고광택 반사 터미네이터? Google NeRF-Casting: 광선 추적이 가능합니다!

WBOY
풀어 주다: 2024-06-07 09:27:53
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NeRF는 더 이상 정반사에 가까운 것을 "두려워하지" 않습니다.

초기 NeRF 변종은 다층 퍼셉트론(MLP)을 사용하여 3D 좌표에서 볼륨 밀도 및 시점 의존 색상으로 매핑했지만 상세한 3D 기하학과 색상을 표현했습니다. MLP는 훈련하고 평가하는 데 매우 느립니다. 최근 연구에서는 대규모 MLP를 복셀 그리드형 데이터 구조 또는 그리드와 소규모 MLP의 조합으로 대체하여 NeRF를 보다 효율적으로 만드는 데 중점을 두었습니다. 상세한 대규모 장면을 표현할 수 있도록 확장 가능하지만 장점 은 3D 형상 및 주로 분산 색상 으로 제한됩니다.

현실적인 시점 의존적 외관을 모델링하는 NeRF의 능력을 확장하는 것은 여전히 ​​어려운 일입니다. 반짝이는 객체 뷰 합성을 위한 현재 최첨단 모델은 두 가지 방식으로 제한됩니다. 즉, 원거리 주변 조명의 정확한 반사만 합성할 수 있고 가까운 장면 콘텐츠의 사실적인 반사를 렌더링하는 데 성능이 좋지 않습니다. 어느 지점에서든 시점에 따라 나가는 방사선을 표현하기 위해 대형 MLP에 의존하는 것은 세부적인 반사를 통해 더 크고 사실적인 장면으로 확장하기 어렵습니다.

  • NeRF-Casting은 NeRF 렌더링 모델에 광선 추적을 도입하여 이러한 문제를 해결하는 방법입니다. 주로 3가지 영역이 포함됩니다:
반사 모델링

: 전통적인 반사 모델링 방법은 물리적 법칙과 이미지 기반 기술을 사용하여 표면 반사 속성을 나타냅니다. 최근에는 특히 복잡한 재료와 조명 조건에서 반사 특성을 학습하기 위해 신경망이 사용되었습니다.

  • Ray Tracing: Ray Tracing은 빛과 물체 표면의 상호 작용을 시뮬레이션하여 사실적인 이미지를 생성하는 널리 사용되는 컴퓨터 그래픽 기술입니다. 광선 추적 기술은 고품질 반사 및 굴절 효과를 생성하는 데 사용되었지만 계산 복잡도가 높습니다.
  • 3D 이미징: 3D 이미징 기술에는 다중 뷰 데이터에서 3차원 표현을 생성하는 작업이 포함됩니다. NeRF 및 기타 신경망 방법은 장면의 3D 기하학과 색상 분포를 학습하여 새로운 뷰를 생성함으로써 3D 이미징 분야에서 상당한 발전을 이루었습니다.
  • 시점 의존적 외관을 얻기 위해 각 카메라 광선의 지점에서 값비싼 MLP를 쿼리하는 대신 NeRF-Casting은 이러한 지점에서 반사선을 NeRF 기하학으로 캐스팅하여 장면 내에서 앤티앨리어싱된 반사를 올바르게 샘플링합니다. 콘텐츠 기능을 사용하고 작은 MLP를 사용하여 이러한 기능을 반사 색상으로 디코딩합니다. 복구된 NeRF에 광선을 투사하면 자연적으로 가깝고 먼 내부 콘텐츠의 일관된 반사가 합성됩니다. 레이 트레이싱을 통한 외관 컴퓨팅은 장면의 모든 지점에서 대규모 MLP를 사용하여 매우 상세한 시점 관련 기능을 표현해야 하는 부담을 줄여줍니다.

관심 있는 친구는 영상 효과를 볼 수 있습니다: https://nerf-casting.github.io고광택 반사 터미네이터? Google NeRF-Casting: 광선 추적이 가능합니다!

모델 세부 정보

NeRF-Casting의

세 가지 주요 목표:

계산 금액에 의존하지 않고 하시길 바랍니다 대규모 MLP 평가 없이 정확하고 상세한 반사를 모델링합니다. 반사광을 소량만 투사하고 싶습니다.

    반사된 광선의 각 지점에서 표현을 찾는 데 필요한 계산량을 최소화하고 싶습니다.
  • Zip-NeRF[2] 기반: 다중 스케일 해시 그리드를 활용하여 3D 특징을 저장하고, 이러한 특징을 밀도로 디코딩하기 위한 작은 MLP(1 레이어, 너비 64), 더 큰 MLP(3 레이어, 너비 256) ) 이러한 특징을 색상으로 디코딩합니다. 이는 광선을 따라 샘플의 밀도와 특성을 쿼리하는 것이 상대적으로 저렴하다는 것을 의미합니다. 이러한 제약 조건이 주어지면 반사 모양을 렌더링하기 위해 다음 프로세스를 따릅니다.
  • 각 카메라 광선을 따라 볼륨 밀도를 쿼리하여 광선의 예상 끝점과 표면 법선을 계산합니다.

반사 방향으로 원하는 끝점을 통해 반사 원뿔을 투사합니다.

    작은 MLP를 사용하여 누적된 반사 기능을 다른 샘플링 수량(예: 확산 색상 기능 및 각 샘플의 혼합 가중치)과 결합하여 광선을 따라 각 샘플에 대한 색상 값을 생성합니다.
  • Alpha는 이러한 샘플과 밀도를 합성하여 최종 색상을 얻습니다.
Reflection Cone Tracing

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고광택 반사 터미네이터? Google NeRF-Casting: 광선 추적이 가능합니다!그런 다음 표면 법선에 대한 초기 광선을 반사하여 새로운 반사광 방향을 구성합니다

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원추형 반사 특성

이제 반사 광선을 포함하는 vMF 분포가 정의되었으므로 목표는 vMF 분포에서 예상되는 볼륨 렌더링 특성을 추정한 다음 디코딩하는 것입니다. 반사된 색상으로. 예상되는 기능은 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

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Monte Carlo 방법을 사용하여 무작위로 샘플링된 광선에 대한 적분 추정은 각 샘플이 광선을 따라 볼륨 렌더링을 필요로 하기 때문에 비용이 많이 듭니다. Zip-NeRF에서 영감을 받은 이 적분은 특징 빼기와 결합된 작은 대표 샘플 세트를 사용하여 근사화됩니다. 그러나 Zip-NeRF와 달리 3차원 유클리드 공간이 아닌 2차원 방향 영역에서 두 작업을 모두 수행합니다.

방향 샘플링

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반사 기능 가중치 축소

위에 설명된 방향 샘플링은 평균화를 위해 작은 대표 광선 집합을 선택하는 데 도움이 됩니다. 그러나 거칠기가 높은 표면의 경우 샘플링된 광선은 기본 3D 그리드 셀에 비해 멀리 떨어져 있을 수 있습니다. 이는 방정식 9의 특징이 아티팩트의 영향을 받을 수 있으며 반사 광선 방향의 작은 변화로 인해 모양이 크게 변경될 수 있음을 의미합니다.

이런 일이 발생하지 않도록 하려면 Zip-NeRF의 "feature down-weighting" 기술을 방향 설정으로 조정하세요. 이는 vMF 원뿔에 비해 더 작은 복셀에 해당하는 기능에 작은 승수를 곱하여 렌더링된 색상에 미치는 영향을 줄임으로써 달성됩니다. Zip-NeRF 접근 방식에 따라 포인트에서 가중치 감소 기능을 정의합니다. 샘플링 포인트에는 두 가지 색상 구성 요소의 볼록한 조합을 사용하여 색상이 할당됩니다.

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첫 번째 색상 구성 요소 Cv는 일반적인 NeRF 뷰 종속과 유사합니다. 외관 모델: 고광택 반사 터미네이터? Google NeRF-Casting: 광선 추적이 가능합니다!

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두 번째 구성 요소 Cr은 광택 있는 외관을 시뮬레이션하기 위한 것이며 다음과 같이 계산됩니다.

효과 감상

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요약하자면

NeRF-Casting은 신경방사선장(NeRF)을 이용하여 하이라이트 물체가 포함된 장면을 렌더링하는 방식입니다.

Method: 반사 원뿔은 장면의 표면에서 반사되고 NeRF를 통해 추적되며 이러한 반사를 앤티앨리어싱하는 새로운 기술 세트와 결합되어 원거리 및 근거리 콘텐츠 모두에 대해 정확하고 상세한 반사를 합성할 수 있습니다. 반사는 표면 전체에서 일관되고 부드럽게 움직입니다.

토론: 특히 상세한 정반사를 보여주는 매끄러운 표면의 경우 기존 뷰 합성 기술을 양적으로 능가합니다. 질적인 시각적 개선은 이미지 지표의 양적인 개선보다 훨씬 중요합니다. 특히 주목해야 할 점은 이 방법으로 합성된 반사의 부드럽고 일관된 움직임이며, 이는 기본 방법으로 제시된 뷰 의존적 모양보다 더 사실적입니다. 이는 표준 이미지 오류 측정항목(PSNR, SSIM 등)이 뷰 종속 모양의 품질을 평가하는 데 불충분함을 보여줍니다.

위 내용은 고광택 반사 터미네이터? Google NeRF-Casting: 광선 추적이 가능합니다!의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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원천:51cto.com
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