PHP五种常用的设计模式工厂模式
PHP五种常用的设计模式——工厂模式
一直对设计模式有一种敬畏之心,每次想要看设计模式的时候就会想到Erich Gamma
,Richard Helm
, Ralph Johnson
, John Vlissides
的黑皮《设计模式》
,基本都望而止步,要把那本书看完可不是一时半会的,而且在没有项目经验的情况下,个人感觉基本都是纸上谈兵。
今天在IBM Developerworks
上看到一篇文章将PHP
中常用的五种设计模式,感觉还不错,而且只有五种五种五种(重要的强调三遍)!先从简单的入手,把这五种消灭了再说。以后慢慢学习其他的设计模式。
工厂模式(Factory Pattern
)
工厂这个词的使用是非常形象,字面意思可以这样认为,这种模式下,我们有一个工厂,这个工厂生产很多一种或者几种产品(其实多种的情况是覆盖了一种的),但是每个产品怎么生产和包装的我们不知道,其实我们也不需要知道,知道的越多你就越迷糊,以后你的行为就受制于太多杂事,也就是我们常说的耦合度太高,因此我们就将所有的事情交给工厂负责,我们只用告诉工厂需要什么,工厂把产品交付给你就是了。一旦产品的工艺发生改变,工厂负责就好,你使用该产品的工艺不受影响。因此工厂模式可以大大的降低系统的耦合度,增强系统的稳定性,当然也会提高代码的复用率。
在实际的程序设计中,工厂相当于一个对外的接口,那么这个接口的返回类型是确定的,那么我们怎么通过这个工厂来生产不同的产品发回给客户呢?很简单,做一个所有产品的“模子”就可以,这个“模子”有每个产品的所有特征,但是不能用,需要具体的产品实现这些特性,就是我们常说的Interface
。
使用类图表示如下:
PHP
的实现
编写一个接口 Product.php
<code class="hljs" java=""><!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Defei * Date: 2015/8/8 * Time: 16:14 */ interface Product{ public function getName(); }</code--></code>
设计一个产品<code>A
实现Product
接口
<code class="hljs" java=""><code class="hljs" xml=""><!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Defei * Date: 2015/8/8 * Time: 16:16 */ class ProductA implements Product{ public function getName(){ // TODO: Implement getName() method. echo '我是产品A'; } }</code--></code></code>
<code class="hljs" xml="">设计产品<code>B
实现Product
接口
<code class="hljs" java=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Defei * Date: 2015/8/8 * Time: 16:17 */ class ProductB implements Product{ public function getName(){ // TODO: Implement getName() method. echo '我是产品B'; } }</code--></code></code></code>
<code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml="">建造一座工厂生产产品<code>A
和B
<code class="hljs" java=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" java=""><!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Defei * Date: 2015/8/8 * Time: 16:18 */ class ProductFactory{ /** * @param $product_name * @return mixed */ public function factory($product_name){ return new $product_name; //PHP可以使用名字直接new一个同名的对象这个很方便 } }</code--></code></code></code></code>
<code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" java="">测试
<code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" java="">产品<code>A
和B
已经设计好了,工厂也建好了,下一步就是测试一下这个工厂对的生产能力如何。
<code class="hljs" java=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" java=""><code class="hljs" xml=""><!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Defei * Date: 2015/8/8 * Time: 16:20 */ include 'ProductFactory.php'; include 'Product.php'; include 'ProductA.php'; include 'ProductB.php'; $factory = new ProductFactory(); echo $factory--->factory('ProductA')->getName().PHP_EOL; echo $factory->factory('ProductB')->getName(); </code></code></code></code></code>
<code class="hljs" xml=""><code class="hljs" xml=""><code class="hljs" java="">输出结果如下:<br>

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Java 프레임워크에서 디자인 패턴과 아키텍처 패턴의 차이점은 디자인 패턴이 클래스와 객체(예: 팩토리 패턴) 간의 상호 작용에 중점을 두고 소프트웨어 디자인의 일반적인 문제에 대한 추상적인 솔루션을 정의한다는 것입니다. 아키텍처 패턴은 계층화된 아키텍처와 같은 시스템 구성 요소의 구성 및 상호 작용에 중점을 두고 시스템 구조와 모듈 간의 관계를 정의합니다.

데코레이터 패턴은 원래 클래스를 수정하지 않고도 객체 기능을 동적으로 추가할 수 있는 구조적 디자인 패턴입니다. 추상 컴포넌트, 콘크리트 컴포넌트, 추상 데코레이터, 콘크리트 데코레이터의 협업을 통해 구현되며, 변화하는 요구에 맞게 클래스 기능을 유연하게 확장할 수 있습니다. 이 예에서는 우유와 모카 데코레이터가 총 $2.29의 가격으로 Espresso에 추가되어 객체의 동작을 동적으로 수정하는 데코레이터 패턴의 힘을 보여줍니다.

1. 팩토리 패턴: 객체 생성과 비즈니스 로직을 분리하고, 팩토리 클래스를 통해 지정된 형태의 객체를 생성합니다. 2. 관찰자 패턴: 주체 개체가 관찰자 개체에 상태 변경을 알리도록 허용하여 느슨한 결합 및 관찰자 패턴을 달성합니다.

디자인 패턴은 재사용 및 확장 가능한 솔루션을 제공하여 코드 유지 관리 문제를 해결합니다. 관찰자 패턴: 개체가 이벤트를 구독하고 이벤트가 발생할 때 알림을 받을 수 있도록 합니다. 팩토리 패턴: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 객체를 생성하는 중앙 집중식 방법을 제공합니다. 싱글톤 패턴: 클래스에 전역적으로 액세스 가능한 개체를 만드는 데 사용되는 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다.

TDD는 고품질 PHP 코드를 작성하는 데 사용됩니다. 단계에는 테스트 사례 작성, 예상 기능 설명 및 실패 만들기가 포함됩니다. 과도한 최적화나 세부 설계 없이 테스트 케이스만 통과하도록 코드를 작성합니다. 테스트 케이스를 통과한 후 코드를 최적화하고 리팩터링하여 가독성, 유지 관리성 및 확장성을 향상시킵니다.

Guice 프레임워크는 다음을 포함한 다양한 디자인 패턴을 적용합니다. 싱글톤 패턴: @Singleton 주석을 통해 클래스에 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다. 팩토리 메소드 패턴: @Provides 주석을 통해 팩토리 메소드를 생성하고 종속성 주입 중에 객체 인스턴스를 얻습니다. 전략 모드: 알고리즘을 다양한 전략 클래스로 캡슐화하고 @Named 주석을 통해 특정 전략을 지정합니다.

어댑터 패턴은 호환되지 않는 개체가 함께 작동할 수 있도록 하는 구조적 디자인 패턴입니다. 이는 개체가 원활하게 상호 작용할 수 있도록 하나의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환합니다. 개체 어댑터는 적응된 개체를 포함하는 어댑터 개체를 만들고 대상 인터페이스를 구현하여 어댑터 패턴을 구현합니다. 실제적인 경우 클라이언트(예: MediaPlayer)는 어댑터 모드를 통해 고급 형식 미디어(예: VLC)를 재생할 수 있지만 클라이언트 자체는 일반 미디어 형식(예: MP3)만 지원합니다.

SpringMVC 프레임워크는 다음 디자인 패턴을 사용합니다: 1. 싱글톤 모드: Spring 컨테이너를 관리합니다. 2. Facade 모드: 컨트롤러, 뷰 및 모델 상호 작용을 조정합니다. 3. 전략 모드: 요청을 기반으로 요청 핸들러를 선택합니다. : 애플리케이션 이벤트를 게시하고 수신합니다. 이러한 디자인 패턴은 SpringMVC의 기능과 유연성을 향상시켜 개발자가 효율적이고 유지 관리 가능한 애플리케이션을 만들 수 있도록 합니다.
