PHP 面向对对象基础(接口,类),php面向
PHP 面向对对象基础(接口,类),php面向
介绍PHP面向对象的基础知识
1. 接口的定义interface ,类定义class,类支持abstract和final修饰符,abstract修饰为抽象类,抽象类
不支持直接实例化,final修饰的类/方法不能被继承/方法重写.
2. 接口的实现通过implements,类继承extends
<span>interface</span><span> IShape{ </span><span>function</span><span> draw_core(); }; </span><span>class</span> PathShape <span>implements</span><span> IShape{ </span><span>public</span> <span>function</span><span> draw_core(){} } </span><span>class</span> Rectangle <span>extends</span><span> PathShape{ </span><span>public</span> <span>function</span><span> draw_core(){ </span><span>//</span><span>overide draw_core</span> <span> } }</span>
3.静态变量和常量(static ,const )
a.常量声明变量名前面不需要加美元修饰符$,静态变量需要
b.两者都通过类访问,静态变量方法时候需要在变量名前加$美元修饰符好
<span>class</span><span> MyClass{ </span><span>const</span><span> M_CONST_VALUE; </span><span>static</span> <span>$M_STATIC_VALUE</span><span>; } MyClass</span>::<span>M_CONST_VALUE ; MyClass</span>::<span>$M_STATIC_VALUE</span>;
c.常量声明时候不支持访问权限修饰符,不能在const前加public,常量默认就是public。
<span>const</span> M_CONST ; <span>//</span><span>OK</span> <span>public</span> <span>const</span> M_CONST ; <span>//</span><span> throw exception</span>
4.类内部访问非静态/常量变量和方法通过$this,访问父类通过parent,在类内部访问静态变量和方法可以通过
self,self本质是指向该类也可以通过static访问
parent::method(); <span>//</span><span>父类方法</span> <span>$this</span>->method() ; <span>//</span><span>方法实例方法</span> self::<span>$static_value</span> ;<span>//</span><span>访问静态变量</span> <span>static</span>::<span>$static_value</span>;<span>//</span><span>同上</span>
5.static和self的区别在于self指的是解析上下文,也是是作用与当前类,static指的是被调用
的类而不是包含类,典型的例子就是单例
<span>abstract</span> <span>class</span><span> ParentClass{ </span><span>public</span> <span>static</span> <span>function</span><span> createInstance(){ </span><span>return</span> <span>new</span> <span>static</span><span>(); </span><span>//</span><span>这里不能使用self,因为self本意其实指向parentclass的 //如果你使用了self,那么将抛出异常,提示抽象类无法实例化 //而static并不直接指向parentclass而是作用与包含类 //</span> <span> } } </span><span>class</span> ChildClass <span>extends</span><span> ParentClass{ </span><span>// </span> }
7.类中使用拦截器,PHP拦截器有__get,__set,__inset,__unset,__call,这里只关注geth和set拦截器
__get(<span>$property</span><span>) 当访问未定义的属性时候该方法被调用 __set(</span><span>$property</span>,<span>$value</span><span>)当给未定义的属性赋值时被调用 </span><span>class</span><span> MyClass{ </span><span>public</span> <span>function</span> __get(<span>$property</span><span>){ </span><span>echo</span> "Access __get"<span>; </span><span>if</span>(property_exists(<span>$this</span>,<span>$property</span><span>)){ </span><span>return</span> <span>$this</span>-><span>$property</span><span>; }</span><span>else</span><span>{ </span><span>return</span> "unknown"<span>; } } </span><span>public</span> <span>function</span> __set(<span>$property</span>,<span>$value</span><span>){ </span><span>if</span>(!property_exists(<span>$this</span>,<span>$property</span><span>)){ </span><span>$this</span>->Name = <span>$value</span>; <span>//</span><span>变量不存在就直接给$Name赋值</span> <span> } } </span><span>public</span> <span>$Name</span> = "visonme"<span>; }; </span><span>//</span><span>访问</span> <span>$obj</span> = <span>new</span><span> MyClass(); </span><span>$obj</span>->Name ; <span>//</span><span>直接访问变量$Name</span> <span>$obj</span>->Password;<span>//</span><span>Password未定义,先访问__get最后输出unknown //-for __set</span> <span>$obj</span>->password = 'fz-visonme';<span>//</span><span>password不存在,那么将走__setz最后给$Name赋值</span> <span>echo</span> <span>$obj</span>->Name ; <span>//</span><span> output: fz-visonme</span>
8.类构造函数和析构函数:__construct, __destruct ,构造函数实例化对象时候调用,多用于成员变量初始化工作,析构在类销毁时候调用,多用于收尾工作
<span>class</span><span> MyClass{ </span><span>function</span><span> __construct(){} </span><span>function</span><span> __destruct(){} }</span>
9.对象的复制通过clone,clone关键字使用“值复制"方式来产生一个新的对象,对于对象复制本身还是走引用复制的。
a.简单类型赋值
<span>class</span><span> MyClass{ </span><span>public</span> <span>$ID</span><span>; }; </span><span>$a</span> = <span>new</span><span> MyClass; </span><span>$a</span>->ID = 199<span>; </span><span>$b</span> = <span>clone</span> <span>$a</span><span>; </span><span>echo</span> <span>$b</span>->ID; <span>//</span><span> output: 199</span>
b.包含对象的复制
<span>class</span><span> Account{ </span><span>public</span> <span>$RMB</span><span>; }; </span><span>class</span><span> MyClass{ </span><span>public</span> <span>$ID</span><span>; </span><span>public</span> <span>$AccountObj</span><span>; </span><span>public</span> <span>function</span> __construct(<span>$c</span><span>){ </span><span>$this</span>->AccountObj = <span>$c</span><span>; } }; </span><span>$a</span> = <span>new</span> MyClass(<span>new</span><span> Account()); </span><span>$a</span>->AccountObj->RMB= 199<span>; </span><span>$b</span> = <span>clone</span> <span>$a</span><span>; </span><span>echo</span> <span>$b</span>->AccountObj->RMB; <span>//</span><span>output: 199</span> <span>$a</span>->AccountObj->RMB = 100<span>; </span><span>echo</span> <span>$b</span>->AccountObj->RMB; <span>//</span><span>output: 100</span> <span> 在clone后,</span><span>$a的AccountObj改变时候</span>,同时会影响到<span>$b</span>
这种结果显然不是我们所期望的,我们所期望的是ab是两个不存在任何关联的独立对象.
为了解决这个问题我么可以在类内部实现__clone,当我们在外面调用clone时候其内部会调用类的__clonef方法,所以我们可以通过重写__clone来达到对clone的控制.例如针对b例子的改造
<span>class</span><span> MyClass{ </span><span>public</span> <span>$ID</span><span>; </span><span>public</span> <span>$AccountObj</span><span>; </span><span>public</span> <span>function</span> __construct(<span>$c</span><span>){ </span><span>$this</span>->AccountObj = <span>$c</span><span>; } </span><span>//</span><span>__clone实现clone的控制 //这里内部同时对Account实现一次clone,这里就可以避免b例子中出现的问题</span> <span>public</span> <span>function</span><span> __clone(){ </span><span>$this</span>->ID = 0 ; <span>//</span><span>将ID置为0,如果你需要的话</span> <span>$this</span>->AccountObj = <span>clone</span> <span>$this</span>-><span>AccountObj; } };</span>
关于__clone方法我们需要知道,该方法是在被clone后的对象上调用,而不是在原始的对象上面运行的,例如上b例子中
$b = clone $a ; //执行的过程: 基本复制对象$a ---> $b执行__clone()

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Golang에는 추상 클래스가 없습니다. Golang은 객체지향(OOP) 언어가 아니며 클래스, 상속, 추상 클래스의 개념이 없습니다. 그러나 golang에는 구조(구조체)와 인터페이스(인터페이스)가 있으며, 이는 다음과 같은 조합을 통해 간접적으로 구현될 수 있습니다. 객체 언어의 추상 클래스.

인터페이스와 추상 클래스는 분리 및 확장성을 위해 디자인 패턴에 사용됩니다. 인터페이스는 메서드 시그니처를 정의하고 추상 클래스는 부분 구현을 제공하며 하위 클래스는 구현되지 않은 메서드를 구현해야 합니다. 전략 패턴에서는 인터페이스를 사용하여 알고리즘을 정의하고 추상 클래스 또는 구상 클래스를 통해 구현을 제공하므로 알고리즘을 동적으로 전환할 수 있습니다. 관찰자 패턴에서 인터페이스는 관찰자 동작을 정의하는 데 사용되며 추상 또는 구체적인 클래스는 알림을 구독하고 게시하는 데 사용됩니다. 어댑터 패턴에서 인터페이스는 기존 클래스를 조정하는 데 사용됩니다. 추상 클래스 또는 구체적인 클래스는 호환되는 인터페이스를 구현하여 원본 코드와 상호 작용할 수 있습니다.

기능적 인터페이스와 추상 클래스는 모두 코드 재사용을 위해 사용되지만 참조 기능을 통한 기능적 인터페이스, 상속을 통한 추상 클래스 등 서로 다른 방식으로 구현됩니다. 기능적 인터페이스는 인스턴스화할 수 없지만 추상 클래스는 인스턴스화할 수 있습니다. 함수형 인터페이스는 선언된 모든 메서드를 구현해야 하지만 추상 클래스는 일부 메서드만 구현할 수 있습니다.

인터페이스와 추상 클래스는 확장 가능한 PHP 코드를 생성하는 데 사용되며 다음과 같은 주요 차이점이 있습니다. 인터페이스는 구현을 통해 적용되는 반면 추상 클래스는 상속을 통해 적용됩니다. 인터페이스에는 구체적인 메서드가 포함될 수 없지만 추상 클래스에는 포함될 수 있습니다. 클래스는 여러 인터페이스를 구현할 수 있지만 하나의 추상 클래스에서만 상속할 수 있습니다. 인터페이스는 인스턴스화할 수 없지만 추상 클래스는 인스턴스화할 수 있습니다.

Java를 사용하면 인터페이스 및 추상 클래스 내에서 내부 클래스를 정의할 수 있으므로 코드 재사용 및 모듈화에 대한 유연성이 제공됩니다. 인터페이스의 내부 클래스는 특정 기능을 구현할 수 있고, 추상 클래스의 내부 클래스는 일반 기능을 정의할 수 있으며, 서브클래스는 구체적인 구현을 제공합니다.

인터페이스 인터페이스는 Java의 추상 메소드와 상수를 정의합니다. 인터페이스의 메서드는 구현되지 않지만 인터페이스를 구현하는 클래스에서 제공됩니다. 인터페이스는 구현 클래스가 지정된 메서드 구현을 제공하도록 요구하는 계약을 정의합니다. 인터페이스를 선언합니다. publicinterfaceExampleInterface{voiddoSomething();intgetSomething();} 추상 클래스 추상 클래스는 인스턴스화할 수 없는 클래스입니다. 여기에는 추상 메서드와 비추상 메서드가 혼합되어 있습니다. 인터페이스와 마찬가지로 추상 클래스의 추상 메서드는 하위 클래스에 의해 구현됩니다. 그러나 추상 클래스에는 기본 구현을 제공하는 구체적인 메서드가 포함될 수도 있습니다. 추상 클래스 선언: publicabstractcl

인터페이스: 구현이 없는 계약 인터페이스는 Java에서 일련의 메소드 서명을 정의하지만 구체적인 구현을 제공하지는 않습니다. 이는 인터페이스를 구현하는 클래스가 지정된 메서드를 구현하도록 강제하는 계약 역할을 합니다. 인터페이스의 메서드는 추상 메서드이며 메서드 본문이 없습니다. 코드 예: publicinterfaceAnimal{voideat();voidsleep();} 추상 클래스: 부분적으로 구현된 블루프린트 추상 클래스는 하위 클래스에서 상속할 수 있는 부분 구현을 제공하는 상위 클래스입니다. 인터페이스와 달리 추상 클래스에는 구체적인 구현과 추상 메서드가 포함될 수 있습니다. 추상 메소드는 abstract 키워드로 선언되며 서브클래스에 의해 재정의되어야 합니다. 코드 예: publicabstractcla

추상 클래스와 인터페이스의 주요 차이점은 추상 클래스에 메소드의 구현을 포함 할 수 있고 인터페이스는 메소드의 서명 만 정의 할 수 있다는 것입니다. 1. Abstract 클래스는 추상 및 구체적인 방법을 포함 할 수있는 초록 키워드를 사용하여 정의되며, 기본 구현 및 공유 코드를 제공하는 데 적합합니다. 2. 인터페이스는 인터페이스 키워드를 사용하여 정의되며, 여기에는 메소드 서명 만 포함되어 있으며 행동 규범 및 다중 상속을 정의하는 데 적합합니다.
