온라인 플레이어 수로 게임의 성공을 측정하는 것이 합리적입니까?

장기적으로는 게임 제품이 핵심 플레이어를 만족시키는지 여부를 반영할 수 있는 지표가 가장 중요합니다.
모든 창작 산업에는 헐리우드 영화의 '흥행 수익', Netflix의 '관람 시간', Spotify의 '재생 횟수' 등 제품의 성공을 측정하는 데 사용되는 주요 지표가 있습니다.
게임 산업도 예외는 아닙니다. 게임 판매가 소매 모델에서 디지털 채널로 전환됨에 따라 많은 플레이어와 "키보드 분석가"는 Steam과 같은 디지털 플랫폼, 특히 "Peak CCU(Peak Concurrent Users)"에서 제공되는 데이터에 특별한 관심을 갖기 시작했으며 이를 활용하기 시작했습니다. 측정항목은 다양한 게임을 비교하는 데 사용됩니다.
플레이어들은 종종 소셜 플랫폼에 밈을 게시하고 인기 게임의 CCU가 언제 하락세를 보일지 추측합니다. 어떤 시점에서는 게임 미디어도 이에 동참하여 플레이어 이탈을 계속해서 떨어지는 일일 CCU 스파이크와 동일시합니다. 비록 게임을 구매하더라도 말입니다. 많은 게임 개발자는 이로 인해 좌절감을 느끼고 플레이어에게 이 지표를 너무 심각하게 받아들이지 말 것을 요청합니다.
이 현상을 더 자세히 조사하기 위해 우리는 Lords of the Manor, League of Legends, Hunter: Call of the Wild와 같은 인기 게임의 업계 베테랑들과 이야기를 나누어 게임의 성공을 측정하는 방법과 CCU가 얼마나 가치 있는지 알아보았습니다. 차트.

CCU 지표의 한계
우선 CCU 차트는 전체 그림을 보여줄 수 없습니다. 극단적인 예를 들자면, 신뢰할 수 있는 추정에 따르면 "Hunter: Call of the Wild"는 2017년 출시 이후 Steam 스토어에서 1억 달러 이상의 수익을 창출했으며 Steam 역사상 가장 높은 수익을 올린 100대 게임 중 하나입니다. 유명하지만 Steam의 일일 평균 CCU 피크는 일반적으로 7000에서 8000 사이입니다.
출판사 Avalanche Studios의 제품 담당 부사장인 Kristoffer Touborg는 The Hunter: Call of the Wild가 출시 이후 매년 높은 매출 성장을 보였다고 말했습니다. "세부 사항을 공개하지 않는 것을 선호하지만 자체 출판 게임이 매년 우리 수익의 대부분을 차지하며 "The Hunter: Call of the Wild"는 현재 우리의 1위 제품입니다."
Toberg는 "The Hunter: Call of the Wild" 는 콘솔과 PC 모두에서 큰 인기를 얻었으며 플레이어는 두 플랫폼 모두에 거의 고르게 분포되어 있습니다. 그들은 게임 자체의 판매와 총기 등의 새로운 콘텐츠, 그리고 대량의 오래된 콘텐츠를 통해 막대한 이익을 얻었습니다. 향후 계획에 대해 Toberg는 "우리는 새로운 콘텐츠를 출시하는 속도를 높이고 게임이 계속해서 성장하기를 기대합니다."라고 말했습니다.
Toberg 팀은 최대 CCU를 게임의 가장 중요한 지표로 보지 않습니다. "우리는 일일 CCU 최대치를 늘리는 것을 추구한 적이 없으며 그것이 우리가 해야 할 일이라고 생각하지도 않습니다." 대신 개발팀은 항상 플레이어의 요구 사항을 충족하는 데 중점을 두었습니다. "틈새 게임을 만들고 있다면 게임을 매우 잘 이해하는 플레이어에 대한 까다로운 청중이 있을 것입니다. The Hunter: Call of the Wild는 플레이어와 공감하는 열정적인 개발자 팀에 의해 만들어졌습니다."

Toberg는 게임 개발자들이 실제로는 두 사람 모두 사냥과 야외 활동을 좋아합니다. 그의 견해로는 이는 게임이 시스템의 세부 사항보다 핵심 청중과 지속적인 관계를 구축하도록 돕는 데 더 중요합니다. "Hunter: Call of the Wild는 유사한 게임에서 최고의 개발이나 튜토리얼 시스템을 갖춘 적이 없지만 플레이어가 가장 원하는 것을 제공하여 몰입도가 높고 아름다운 환경에서 현실적인 야외 경험을 얻을 수 있도록 합니다. 경험은 심지어 사람들이 느끼게 할 수도 있습니다.
그렇다면 왜 많은 게임 개발자와 플레이어들은 왜 항상 CCU 차트를 바라보는 걸까요?
„Menschen suchen nach einfachen Lösungen für komplexe Probleme. Während das Spiele-Ökosystem immer komplexer wird, neigen wir dazu, einheitlichere und einfachere Messmethoden zu übernehmen. Er glaubt, dass der Grund für dieses Phänomen teilweise darin liegt, dass moderne Spiele schwierig zu lösen sind.“ „Früher konnten wir Spiele in physische Buy-out-Spiele oder Pay-to-Play-Spiele oder in zwei gegensätzliche Kategorien einteilen: F2P- oder Online-Service-Spiele, aber diese Klassifizierungsmethode ist veraltet, da Mashups zum Mainstream werden.“ Unternehmen werden Funktionen aus verschiedenen Kategorien auf sehr kreative Weise kombinieren. Sie haben gerade ein physisches Spiel zum Preis von 50 US-Dollar gekauft, das wahrscheinlich auch Skins und Schlachten verkauft und über einen Ranglistenmodus verfügt, der die Spieler zum Weiterspielen anregt „Niemand kennt das Spiel „Hunter: Call of the Wild“. Alte Inhalte sind tatsächlich der wichtigste Umsatztreiber
Diese Verwirrung kann dazu führen, dass einige Entwickler und Spieler Spiele nach unangemessenen Maßstäben beurteilen. „Gerade in letzter Zeit hat mich die Diskussion um Lords of the Manor und Hellraiser 2 gequält, weil die Leute immer sehr allgemein über den Erfolg oder Misserfolg beider Spiele reden, ohne es wirklich zu verstehen. Ihre jeweiligen Ziele

Das Leben und der Tod von Online-Dienstspielen hängt von der „Spielerbindungsrate“ ab, und das langfristige durchschnittliche CCU-Diagramm des Spiels ist in der Tat sehr wichtig
Pilani glaubt, dass das, was wirklich ist Wichtig für Online-Service-Spiele ist: Haben sie eine große Community, die weiterhin spielt, und ist diese Community groß genug, um die laufenden Bemühungen des Entwicklungsteams zur Verbesserung des Spiels zu finanzieren? Er erwähnte auch, dass es schwierig sei, die Spielerbindung von Teams, die Online-Spiele anbieten, aus öffentlichen Daten zu isolieren. „Öffentliche CCU-Daten umfassen eine unbekannte Anzahl neuer Spieler, wiederkehrende Spieler sowie regionale und saisonale Unterschiede, was es schwierig macht, die Bindungsraten genau abzuschätzen. In den ersten Wochen der Veröffentlichung des Spiels werden die Daten sehr chaotisch sein, aber mit der Zeit Der durchschnittliche tägliche CCU ist in der Tat ein Punkt, den es wert ist, verfolgt und beobachtet zu werden.“
Neben den kalten Zahlen müssen Entwickler auch einen weiteren Schlüsselfaktor berücksichtigen, nämlich ob das Spielprodukt die Zielgruppe gut erreichen kann. Pirani wiederholte Torbergs Ansichten zu diesem Thema.

Was muss ich tun, um frühzeitig Zugriff auf das Spiel zu erhalten?
Manche Leute glauben, dass man CCU Peak nicht verwenden sollte, um die Leistung von Steam-Spielen zu messen, die sich noch im Early Access (EA)-Stadium befinden. „Baldur's Gate 3“ ist ein typisches Beispiel. Im Jahr 2023 erzielte dieses CRPG großen kommerziellen und kritischen Erfolg und verkaufte sich bisher mindestens 15 Millionen Mal. Doch in der zweiten Hälfte des Jahres 2020 erreichte die CCU bei der ersten Veröffentlichung ihrer EA-Version einen Höchststand von etwa 75.000 und sank dann schnell auf Tausende.
Wenn wir uns nur das CCU-Diagramm von Baldur’s Gate 3 ansehen, können wir sein wahres Potenzial einfach nicht erkennen. Selbst heute beträgt der durchschnittliche tägliche CCU-Höchstwert nur ein Zehntel seines Höchststands. Welcher Analyst würde mit ernstem Gesicht sagen, dass „Baldur’s Gate 3“ Spieler „verloren“ hat? Wissen Sie, dies ist ein Buyout-Spiel zum Preis von 60 US-Dollar – und das Geld ist bereits auf dem Bankkonto des Entwicklers Larian.
In gewisser Weise ist die Diskussion über die Anzahl der gleichzeitigen Spieler von „Baldur’s Gate 3“ heute so, als würde man fragen, wie viele Leute „Oppenheimer“ schauen. Wen interessiert das? Dieser Film hat an den Kinokassen fast eine Milliarde US-Dollar eingespielt.

Lassen Sie uns über ein weiteres Hit-Spiel im Jahr 2024 sprechen, „Manor Lords“. Dies ist ein Städtebauspiel mit mittelalterlichem Hintergrund. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Feudalherrn und müssen die Armee anführen, Bauern verwalten und ihr Territorium erweitern. Die EA-Version wurde Ende April auf Steam veröffentlicht und die anfängliche Leistung war schockierend, aber es dauerte nicht lange, bis die CCU stark sank, und jetzt liegt der durchschnittliche Tageshöchstwert bei etwa 5.000.
Laut Tim Bender, CEO des Verlags Hooded Horse, hat der Gesamtumsatz von „Lord of the Manor“ jedoch inzwischen 60 Millionen US-Dollar überschritten, und der Umsatz wächst weiter. „Letzten Monat wurden etwa 250.000 Exemplare verkauft.“ Mit anderen Worten: Der anhaltende Abwärtstrend von Lord of the Manor bei CCU beunruhigt ihn nicht.
Eine interessante Frage ist: Sollten Entwickler nicht wollen, dass möglichst viele Spieler ihre Spiele gleichzeitig spielen? Aus irgendeinem Grund glaubt Bender nicht daran.
„Das CCU-Diagramm ist wie ein sehr langsames Instrument. Es kann verschiedene sich ändernde Trends anzeigen, je nachdem, was im Spiel passiert. Beispielsweise kann der CCU eines bestimmten Spiels aufgrund einiger Kerne lange Zeit auf einem hohen Niveau bleiben Spieler müssen Hunderte von Stunden damit verbringen, ein anderes Spiel zu spielen, aber es kommen immer wieder neue Leute hinzu, sodass letztere Situation besser für Buy-out-Spiele ist, solange das Produkt an Dynamik gewinnt. Neue Spieler werden nicht enttäuscht sein, das ist kein Problem!“
Bei Hooded Horse achten Bender und seine Kollegen auch auf andere Indikatoren. „Die mittlere Spielzeit ist eine meiner Lieblingsmessungen, weil sie die potenziellen Probleme mit Kennzahlen wie der durchschnittlichen Spielzeit vermeidet. Wenn eine sehr kleine Anzahl von Spielern das Spiel ständig spielt, verlängert sich dadurch die durchschnittliche Spielzeit, was sich auf unser Urteilsvermögen auswirken könnte.“ . Aber wenn wir versuchen zu bewerten, wie sich ein Spiel auf dem Markt entwickelt, müssen wir die Situation umfassender betrachten. wird die Entwickler nicht machen.
Bender bemerkte, dass er befürchtet, dass einige Entwickler ihre Spiele so betreiben könnten, als wären sie riesige Online-Service-Spiele, weil die Spielebranche übermäßig von CCU-Charts besessen ist. „Wenn ein kleines Team an einem Early-Access-Spiel arbeitet und versucht, ein Online-Service-Modell zu übernehmen, kann das auf verschiedene Weise in die Irre führen. Beispielsweise könnten Sie der Meinung sein, dass Sie einige Inhalte zurückhalten sollten, bis das Spiel veröffentlicht ist.“ „Es wäre ein großer Fehler, es als Versionsupdate zu veröffentlichen – bei einem Buy-out-Spiel muss man sich nicht allzu viele Gedanken über die Beibehaltung von Inhalten machen.“ Im Gegenteil, Bender sagte das, als die Early-Access-Version von Sobald das Spiel gestartet ist, müssen sich die Entwickler keine Sorgen machen. Sie sollten versuchen, bei Ihren Spielern den besten ersten Eindruck zu hinterlassen. „Man muss sich so stark verpflichten, dass die Spieler bereit sind, positive Bewertungen abzugeben, oder dass interessierte Streamer das Gefühl haben, dass sie dem Spiel erneut Aufmerksamkeit schenken müssen, wenn Version 1.0 veröffentlicht wird.“ Als Online-Service-Spiel konzentrieren sie sich möglicherweise auch auf die falsche Richtung, indem sie beispielsweise versuchen, CCU durch Inhaltsaktualisierungen zu verbessern, dabei aber vernachlässigen, was wirklich getan werden muss. „Vielleicht braucht man zwei oder drei Monate, um die Balance anzupassen, Fehler zu beheben oder das Spiel zu optimieren. Je mehr Inhalte in einem Spiel sind, ist nicht immer desto besser.“ Spiel, das oft Zeit und eine „ruhige“ Umgebung erfordert.
Spieler zuerst
Wie die meisten Vermarkter weist Bender darauf hin, dass Spieleentwickler und -herausgeber den Index ihrer Produkte aus der Perspektive der Spieler analysieren müssen. Ihm zufolge hat „Manor Lord“ den Kreis durchbrochen und Spieler angezogen, die nicht nur Städtebau-Enthusiasten sind. Wenn das passiert, „wird das Spiel mehr als nur Kernspieler erreichen, aber es könnte auch Gelegenheitsspieler ansprechen, die sagen: ‚Ich bin nicht völlig angewidert von Spielen zum Städtebau, es sieht gut aus, ich möchte es auch ausprobieren‘“ .“
Bender fügte hinzu, dass diese nicht zum Kerngeschäft gehörenden Spieler wahrscheinlich nicht lange im Spiel bleiben werden. Wenn ein Spiel eine beträchtliche Anzahl von Nicht-Kernspielern erreicht, wird CCU natürlich einen größeren Rückgang erleben.
Bender glaubt, dass auf lange Sicht diejenigen Indikatoren am wichtigsten sind, die widerspiegeln können, ob das Spielprodukt die Hauptspieler zufriedenstellt. Er liest besonders gerne Spielerrezensionen und fragt sich oft: Was denken Spieler und was sagen sie in ihren Kommentaren? Sind sie mit ihrem Spielerlebnis zufrieden? Möchten Sie mehr Inhalte? Wenn Spieler Lust auf mehr Inhalte haben, werden sie zurückkommen, wenn Version 1.0 des Spiels veröffentlicht wird, und sie werden es noch einmal versuchen wollen. „
Dieser Artikel wurde zusammengestellt aus: https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success
Originaltitel: „The Grenzen der CCU zur Messung des Spielerfolgs》
Originalautor: A16Z GAMES
Dieser Artikel stammt aus dem öffentlichen WeChat-Konto: Öffentliches WeChat-Konto (ID: null), Autor: Wait
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게임이 많은 리소스를 소비하기 때문에 컴퓨터 속도가 느려지는 것은 흔한 일입니다. 게임을 할 때 CPU 사용량을 이해하여 과부하를 방지하는 것이 중요합니다. 따라서 적절한 CPU 사용량을 추적하는 것이 게임 경험을 원활하게 유지하는 데 중요합니다. 이 문서에서는 게임이 실행되는 동안 달성해야 하는 적절한 CPU 사용량을 살펴보겠습니다. 게임 중 CPU 사용률 CPU 사용률은 프로세서 작업 부하를 나타내는 중요한 지표이며 CPU의 성능 사양에 따라 달라집니다. 더 강력한 CPU는 일반적으로 사용량이 더 높습니다. 코어와 스레드가 더 많은 CPU는 시스템의 전반적인 성능을 향상시킬 수 있습니다. 멀티스레딩 지원은 CPU의 잠재력을 최대한 활용하는 데 도움이 됩니다. 게임에서 CPU 사용량은 프로세서 활용도에 따라 달라지며, 이는 게임에 영향을 미칠 수 있습니다.

거의 모든 게임이 온라인으로 진행되는 오늘날의 상황에서 홈 네트워크의 최적화를 무시하는 것은 바람직하지 않습니다. 거의 모든 라우터에는 사용자의 게임 경험을 향상시키도록 설계된 NATBoost 및 QoS 기능이 탑재되어 있습니다. 이 기사에서는 NATBoost 및 QoS의 정의, 장점 및 단점을 살펴보겠습니다. 게임에 대한 NATBoost와 Qos 중 어느 것이 더 낫습니까? 네트워크 주소 변환 부스트(Network Address Translation Boost)라고도 알려진 NATBoost는 성능을 향상시키는 라우터에 내장된 기능입니다. 이는 게임 장치와 서버 간에 데이터가 전송되는 데 걸리는 시간인 네트워크 대기 시간을 줄이는 데 도움이 되기 때문에 게임에 특히 중요합니다. NATBoost는 라우터 내의 데이터 처리 방법을 최적화하여 더 빠른 데이터 처리 속도와 더 낮은 대기 시간을 달성하여

Nvgpucomp64.dll로 인해 게임이 자주 충돌하는 경우 여기에 제공된 해결 방법이 도움이 될 수 있습니다. 이 문제는 일반적으로 오래되거나 손상된 그래픽 카드 드라이버, 손상된 게임 파일 등으로 인해 발생합니다. 이러한 문제를 해결하면 게임 충돌을 처리하는 데 도움이 될 수 있습니다. Nvgpucomp64.dll 파일은 NVIDIA 그래픽 카드와 연결되어 있습니다. 이 파일이 충돌하면 게임도 충돌합니다. 이는 일반적으로 LordsofttheFallen, LiesofP, RocketLeague 및 ApexLegends와 같은 게임에서 발생합니다. Nvgpucomp64.dll이 N인 경우 Windows PC에서 게임과 충돌함

AAA 명작과 모바일 게임을 충분히 플레이한 친구들, 어린 시절의 컴퓨터 게임을 다시 경험하고 싶나요? 그렇다면 Windows 11의 Spider Solitaire를 함께 찾아보세요! 인터페이스에서 시작 메뉴를 클릭하고 "모든 앱" 버튼을 클릭합니다. Microsoft의 Solitaire 시리즈 게임 애플리케이션인 "MicrosoftSolitaireCollection"을 찾아 선택합니다. 로딩이 완료되면 선택 인터페이스로 들어가서 "스파이더 솔리테어"를 찾고 "스파이더 솔리테어"를 선택하세요. 인터페이스가 약간 바뀌었지만 여전히 이전과 동일합니다.

2월 23일 이 웹사이트의 소식에 따르면 NVIDIA는 어젯밤 NVIDIA 애플리케이션을 업데이트하고 출시하여 플레이어에게 새로운 통합 GPU 제어 센터를 제공하고 플레이어가 게임 내 플로팅에서 제공하는 강력한 녹화 도구를 통해 멋진 순간을 포착할 수 있도록 했습니다. 창문. 이번 업데이트에서 NVIDIA는 RTXHDR 기능도 도입했습니다. 공식 소개는 다음과 같습니다. RTXHDR은 HDR(High Dynamic Range)의 화려한 시각 효과를 게임에 원활하게 도입할 수 있는 새로운 AI 기반 프리스타일 필터입니다. HDR을 지원합니다. 다양한 DirectX 및 Vulkan 기반 게임에서 이 기능을 사용하려면 HDR 호환 모니터만 있으면 됩니다. 플레이어가 RTXHDR 기능을 활성화하면 HD를 지원하지 않더라도 게임이 실행됩니다.

슈퍼피플 게임은 Steam 클라이언트를 통해 다운로드할 수 있습니다. 이 게임의 크기는 일반적으로 다운로드 및 설치에 1시간 30분 정도 걸립니다. 새로운 글로벌 비공개 테스트 신청 방법 1) 스팀 스토어에서 'SUPERPEOPLE' 검색(스팀 클라이언트 다운로드) 2) 'SUPERPEOPLE' 스토어 페이지 하단의 'SUPERPEOPLE 비공개 테스트 접근 권한 요청' 클릭 3) 접근 요청 버튼, "SUPERPEOPLECBT" 게임은 스팀 라이브러리에서 확인하실 수 있습니다. 4) "SUPERPEOPLECBT"에서 설치 버튼을 클릭하신 후 다운로드 받으세요.

4월 20일 이 사이트의 소식에 따르면 ASUS는 최근 Intel 13/14세대 프로세서에서 게임 실행 시 충돌 등의 불안정성을 개선하는 BIOS 업데이트를 출시했습니다. 이 사이트는 이전에 플레이어들이 Bandai Namco의 격투 게임 "철권 8"의 PC 데모 버전을 실행할 때 컴퓨터에 충분한 메모리와 비디오 메모리가 있어도 시스템이 충돌하고 메모리 부족을 나타내는 오류 메시지가 표시되는 등의 문제를 보고했다고 보고했습니다. 유사한 충돌 문제는 "Battlefield 2042", "Remnant 2", "Fortnite", "Lord of the Fallen", "Hogwarts Legacy" 및 "The Finals"와 같은 많은 게임에서도 나타났습니다. RAD는 올해 2월에 긴 기사를 게재하여 게임 충돌 문제가 Intel 프로세서의 BIOS 설정, 높은 클럭 주파수 및 높은 전력 소비의 조합이라고 설명했습니다.
![Thrustmaster 제어판이 작동하지 않거나 제대로 표시되지 않음 [수정됨]](https://img.php.cn/upload/article/000/887/227/170831073283375.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,h_207,w_330)
Thrustmaster는 게임 휠 및 기타 게임 액세서리 생산을 전문으로 하는 회사입니다. 해당 휠 제품은 게임 커뮤니티에서 매우 인기가 있습니다. Thrustmaster 휠 설정은 Thrustmaster 제어판을 사용하여 설치하고 조정할 수 있습니다. 제어판이 작동하지 않거나 표시되지 않는 문제가 발생하면 게임 경험에 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 연결이 정상적인지 확인하고, 소프트웨어 드라이버가 올바르게 설치되었는지, 최신 버전으로 업데이트되었는지 확인해야 합니다. 또한 장치를 다시 시작하거나 장치를 다시 연결하여 가능한 오류를 해결할 수도 있습니다. 문제가 발생하면 Thrustmaster 공식 웹사이트를 참조하거나 고객 서비스에 문의하여 추가 도움을 받을 수 있습니다. Thrustma에 액세스하는 방법
