차량 예시와 재미있는 비유를 사용한 SOLID 원칙
SOLID는 컴퓨터 프로그래밍의 5가지 좋은 원칙(규칙) 그룹을 의미하는 약어입니다. SOLID를 사용하면 프로그래머는 나중에 더 쉽게 이해하고 변경할 수 있는 코드를 작성할 수 있습니다. SOLID는 객체 지향 설계를 사용하는 시스템에서 자주 사용됩니다.
차량을 예로 들어 SOLID 원리를 설명하겠습니다. 운송 서비스를 위해 자동차, 전기 자동차 등 다양한 유형의 차량을 관리하는 시스템을 설계한다고 상상해 보세요.
S - 단일 책임 원칙(SRP)
차량 예: 자동차가 있다고 상상해 보세요. 운전을 담당하지만 자체 유지 관리(예: 오일 교환이나 타이어 교체)를 처리할 책임은 있어서는 안 됩니다. 대신 별도의 정비사가 이를 담당합니다.
설명: 우리 코드에서 Vehicle 클래스는 제조사 및 모델 저장과 같이 차량 자체와 관련된 작업만 처리해야 합니다. 유지 관리를 관리해야 하는 경우 이를 위해 별도의 유지 관리 클래스를 만듭니다. 이렇게 하면 각 클래스에 하나의 작업이나 책임이 있어 코드를 더 쉽게 관리할 수 있습니다.
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end end class Maintenance def initialize(vehicle) @vehicle = vehicle end def perform_maintenance puts "Performing maintenance on #{@vehicle.make} #{@vehicle.model}" end end
O - 개방/폐쇄 원리(OCP)
차량 예시: 기본 자동차가 있는데 이제 시스템에 전기 자동차를 추가하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 전기차용 기능을 추가하기 위해 기존 자동차 클래스를 수정할 필요는 없습니다. 대신, 새로운 전기 자동차 클래스를 생성하여 기존 기능을 확장할 수 있습니다.
설명: Vehicle 클래스는 확장을 위해 열려 있지만(ElectricVehicle과 같은 새로운 유형의 차량을 생성할 수 있음) 수정을 위해 닫혀 있습니다(새 유형을 추가하기 위해 Vehicle 클래스 자체를 변경할 필요는 없습니다).
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def description "#{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def description "#{super} with #{@battery_range} miles battery range" end end
L - 리스코프 대체 원리(LSP)
차량 예: 다수의 차량이 있고 일반 자동차를 문제 없이 전기 자동차로 교체할 수 있다고 상상해 보세요. 둘 다 시스템을 손상시키지 않고 기본 기능인 운전 - 을 수행할 수 있어야 합니다.
설명: 모든 하위 클래스(예: ElectricVehicle)는 프로그램 동작을 변경하지 않고 상위 클래스(Vehicle)를 대체할 수 있어야 합니다. 이를 통해 우리 코드는 동일한 방식으로 다양한 유형의 차량을 처리할 수 있습니다.
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end end def test_drive(vehicle) vehicle.drive end car = Vehicle.new("Toyota", "Corolla") ev = ElectricVehicle.new("Tesla", "Model 3") test_drive(car) # Driving the Toyota Corolla test_drive(ev) # Driving the electric Tesla Model 3 quietly
I - 인터페이스 분리 원리(ISP)
차량 예: 다양한 유형의 차량이 있다고 상상해 보세요. 일부는 충전이 가능하고(예: 전기 자동차), 일부는 주행만 가능합니다(예: 휘발유 자동차). 휘발유 자동차가 충전 관련 방법을 처리하는 것을 원하지 않습니다.
설명: 클래스는 필요한 인터페이스(또는 동작)만 구현해야 합니다. 예를 들어 ElectricVehicle은 Drivable 및 Chargeable 인터페이스를 모두 구현할 수 있지만 일반 차량은 Drivable만 구현할 수 있습니다.
module Drivable def drive raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot drive" end end module Chargeable def charge raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot be charged" end end class Vehicle include Drivable def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle include Chargeable def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end def charge puts "Charging the #{@make} #{@model}" end end
D - 종속성 역전 원리(DIP)
차량 예: 자동차에 가스 엔진이나 전기 엔진 등 다양한 유형의 엔진이 있을 수 있다고 상상해 보세요. 자동차는 특정 엔진 유형에 직접 의존하기보다는 보다 일반적인 엔진 인터페이스에 의존하여 모든 유형의 엔진을 사용할 수 있어야 합니다.
설명: 높은 수준의 모듈(예: 차량)은 낮은 수준의 모듈(예: GasEngine 또는 ElectricEngine)에 의존해서는 안 됩니다. 둘 다 추상화(예: 엔진 인터페이스)에 의존해야 합니다. 이를 통해 시스템이 더욱 유연해지고 변경이 쉬워집니다.
class Engine def start raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot start" end end class GasEngine < Engine def start puts "Starting gas engine" end end class ElectricEngine < Engine def start puts "Starting electric engine" end end class Vehicle def initialize(engine) @engine = engine end def start @engine.start end end gas_engine = GasEngine.new electric_engine = ElectricEngine.new gas_car = Vehicle.new(gas_engine) electric_car = Vehicle.new(electric_engine) gas_car.start # Starting gas engine electric_car.start # Starting electric engine
이 차량 예의 SOLID 원칙을 따르면 유지 관리, 확장 및 새로운 요구 사항에 적응하기 쉬운 시스템을 구축할 수 있습니다.
링크드인: https://www.linkedin.com/in/anandsoni11/
위 내용은 차량 예시와 재미있는 비유를 사용한 SOLID 원칙의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

개발 환경에서 Python과 JavaScript의 선택이 모두 중요합니다. 1) Python의 개발 환경에는 Pycharm, Jupyternotebook 및 Anaconda가 포함되어 있으며 데이터 과학 및 빠른 프로토 타이핑에 적합합니다. 2) JavaScript의 개발 환경에는 Node.js, VScode 및 Webpack이 포함되어 있으며 프론트 엔드 및 백엔드 개발에 적합합니다. 프로젝트 요구에 따라 올바른 도구를 선택하면 개발 효율성과 프로젝트 성공률이 향상 될 수 있습니다.

C와 C는 주로 통역사와 JIT 컴파일러를 구현하는 데 사용되는 JavaScript 엔진에서 중요한 역할을합니다. 1) C는 JavaScript 소스 코드를 구문 분석하고 추상 구문 트리를 생성하는 데 사용됩니다. 2) C는 바이트 코드 생성 및 실행을 담당합니다. 3) C는 JIT 컴파일러를 구현하고 런타임에 핫스팟 코드를 최적화하고 컴파일하며 JavaScript의 실행 효율을 크게 향상시킵니다.

Python은 데이터 과학 및 자동화에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 데이터 처리 및 모델링을 위해 Numpy 및 Pandas와 같은 라이브러리를 사용하여 데이터 과학 및 기계 학습에서 잘 수행됩니다. 2. 파이썬은 간결하고 자동화 및 스크립팅이 효율적입니다. 3. JavaScript는 프론트 엔드 개발에 없어서는 안될 것이며 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축하는 데 사용됩니다. 4. JavaScript는 Node.js를 통해 백엔드 개발에 역할을하며 전체 스택 개발을 지원합니다.
