PHP设计模式享元模式
PHP设计模式——享元模式
声明:本系列博客参考资料《大话设计模式》,作者程杰。
享元模式使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于只是因重复而导致使用无法令人接受的大量内存的大量物件。通常物件中的部分状态是可以分享。常见做法是把它们放在外部数据结构,当需要使用时再将它们传递给享元。
UML类图:
角色分析:
享元工厂角色(FWFactory):创建并管理BlogModel对象。
所有具体享元父接口角色(BolgModel):接受并作用与外部状态。
具体享元角色(JobsBlog):具体变化点,为内部对象增加储存空间。
代码实现:
<!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: LYL * Date: 2015/5/16 * Time: 12:00 */ /**所有享元父接口角色 * Interface IBlogModel */ interface IBlogModel { function showTime(); function showColor(); } /**乔布斯的博客模板 * Class JobsBlog */ class JobsBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 纽约时间:5点整<br/-->; } function showColor() { echo
Jobs
; } } /**雷军博客模板 * Class LeiJunBlog */ class LeiJunBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 北京时间:17点整; } function showColor() { echo
雷军
; } } /**博客模板工厂 * Class BlogFactory */ class BlogFactory { private $model=array(); function getBlogModel($name) { if(isset($this->model[$name])) { echo 我是缓存里的; return $this->model[$name]; } else { try { echo 我是新创建的
; $class=new ReflectionClass($name); $this->model[$name]=$class->newInstance(); return $this->model[$name]; } catch(ReflectionException $e) { echo 你要求的对象我不能创建哦。
; return null; } } } }
客户端调用代码:
header(Content-Type:text/html;charset=utf-8); //------------------------门面模式测试代码------------------ require_once ./Flyweight/Flyweight.php; $factory=new BlogFactory(); $jobs=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs) { $jobs->showTime(); $jobs->showColor(); } $jobs1=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs1) { $jobs1->showTime(); $jobs1->showColor(); } $leijun=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun) { $leijun->showTime(); $leijun->showColor(); } $leijun1=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun1) { $leijun1->showTime(); $leijun1->showColor(); } $aFanda=$factory->getBlogModel(aFanda); if($aFanda) { $aFanda->showTime(); $aFanda->showColor(); }
优点:
1.减少运行时对象实例的个数,节省内存
2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理
缺点:
一旦被实现,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为
适用场景:
当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用享元模式。

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Java 프레임워크에서 디자인 패턴과 아키텍처 패턴의 차이점은 디자인 패턴이 클래스와 객체(예: 팩토리 패턴) 간의 상호 작용에 중점을 두고 소프트웨어 디자인의 일반적인 문제에 대한 추상적인 솔루션을 정의한다는 것입니다. 아키텍처 패턴은 계층화된 아키텍처와 같은 시스템 구성 요소의 구성 및 상호 작용에 중점을 두고 시스템 구조와 모듈 간의 관계를 정의합니다.

어댑터 패턴은 호환되지 않는 개체가 함께 작동할 수 있도록 하는 구조적 디자인 패턴입니다. 이는 개체가 원활하게 상호 작용할 수 있도록 하나의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환합니다. 개체 어댑터는 적응된 개체를 포함하는 어댑터 개체를 만들고 대상 인터페이스를 구현하여 어댑터 패턴을 구현합니다. 실제적인 경우 클라이언트(예: MediaPlayer)는 어댑터 모드를 통해 고급 형식 미디어(예: VLC)를 재생할 수 있지만 클라이언트 자체는 일반 미디어 형식(예: MP3)만 지원합니다.

데코레이터 패턴은 원래 클래스를 수정하지 않고도 객체 기능을 동적으로 추가할 수 있는 구조적 디자인 패턴입니다. 추상 컴포넌트, 콘크리트 컴포넌트, 추상 데코레이터, 콘크리트 데코레이터의 협업을 통해 구현되며, 변화하는 요구에 맞게 클래스 기능을 유연하게 확장할 수 있습니다. 이 예에서는 우유와 모카 데코레이터가 총 $2.29의 가격으로 Espresso에 추가되어 객체의 동작을 동적으로 수정하는 데코레이터 패턴의 힘을 보여줍니다.

1. 팩토리 패턴: 객체 생성과 비즈니스 로직을 분리하고, 팩토리 클래스를 통해 지정된 형태의 객체를 생성합니다. 2. 관찰자 패턴: 주체 개체가 관찰자 개체에 상태 변경을 알리도록 허용하여 느슨한 결합 및 관찰자 패턴을 달성합니다.

디자인 패턴은 재사용 및 확장 가능한 솔루션을 제공하여 코드 유지 관리 문제를 해결합니다. 관찰자 패턴: 개체가 이벤트를 구독하고 이벤트가 발생할 때 알림을 받을 수 있도록 합니다. 팩토리 패턴: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 객체를 생성하는 중앙 집중식 방법을 제공합니다. 싱글톤 패턴: 클래스에 전역적으로 액세스 가능한 개체를 만드는 데 사용되는 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다.

Java 프레임워크에서 디자인 패턴을 사용하면 향상된 코드 가독성, 유지 관리성 및 확장성이 향상된다는 이점이 있습니다. 단점으로는 복잡성, 성능 오버헤드, 과도한 사용으로 인한 가파른 학습 곡선 등이 있습니다. 실제 사례: 프록시 모드는 개체를 지연 로드하는 데 사용됩니다. 디자인 패턴을 현명하게 사용하여 장점을 활용하고 단점을 최소화하세요.

TDD는 고품질 PHP 코드를 작성하는 데 사용됩니다. 단계에는 테스트 사례 작성, 예상 기능 설명 및 실패 만들기가 포함됩니다. 과도한 최적화나 세부 설계 없이 테스트 케이스만 통과하도록 코드를 작성합니다. 테스트 케이스를 통과한 후 코드를 최적화하고 리팩터링하여 가독성, 유지 관리성 및 확장성을 향상시킵니다.

Guice 프레임워크는 다음을 포함한 다양한 디자인 패턴을 적용합니다. 싱글톤 패턴: @Singleton 주석을 통해 클래스에 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다. 팩토리 메소드 패턴: @Provides 주석을 통해 팩토리 메소드를 생성하고 종속성 주입 중에 객체 인스턴스를 얻습니다. 전략 모드: 알고리즘을 다양한 전략 클래스로 캡슐화하고 @Named 주석을 통해 특정 전략을 지정합니다.
