getContext("2d");
context.clearRect( 0, 0, w, h );
context.drawImage( img, 0, 0 );
if ( isNaN(radius) || radius < 1 ) return;
if ( blurAlphaChannel )
stackBlurCanvasRGBA( canvasID, 0, 0, w, h, radius );
else
stackBlurCanvasRGB( canvasID, 0, 0, w, h, radius );
}
function stackBlurCanvasRGBA( id, top_x, top_y, width, height, radius )
{
if ( isNaN(radius) || radius < 1 ) return;
radius |= 0 ;
var canvas = document.getElementById( id );
var context = canvas.getContext("2d");
var imageData;
시도 {
시도 {
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
시도 {
netscape.security.Privilege Manager.enablePrivilege( "UniversalBrowserRead");
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
Alert("로컬 이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로 던지기 Error("로컬 이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
return;
}
}
} catch(e) {
Alert("이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로운 오류 발생("이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
}
var Pixel = imageData.data;
var x, y, i, p, yp, yi, yw, r_sum, g_sum, b_sum, a_sum,
r_out_sum, g_out_sum, b_out_sum, a_out_sum,
r_in_sum, g_in_sum, b_in_sum, a_in_sum,
pr, pg, pb, pa, rbs;
var div = 반경 반경 1;
var w4 = 너비 << 2;
var widthMinus1 = 너비 - 1;
var heightMinus1 = 높이 - 1;
var radiusPlus1 = 반경 1;
var sumFactor = radiusPlus1 * ( radiusPlus1 1 ) / 2;
var stackStart = new BlurStack();
var stack = stackStart;
for ( i = 1; i < div; i )
{
stack = stack.next = new BlurStack( );
if ( i == radiusPlus1 ) var stackEnd = stack;
}
stack.next = stackStart;
var stackIn = null;
var stackOut = null;
yw = yi = 0;
var mul_sum = mul_table[radius];
var shg_sum = shg_table[radius];
for ( y = 0; y < height; y )
{
r_in_sum = g_in_sum = b_in_sum = a_in_sum = r_sum = g_sum = b_sum = a_sum = 0;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi] );
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1] );
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
a_out_sum = radiusPlus1 * ( pa = 픽셀[yi 3] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
a_sum = sumFactor * pa;
stack = stackStart;
for( i = 0; 나는 < radiusPlus1; i )
{
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack.a = pa;
스택 = stack.next ;
}
for( i = 1; i < radiusPlus1; i )
{
p = yi (( widthMinus1 < i ? widthMinus1 : i ) << 2 );
r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[p])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[p 1])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[p 2])) * rbs;
a_sum = ( stack.a = ( pa = 픽셀[p 3])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
a_in_sum = pa;
stack = stack.next;
}
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( x = 0; x < width; x )
{
픽셀[yi 3] = pa = (a_sum * mul_sum) >> ; shg_sum;
if ( pa != 0 )
{
pa = 255 / pa;
픽셀[yi] = ((r_sum * mul_sum) >& gt;shg_sum) * pa;
픽셀[yi 1] = ((g_sum * mul_sum) >> shg_sum) * pa;
픽셀[yi 2] = ((b_sum * mul_sum) >> shg_sum) * pa;
} else {
픽셀[yi] = 픽셀[yi 1] = 픽셀[yi 2] = 0;
}
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
a_sum -= a_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
a_out_sum -= stackIn.a;
p = ( yw + ( ( p = x + radius + 1 ) < widthMinus1 ? p : widthMinus1 ) ) << 2;
r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]);
g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]);
b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]);
a_in_sum += ( stackIn.a = pixels[p+3]);
r_sum += r_in_sum;
g_sum += g_in_sum;
b_sum += b_in_sum;
a_sum += a_in_sum;
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
a_out_sum += ( pa = stackOut.a );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
a_in_sum -= pa;
stackOut = stackOut.next;
yi += 4;
}
yw += width;
}
for ( x = 0; x < 너비; x )
{
g_in_sum = b_in_sum = a_in_sum = r_in_sum = g_sum = b_sum = a_sum = r_sum = 0;
yi = x << 2;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi]);
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1]);
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
a_out_sum = radiusPlus1 * ( pa = 픽셀[yi 3]);
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
a_sum = sumFactor * pa;
stack = stackStart;
for( i = 0; i < radiusPlus1; i )
{
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack.a = pa;
stack = stack.next;
}
yp = 너비;
for( i = 1; i <= radius; i )
{
yi = ( yp x ) << 2;
r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[yi])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[yi 1 ])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[yi 2])) * rbs;
a_sum = ( stack.a = ( pa = 픽셀[yi 3])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
a_in_sum = pa;
스택 = stack.next;
if( i < heightMinus1 )
{
yp = width;
}
}
yi = x;
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd ;
for ( y = 0; y < height; y )
{
p = yi << 2;
픽셀[p 3] = pa = (a_sum * mul_sum) >> shg_sum;
if ( pa > 0 )
{
pa = 255 / pa;
픽셀[p] = ((r_sum * mul_sum) >> ; shg_sum ) * 파;
픽셀[p 1] = ((g_sum * mul_sum) >> shg_sum ) * pa;
픽셀[p 2] = ((b_sum * mul_sum) >> shg_sum ) * pa;
} else {
픽셀[p] = 픽셀[p 1] = 픽셀[p 2] = 0;
}
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
a_sum -= a_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
a_out_sum -= stackIn.a;
p = ( x + (( ( p = y + radiusPlus1) < heightMinus1 ? p : heightMinus1 ) * width )) << 2;
r_sum += ( r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]));
g_sum += ( g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]));
b_sum += ( b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]));
a_sum += ( a_in_sum += ( stackIn.a = pixels[p+3]));
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
a_out_sum += ( pa = stackOut.a );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
a_in_sum -= pa;
stackOut = stackOut.next;
yi += width;
}
}
context.putImageData( imageData, top_x, top_y );
}
function stackBlurCanvasRGB( id, top_x, top_y, width, height, radius )
{
if ( isNaN(radius) || radius < 1 ) return;
radius |= 0 ;
var canvas = document.getElementById( id );
var context = canvas.getContext("2d");
var imageData;
시도 {
시도 {
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
시도 {
netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege( "UniversalBrowserRead");
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
Alert("로컬 이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로 던지기 Error("로컬 이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
return;
}
}
} catch(e) {
Alert("이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로운 오류 발생("이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
}
var Pixel = imageData.data;
var x, y, i, p, yp, yi, yw, r_sum, g_sum, b_sum,
r_out_sum, g_out_sum, b_out_sum,
r_in_sum, g_in_sum, b_in_sum,
pr, pg, pb, rbs;
var div = 반경 반경 1;
var w4 = 너비 << 2;
var widthMinus1 = 너비 - 1;
var heightMinus1 = 높이 - 1;
var radiusPlus1 = 반경 1;
var sumFactor = radiusPlus1 * ( radiusPlus1 1 ) / 2;
var stackStart = new BlurStack();
var stack = stackStart;
for ( i = 1; i < div; i )
{
stack = stack.next = new BlurStack( );
if ( i == radiusPlus1 ) var stackEnd = stack;
}
stack.next = stackStart;
var stackIn = null;
var stackOut = null;
yw = yi = 0;
var mul_sum = mul_table[radius];
var shg_sum = shg_table[radius];
for ( y = 0; y < height; y )
{
r_in_sum = g_in_sum = b_in_sum = r_sum = g_sum = b_sum = 0;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi] );
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1] );
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
stack = stackStart;
for( i = 0; 나는 < radiusPlus1; i)
{
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack = stack.next;
}
for( i = 1; i < radiusPlus1; i++ )
{
p = yi + (( widthMinus1 < i ? widthMinus1 : i ) << 2 );
r_sum += ( stack.r = ( pr = pixels[p])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum += ( stack.g = ( pg = pixels[p+1])) * rbs;
b_sum += ( stack.b = ( pb = pixels[p+2])) * rbs;
r_in_sum += pr;
g_in_sum += pg;
b_in_sum += pb;
stack = stack.next;
}
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( x = 0; x < width; x++ )
{
pixels[yi] = (r_sum * mul_sum) >> shg_sum;
pixels[yi+1] = (g_sum * mul_sum) >> shg_sum;
pixels[yi+2] = (b_sum * mul_sum) >> shg_sum;
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
p = ( yw + ( ( p = x + radius + 1 ) < widthMinus1 ? p : widthMinus1 ) ) << 2;
r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]);
g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]);
b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]);
r_sum += r_in_sum;
g_sum += g_in_sum;
b_sum += b_in_sum;
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
stackOut = stackOut.next;
yi += 4;
}
yw += width;
}
for ( x = 0; x < 너비; x )
{
g_in_sum = b_in_sum = r_in_sum = g_sum = b_sum = r_sum = 0;
yi = x < ;< 2;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi]);
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1]);
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
stack = stackStart;
for( i = 0; i < radiusPlus1; i )
{
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b;
스택 = 스택.다음 ;
}
yp = 너비;
for( i = 1; i <= radius; i )
{
yi = ( yp x ) < < 2;
r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[yi])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[yi 1 ])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[yi 2])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
stack = stack.next;
if( i < heightMinus1 )
{
yp = width;
}
}
yi = x;
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( y = 0; y < height; y )
{
p = 이 << 2;
픽셀[p] = (r_sum * mul_sum) >> shg_sum;
픽셀[p 1] = (g_sum * mul_sum) >> shg_sum;
픽셀[p 2] = (b_sum * mul_sum) >> shg_sum;
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn. g;
b_out_sum -= stackIn.b;
p = ( x (( ( p = y radiusPlus1) < heightMinus1 ? p : heightMinus1 ) * width )) << 2;
r_sum = ( r_in_sum = ( stackIn.r = 픽셀[p]));
g_sum = ( g_in_sum = ( stackIn.g = 픽셀[p 1]));
b_sum = ( b_in_sum = ( stackIn.b = 픽셀[p 2]));
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum = ( pr = stackOut.r );
g_out_sum = ( pg = stackOut.g );
b_out_sum = ( pb = stackOut.b );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b _in_sum -= pb;
stackOut = stackOut.next;
yi = width;
}
}
context.putImageData( imageData, top_x, top_y );
}
함수 BlurStack()
{
this.r = 0;
this.g = 0;
this.b = 0;
this.a = 0;
this.next = null;
}
사용 방법:
stackBlurCanvasRGBA ( targetCanvasID, top_x, top_y, 너비, 높이, 반경 );
stackBlurCanvasRGB( targetCanvasID, top_x, top_y, 너비, 높이, 반경 );

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WebSocket 및 JavaScript를 사용하여 온라인 음성 인식 시스템을 구현하는 방법 소개: 지속적인 기술 개발로 음성 인식 기술은 인공 지능 분야의 중요한 부분이 되었습니다. WebSocket과 JavaScript를 기반으로 한 온라인 음성 인식 시스템은 낮은 대기 시간, 실시간, 크로스 플랫폼이라는 특징을 갖고 있으며 널리 사용되는 솔루션이 되었습니다. 이 기사에서는 WebSocket과 JavaScript를 사용하여 온라인 음성 인식 시스템을 구현하는 방법을 소개합니다.

WebSocket과 JavaScript: 실시간 모니터링 시스템 구현을 위한 핵심 기술 서론: 인터넷 기술의 급속한 발전과 함께 실시간 모니터링 시스템이 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 실시간 모니터링을 구현하는 핵심 기술 중 하나는 WebSocket과 JavaScript의 조합입니다. 이 기사에서는 실시간 모니터링 시스템에서 WebSocket 및 JavaScript의 적용을 소개하고 코드 예제를 제공하며 구현 원칙을 자세히 설명합니다. 1. 웹소켓 기술

WebSocket과 JavaScript를 사용하여 온라인 예약 시스템을 구현하는 방법 오늘날의 디지털 시대에는 점점 더 많은 기업과 서비스에서 온라인 예약 기능을 제공해야 합니다. 효율적인 실시간 온라인 예약 시스템을 구현하는 것이 중요합니다. 이 기사에서는 WebSocket과 JavaScript를 사용하여 온라인 예약 시스템을 구현하는 방법을 소개하고 구체적인 코드 예제를 제공합니다. 1. WebSocket이란 무엇입니까? WebSocket은 단일 TCP 연결의 전이중 방식입니다.

JavaScript 및 WebSocket을 사용하여 실시간 온라인 주문 시스템을 구현하는 방법 소개: 인터넷의 대중화와 기술의 발전으로 점점 더 많은 레스토랑에서 온라인 주문 서비스를 제공하기 시작했습니다. 실시간 온라인 주문 시스템을 구현하기 위해 JavaScript 및 WebSocket 기술을 사용할 수 있습니다. WebSocket은 TCP 프로토콜을 기반으로 하는 전이중 통신 프로토콜로 클라이언트와 서버 간의 실시간 양방향 통신을 실현할 수 있습니다. 실시간 온라인 주문 시스템에서는 사용자가 요리를 선택하고 주문을 하면

JavaScript 및 WebSocket: 효율적인 실시간 일기 예보 시스템 구축 소개: 오늘날 일기 예보의 정확성은 일상 생활과 의사 결정에 매우 중요합니다. 기술이 발전함에 따라 우리는 날씨 데이터를 실시간으로 획득함으로써 보다 정확하고 신뢰할 수 있는 일기예보를 제공할 수 있습니다. 이 기사에서는 JavaScript 및 WebSocket 기술을 사용하여 효율적인 실시간 일기 예보 시스템을 구축하는 방법을 알아봅니다. 이 문서에서는 특정 코드 예제를 통해 구현 프로세스를 보여줍니다. 우리

JavaScript 튜토리얼: HTTP 상태 코드를 얻는 방법, 특정 코드 예제가 필요합니다. 서문: 웹 개발에서는 서버와의 데이터 상호 작용이 종종 포함됩니다. 서버와 통신할 때 반환된 HTTP 상태 코드를 가져와서 작업의 성공 여부를 확인하고 다양한 상태 코드에 따라 해당 처리를 수행해야 하는 경우가 많습니다. 이 기사에서는 JavaScript를 사용하여 HTTP 상태 코드를 얻는 방법과 몇 가지 실용적인 코드 예제를 제공합니다. XMLHttpRequest 사용

JavaScript에서 HTTP 상태 코드를 얻는 방법 소개: 프런트 엔드 개발에서 우리는 종종 백엔드 인터페이스와의 상호 작용을 처리해야 하며 HTTP 상태 코드는 매우 중요한 부분입니다. HTTP 상태 코드를 이해하고 얻는 것은 인터페이스에서 반환된 데이터를 더 잘 처리하는 데 도움이 됩니다. 이 기사에서는 JavaScript를 사용하여 HTTP 상태 코드를 얻는 방법을 소개하고 구체적인 코드 예제를 제공합니다. 1. HTTP 상태 코드란 무엇입니까? HTTP 상태 코드는 브라우저가 서버에 요청을 시작할 때 서비스가

사용법: JavaScript에서 insertBefore() 메서드는 DOM 트리에 새 노드를 삽입하는 데 사용됩니다. 이 방법에는 삽입할 새 노드와 참조 노드(즉, 새 노드가 삽입될 노드)라는 두 가지 매개 변수가 필요합니다.
