Factory 디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍에 널리 사용됩니다. 객체 생성을 위한 인터페이스를 제공하지만 하위 클래스가 인스턴스화할 클래스를 결정할 수 있습니다. 이번 글에서는 Golang에서 Factory 패턴을 구현하는 방법과 그 이점을 이해하고 일상적인 상황에서 영감을 얻은 실제 사용 사례를 분석해 보겠습니다.
Factory는 객체 생성을 위한 인터페이스를 정의하지만 구체적인 클래스를 인스턴스화하는 책임은 하위 클래스에 위임합니다. 이는 분리되고 유연한 방식으로 객체 생성을 촉진하여 코드를 더욱 모듈화하고 유지 관리하기 쉽게 만듭니다.
일상적인 예를 들어 다양한 유형의 식사(피자 및 샐러드)를 만들 수 있는 음식 주문 시스템인 팩토리 패턴을 설명하겠습니다.
먼저 식사의 모든 "구체적 클래스"에서 구현될 인터페이스를 정의해야 합니다.
package main type Food interface { Prepare() }
개발 중에 삶을 더 쉽게 만들고 검증 중에 잘못된 입력을 방지하려면 일관성을 유지하고 향후에 새로운 음식을 추가하려는 경우 더 쉽게 만들 수 있는 ENUM을 만드는 것이 좋습니다.
package main type FoodType int const ( PizzaType FoodType = iota SaladType ) type Food interface { Prepare() }
이제 Food 인터페이스를 구현해 보겠습니다. 예제에서는 메시지만 표시할 것입니다. 실제 생활에서는 이곳이 우리가 작업 중인 객체가 생성되는 곳입니다
package main type FoodType int const ( PizzaType FoodType = iota SaladType ) type Food interface { Prepare() } type Pizza struct{} func (p Pizza) Prepare() { fmt.Println("Preparing a Pizza...") } type Salad struct{} func (s Salad) Prepare() { fmt.Println("Preparing a Salad...") }
이제 매개변수로 받은 열거형을 기반으로 인스턴스화할 구체적인 클래스를 결정하는 팩토리를 만들어 보겠습니다.
package main type FoodFactory struct{} func (f FoodFactory) CreateFood(ft FoodType) Food { switch ft { case PizzaType: return &Pizza{} case SaladType: return &Salad{} default: return nil } }
마지막으로 공장을 이용해 음식을 만들어보겠습니다.
package main func main() { kitchen := FoodFactory{} pizza := kitchen.CreateFood(PizzaType) if pizza != nil { pizza.Prepare() } salad := kitchen.CreateFood(SaladType) if salad != nil { salad.Prepare() } }
다음은 애플리케이션을 실행한 후의 결과입니다.
Preparing a Pizza... Preparing a Salad...
Factory 디자인 패턴은 객체 생성 시 분리와 유연성을 촉진하는 강력한 도구입니다. Golang에서는 이 패턴의 구현이 직접적이고 효과적이므로 모듈식이며 유지 관리가 쉬운 시스템을 만들 수 있습니다. 인터페이스와 팩토리를 사용하면 생성 논리를 중앙 집중화하고 새로운 요구 사항이 나타날 때 코드 진화를 단순화할 수 있습니다.
위 내용은 공장 디자인 패턴의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!