서문
지난해 크리스마스 이브, Wccftech 정보 사이트에는 A사의 확장팩 출시 모델 변경 사항과 후속 업데이트인 Mystery of the World, 프레임워크 방향 등을 주로 집중적으로 다룬 '길드워2' Q&A가 게재됐다. 다음 확장팩의 일부 콘텐츠입니다.
최근 '길드워3' 개발 관련 루머에 한 회사는 "현재 팀의 초점은 게임의 차기 확장팩을 포함해 '길드워2' 개발에 집중하고 있다. 조만간 이 문제에 대해 이야기하게 되어 기쁘다"고 답했다. ". 그래서 A클럽의 아이디어를 조금이나마 엿볼 수 있도록 Q&A를 다시 정리했습니다.
참고: 일부 온라인 콘텐츠의 소개가 삭제되었습니다.
Q&A - 연간 확장팩으로 이동,
천국의 신비 체험 학습, 2024 업데이트
2022년 MMORPG '길드워2' 10주년을 기념해 A사는 스팀에 게임을 출시했고, 추가 지속적인 개발 작업을 시작하세요.
벨뷰에 본사를 둔 개발자는 2023년 8월 네 번째 확장팩인 Mysteries of the Sky를 출시했으며, 새로운 연간 출시 모델 업데이트 콘텐츠에 따라 무료 평가판과 유료 확장팩 모두에 더 많은 내용이 포함될 예정입니다. Wccftech는 스튜디오의 2023년 연말 블로그 게시물을 미리 접할 수 있는 기회를 가졌으며, 이를 통해 A사도 '하늘의 신비'가 상업적 성공을 거뒀음을 확인했다.
한편, 우리는 게임 개발 속도의 엄청난 변화, Celestial World에서 배운 교훈, Guild Wars 2의 미래에 대해 게임 디렉터 Josh Davis와 대화를 나눌 기회도 가졌습니다.
1. 2017년 'Fire Journey'부터 2022년 'Dragon's End'까지 약 4년 반의 시간이 있습니다. 하지만 이제 게임의 확장 속도를 더 빠르게 설정했습니다. 이러한 변화를 촉발한 이유는 무엇입니까? 가까운 미래에도 이 연간 확장 업데이트 형식을 계속 사용하시겠습니까?
이 변화의 두 가지 주요 원동력은 다음과 같습니다.
첫째, (확장 제작 중) 장기간의 "콘텐츠 가뭄"을 제거하고 보다 일관된 게임 플레이 지원(WvW, 깨진 레이어 등)을 통해 플레이어에게 더 나은 게임 경험을 제공합니다.
둘째, 팀 구성원이 건강한 일과 삶의 균형을 유지할 수 있는 새로운 개발 사이클(예: WLB)을 도입하고자 합니다. 게임 개발은 단거리 경주가 아닌 마라톤입니다. 이 업데이트된 모델의 구조를 통해 우리는 장기적인 계획을 세울 수 있어 업무 준비와 직원에게 도움이 됩니다.
미래에 관해서는 2024년 확장팩(DLC5)을 적극적으로 준비하고 있으며 2025년 확장팩(DLC6)을 계획하고 있습니다. 이는 이미 합리적으로 기대할 수 있는 미래입니다.
2. '천국의 신비'가 A사에서 상업적으로 성공했다고 말씀하셨는데요. 현재 Guild Wars 2(다른 프로젝트와는 대조적으로)에 몇 명의 개발자가 작업하고 있는지 공유할 수 있습니까? 또한, 일반 플랫폼에 로그인한 플레이어와 비교하여 Steam 플랫폼의 플레이어 규모는 얼마나 됩니까?
현재 팀 규모는 월드 다이나믹스 시즌 4 개발팀 규모와 대략 비슷하며, 2022년 드래곤 에이지가 출시될 때보다 약 15% 더 커졌습니다. 최근 몇 년간 우리 팀은 팬들의 성원 덕분에 성장했지만 너무 성급하게 또는 우리 능력을 넘어서는 확장을 하지 않도록 매우 조심하고 있습니다. 직원의 안정성을 유지하는 것은 나와 나머지 리더십 팀의 최우선 과제입니다.
Guild Wars 2의 개발팀은 많은 직접적인 경쟁업체에 비해 상당히 작다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 어떤 경우에는 다른 스튜디오의 절반도 안 되는 규모입니다. 하지만 우리는 매우 열심히 일하고 열정적입니다! (번역자 주: 그렇습니까?) 이것은 우리에게 새로운 것이 아닙니다. 우리의 플레이어 친화적인 수익 창출 철학과 낮은 구독료로 인해 우리는 다른 스튜디오가 반드시 직면하지 않는 많은 엄격한 제약을 받게 됩니다. 하지만 우리는 기꺼이 절충안을 제시합니다.
Steam 플랫폼의 경우 전체 플레이어 기반에서 여전히 매우 작은 비율이지만 이는 놀라운 일이 아닙니다. "Guild Wars 2"는 Steam 플랫폼에 출시되기 전 10년 동안 당사 자체 플랫폼에 출시되었습니다. 대부분의 MMO 플레이어는 이 게임을 들어봤거나 경험했을 것입니다.
그러나 매우 흥미로운 점은 게임이 Steam에 출시된 이후 우리 플랫폼의 신규 플레이어 획득률이 크게 향상되었다는 것입니다. 신규 플레이어 영입 건수는 2016년과 2017년 이후 최고치다. 실제로 2023년에는 코로나19 '게임 붐' 기간 중 그 어느 때보다 더 많은 신규 플레이어를 확보하게 될 것입니다. 이것은 정말 놀라운 일입니다!
3. 이제 장기적인 계획 접근 방식을 취하고 Celestial World에서 배운 교훈을 "매우 의미 있는 방식"으로 적용할 수 있다고 말씀하셨습니다. 어떤 측면이 영향을 받을지 구체적으로 말씀해 주실 수 있나요?
우리는 이러한 속도로 콘텐츠를 개발하고 출시하는 방법을 배우고 있으며 이는 확실히 플레이어의 게임 경험에 "다운스트림 효과"를 가져올 것입니다. DLC4와 DLC5의 전반적인 개발 형태(타임라인, 리소스 할당 등)는 콘텐츠와 게임 기능은 다르지만 매우 유사합니다. 이는 개발 프로세스를 재발명하는 것보다 개발 프로세스를 완벽하게 만드는 데 더 집중할 수 있음을 의미합니다. 문서화되지 않은 종속성, 병목 현상, 리소스 문제 등과 같은 개발 프로세스의 문제를 더 잘 식별할수록 향후 개발 주기에서 이러한 문제를 사전에 해결할 수 있다는 의미가 커집니다.
"천국의 신비" 경험을 바탕으로 개발 진행률, 검토 프로세스, 개발 자원 할당, 파일 보관 및 통신 방법 등을 조정하여 성능을 일정 수준으로 향상시켰습니다. 정도.
★ 4. "천국의 미스터리"에서는 각 확장팩에 "엘리트 특산품" 추가를 포기하고 대신 새로운 무기 마스터리를 사용했습니다. 이는 "길드워 2"의 향후 확장팩에 새로운 엘리트 특산품이 더 이상 도입되지 않는다는 의미입니까?
아직 엘리트 특전을 종료할 준비가 되지 않았습니다. 향후 확장팩에서 다시 돌아올 가능성이 항상 있습니다. 하지만 지금으로서는 무기에 초점을 맞추는 데 따른 유연성이 마음에 들며, 무기 자체에 새로운 수준의 게임플레이 상호 작용을 추가하는 것이 가능하다는 것을 입증했습니다. 다음 확장팩에서는 무기에 중점을 둘 계획이지만, 신선하고 흥미진진한 내용을 유지하기 위해 재미있는 깜짝 이벤트도 계획하고 있습니다.
5. 각 직업의 구체적인 무기 숙련도는 어떻게 결정하나요? 또한 레인저가 소총이나 권총으로 무장합니까?
새로운 무기와 능력을 디자인하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 흥미롭고 높은 수준의 테마와 미학을 식별한 다음 해당 개념(예: 권총을 휘두르는 네크로맨서)을 중심으로 게임플레이를 구축합니다. 길드워2에서 생성된 기본 직업과 엘리트 전문 직업의 수는 이렇습니다.
Celestial Mystery에서는 각 직업의 단점을 해결하는 데 중점을 두는 약간 다른 전략을 선택했습니다. 새로운 무기를 디자인하는 과정에서 우리는 PvE, PvP, WvW 모드에서 서로 대결할 때 각 클래스의 플레이 격차를 먼저 파악했습니다. 여기에는 고레벨 캐릭터에 대한 전통적인 지원, 치유, 데미지 검토도 포함되었습니다. WvW와 같은 좀 더 틈새적인 고려 사항으로 중간 정도의 무반사 영역 손상 옵션입니다(반사 및 차단으로 인해 발생하는 엄청난 양의 혐오감으로 인해). 이 모든 것의 목적은 더 넓은 범위의 환경에서 더 많은 직업을 사용할 수 있도록 하는 것입니다.
아직 채워야 할 공백이 많지만, 웨폰 마스터, 웨폰 마스터리 도입, 지속적인 스킬 및 밸런스 작업 사이에 좋은 진전을 이루고 있습니다. 레인저가 소총을 소지할 수 있는지, 권총을 소지할 수 있는지에 대해서는 아직 의견이 없습니다!
6. 마법사의 보물창고의 목표가 너무 PvP 지향적인 것 같습니다. 타겟 풀에 더 많은 PvE 타겟을 추가할 수 있나요?
그렇습니다! 우리는 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠 모두를 포함하여 모든 게임 모드에 대한 목표를 계속 개선하고 추가할 계획입니다.
7. 2023년 9월, 동맹 시스템 출범을 기본적으로 연기하고 대신 오랫동안 기다려온 세계 대전 개편을 시행하기 시작했습니다. 동맹 시스템에 관한 최신 소식이 있나요? 언젠가는 돌아올까요?
"세계 개편"과 "동맹"은 커뮤니티에서 종종 같은 의미로 사용되는 두 단어이지만 실제로는 전혀 다른 개념입니다. 월드 개편은 주로 우리가 지난 몇 년 동안 개발한 팀 기반 WvW 매치메이킹 시스템을 설명하며, 얼라이언스는 이 시스템의 하위 구성 요소로, 여러 중소 길드를 그룹화하여 경쟁 매치를 진행할 수 있습니다.
연맹 구현에 대해 조사하기 시작하면서 우리가 "길드"와 그 기능을 대부분 복제하는 시스템을 구축하고 있다는 것이 점점 더 분명해졌습니다. 플레이어는 이미 최대 500명의 플레이어를 수용할 수 있는 동맹과 같은 길드를 만들 수 있습니다. 이제 이 기능의 가장 큰 단점은 모든 플레이어가 새로운 "슈퍼 길드"에 가입하기 위해 무료 길드 슬롯을 사용할 의향이 없다는 것입니다. 우리는 Alliance에서 요구하는 대규모 개발 투자를 피하기 위한 솔루션을 적극적으로 찾고 있습니다.
8. 신규 플레이어의 경우 Guild Wars 2에서 다양한 통화를 탐색하는 것이 매우 혼란스러울 수 있습니다. 이러한 통화 중 일부를 통합할 계획이 있나요?
예, 우리는 핵심 게임에 대해 많은 개선 사항을 계획하고 있으며 이것이 그 중 하나입니다. 통화를 완전히 업데이트하는 것은 큰 작업이므로 시간이 허락하는 대로 일괄적으로 수행할 것입니다. 예를 들어, 작년에 우리는 모든 던전 화폐를 던전 어드벤처 레전드에 통합하여 통일 화폐를 향한 한 걸음을 내디뎠습니다.
9. 이쯤 되면 기본 게임의 던전이 다소 중복되는 것 같지만, 스토리나 분위기 측면에서는 정말 흥미롭습니다. 게임의 궁극적인 게임플레이와 관련이 있도록 챌린지 모드를 디자인하는 것을 고려해 보셨나요?
아니요, 현재는 이 문제를 고려하고 있지 않습니다.
10. 게임의 궁극적인 게임 플레이라는 주제의 연장선으로, 게임 개선 및 콘텐츠 확장과 관련된 향후 활동 계획을 공유해 주실 수 있나요?
2024년 상반기에는 Pheb Temple의 챌린지 모드(이미 온라인 상태)와 새로운 5인 프랙탈 및 챌린지 모드를 출시할 예정입니다. 그 외에도 팬들은 다음 확장팩에서 출시할 최고의 PvE 게임플레이 콘텐츠에 대해 듣고 싶어할 것입니다!
11. MMORPG 게임에서는 하드코어 서버, 향수 서버 등 다른 모드에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 더욱 도전적인 PvE 서버를 제공할 계획이 있나요?
이것은 흥미로운 아이디어이지만 우리에게 최우선 순위는 아닙니다. 트렌드를 쫓는 것은 본질적으로 위험하며 잘 진행되지 않으면 기존 팬층을 소외시킬 수 있습니다. 지난 몇 년 동안 업계에서 관찰한 바에 따르면 이 접근 방식은 일반적으로 그리 성공적이지 않습니다. 현재 우리는 기존 커뮤니티에 봉사하고 Guild Wars 2를 최고의 게임으로 만드는 데 집중하고 있습니다.
12. 이 게임은 앞으로 수년 동안 지원될 것으로 들리므로 TAA 지원과 같은 일부 최신 렌더링 기능을 추가하는 것을 고려하고 계십니까? (이는 또한 NVIDIA DLSS 및 AMD FSR 등에 대한 업그레이드로 바뀔 것입니다. 서버가 지원을 제공합니까)?
TAA나 DLSS 지원에 관해서는 지금 당장은 우선순위가 아니지만 앞으로는 반드시 고려해볼 예정입니다. 우리는 먼저 답변되지 않은 많은 질문을 해결하고 싶습니다. 우리는 Guild Wars 2가 앞으로도 계속 존재할 것이라고 믿으며 "플레이어 지향" 개선(시각적 충실도, 성능) 및 개발자 지향 개선(도구 및 작업 흐름)을 포함한 장기적인 기술 투자에 대한 초점을 높여 왔습니다. ).
이전에 우리는 DX9에서 DX11로의 업그레이드를 완료했으며 약간의 성능 개선 외에도 개발자에게 새로운 음영 처리 및 조명 옵션과 같은 향후 콘텐츠에 대한 흥미로운 가능성을 열어주었습니다.
위 내용은 '길드워2' 2024 업데이트 방향 12가지 질문! '천국의 신비' 경험을 토대로 신규 확장팩 적극 준비 중의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!