시드마이어스 시빌라이제이션 VII에서 시리즈가 크게 바뀐다! 만족족이나 노동자가 등장하지 않고, 해양으로 이어지는 행동이 가능한 하천을 추가

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풀어 주다: 2024-08-23 15:38:02
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2K Games는, “시빌라이제이션” 시리즈 최신작이 되는 “시드마이어스 시빌라이제이션 VII”(PC/PS5/PS4/Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Mac/Linux)의 프레스 이벤트를 개최해, 2025년 2 월 11일에 릴리스할 예정임을 정식으로 발표했다. 이번 4Gamer는 Firexis Games 본사에서 공개된 이벤트에 참가해, 개발자에게 취재를 실시하는 것과 동시에 플레이어블 데모를 체크해 왔으므로, 현재 알 수 있는 한 것을 소개해 두자.

「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

「시빌라이제이션」은 전략 게임 중에서도 전략성이 높은 “4X게임” 의 약어)의 대명사적인 작품이며, 완성도의 높이와 응용성의 높이로 알려진 시리즈이다. 플레이어는, 저명한 역사 인물들이 이끄는 국가를 선택해, 기원전 4000년부터 가까운 미래까지 문명을 진화시켜, 세계 제패를 목표로 해 플레이해 간다. 그 중독성의 높이는 옛부터 알려졌고, "다음 1턴,……다른 1턴만… 누구나 체험한 적이 있을 것이다.

게임의 타이틀이기도 한 베테랑 크리에이터의 시드 마이어 (Sid Meyer) 에 대해서는 본지에서는 2 년 반 정도 전에 온라인 인터뷰 (관련 기사)를 실시하고있다. 그의 40년을 넘는 활동에 대해서는 그쪽을 읽어 주셨으면 한다.
그런데, 그런 시드 마이어씨가 1991년에 발매한 것이 1번째의 「Sid Meyer’s Civilization」이다. 그 후, 시리즈는 5~6년에 1작의 페이스로 새로운 게임 플레이나 그래픽을 도입하면서 진화를 계속해 왔지만, 많은 전략 게이머가 지금도 플레이하고 있는 현행의 「시드마이어스 시빌라이제이션 VI」로부터 는 이미 8년도 경과하고 있다.
그로부터, 「시드마이어스 시빌라이제이션 VII」의 릴리스를 바라는 목소리는, 게이머 커뮤니티로부터 강하게 나왔다. 마이어 씨가 코로나 요시와의 인터뷰에서 ""뭔가"를 가까이 발표한다"고 본지에 말한 것도, 그러한 팬의 모야 모야를 억제하는 목적이 있었을지도 모른다.




세 시대로 나뉘어진 캠페인 시스템


문명건설형 전략게임의 신작개발에서는 고대부터 가까운 미래까지 역사상의 문명을 키워나간다는 개념이 고정되어 있기 때문에 거기에 손을 넣는 것이 매우 어렵다. 특히 '시빌라이제이션'과 같은 첫 번째 작품에서 일단 완성형이 되어 있던 시리즈에 대해서는 신작이 나올 때마다 '앞쪽이 좋았다'라는 평가를 받기도 한다.
시드마이어스 시빌라이제이션 VII(이하, Civ7)의 리드 디자이너인 에드 비치 3분의 1은 오리지널 게임 요소를 그대로 남기고, 3분의 1은 전작에서 평판이 좋았던 시스템을 더욱 개량하고, 또 3분의 1은 새로운 요소를 도입하여 신선함을 내는 것 "라고 말했다. 그 위에, 「Civ7」의 새로운 요소의 하나인, 「캠페인 시스템」을 발표했다.
이번에 공개된 스크린샷 중에서는 유일하게 사용자 인터페이스가 소개된 이집트 문명의 것. 수도 와세토는 식량(+5), 생산(+6), 골드(+5), 과학(+0), 문화(+0), 그리고 행복도(+5)의 각각의 포인트를 생산. 수도는 3개 떨어진 타일까지 확장된 거대한 것이 된다
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加
이 캠페인은 게임을 계층화하여 시대의 흐름에 구분을 붙여 가는 것으로, 「Civ7」에서는 시대가 「고대」(Antiquity Age), 「탐험 시대」(Age of Exploration) , 그리고 「현대」(Age of Modern Times)의 3개로 대별된다.
이번 플레이어블 데모는 그 고대의 스타트에서 일부를 플레이한 것에 불과하지만, 비치씨에 의하면, 각각의 게임 플레이가 크게 변화할 뿐만 아니라, 테크 트리나 사회 제도도 시대에 맞추어 각각 에 세분화된다고 한다. 플레이어는 그 시대에 '레거시 패스' (Legacy Path)의 포인트를 모아 맵에 건설한 세력 주변에 있는 지세와 자원을 고려하면서 자신이 그리는 문명의 갈 곳을 결정, 다음 시대로 이행 해가게 된다.

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이 "전통의 목적지"를 결정하기 위해, 플레이어는 게임의 상당히 초반에 조언자라는 지남 역으로서 군사(Military), 과학(Science), 문화(Culture), 그리고 경제(Economy)의 4명으로부터 1명을 선택한다. 그들의 조언에 맞추어 플레이함으로써 마일스톤을 달성해 나가면 포인트가 가산되어 그것이 최종적인 승리 조건이 된다.
'알파켄타우리'나 '레볼루션' 등의 스핀오프로 피쳐되어 많은 팬들에게 열망하면서도 본편에는 없었던 '경제 승리'가 'Civ7'에는 추가되고 있는 것도 특필할 수 있을 것이다.

이번에는 최초로 프레젠테이션이 진행되어 거기에서 3시간의 데모 플레이라는 흐름이었다
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이번에는 고대의 처음부터 3시간을 플레이한 것에 불과하고, 프레젠테이션에서도 구체적으로 시대가 어떻게 이행해 나갈지는 언급되지 않았지만, 피츠제럴드(게임에 등장하는 위인, 조언자) )는 “플레이어 혹은 AI가 전통의 가는 곳을 진행시켜 나가는 것으로, 좌상단에 있는 미터가 모여, 그것이 100%가 되면 “문명의 위기”가 방문한다”라고 해설한다. 그 위기를 극복하는 데 있어서, 플레이어는 다음 시대로 이행하는 중요한 결정을 내리게 된다고 한다.
이 위기란 전작에 등장한 "암흑 시대"와 같은 것일지도 모르고, 플레이어의 결단에 의해 발생하는 시민의 반란이나 적 세력의 단결에 의한 군사 공격 등이라고 할지도 모르지만, 이러한 큰 피처에 대해서는 나중에 설명해 나갈 것이다.


'문명'과 '지도자'의 관계에도 변화가


이 캠페인 시스템에 대해 해설하는 데 비치 씨는 “전작에서는 아키텐 여공 알리에놀이 프랑스와 영국의 어느 세력에서도 플레이할 수 있었고, 어빌리티는 같지만 문명에 따라 플레이필을 변화시키는 데 성공했습니다. 우리는 이 아이디어를 한 걸음 더 나아가고 있습니다.”라고 말했다.
위에서 언급했듯이 이번에는 첫 번째 캠페인 인 고대 만 플레이 할 수 있었기 때문에 구체적인 게임 시스템은 추측 할 수 있지만 캠페인을 통한 플레이어의 문명과 지도자의 역할이 더 분명해질 것이라고 생각합니다. 된다.

Civ7의 외교 협상은 이러한 화면으로 진화한다. 이번 데모 세션에서 공개된 4명의 지도자 외에, 미국의 벤자민 프랭클린, 그리고 중국의 공자가 피쳐지는 것 같다
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이 예로 꼽힌 것이 이번 데모에서 플레이어블이었던 이집트 제 18 왕조의 파라오인 '비둘기 셰스트'이다. 비둘기 셰프스트는 이집트뿐만 아니라 고대에는 남부에서 홍해의 상업을 소에 들었다는 악수 왕국의 지도자로도 플레이 할 수 있게 되었지만 비치 씨는 문명에서도 플레이할 수 있다”고 말했고, 게임 메뉴에서는 보다 사실에 가까운 문명과 지도자의 콤비네이션을 장려하면서도, 플레이어는 비교적 자유롭게 문명과 지도자를 선택할 수 있음을 시사하고 있었다.

문명이행할 때, 플레이어는 보다 사실을 따르는 것인지, 지금까지 플레이어가 해 온 행동에 근거한 문명으로 진화해 나갈지를 선택할 수 있다고 한다. “전혀 다른 방향성이지만, 지극히 정당한 이유로 캠페인의 진행이 이루어집니다”라고 비치씨는 말하지만, 이 근처가 실제로 어떻게 되어 있는지 필자는 잘 이해할 수 없었다.
예를 들어, 비둘기에서 이집트 문명을 연주 한 플레이어의 영역에는 말 자원이 풍부했을 때 말 단위를 증산하여 주변국을 침략함으로써 확장주의 "몽골 문명"의 요소 가 잠금 해제된다고 한다.
실제로 다음 시대에는 이집트 문명에서 몽골 문명으로 갈아갈 수 있을지는 불분명하지만, 피츠제럴드 씨는 “북아프리카의 디폴트로서 현대 시대에는 부간다 왕국이 잠금 해제되어 그렇게 플레이하는 것 괜찮다”고 설명했다.

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이번 프레젠테이션의 내용은 의도적으로 보아져 있던 적도 있어, 어디까지나 필자의 이해에 의한 곳이지만, 플레이어는 1개의 캠페인을 종료할 때마다, 지도자는 그대로 스타트 시점의 문명을 유지 하거나 새로운 문명의 속성 혹은 문명 그 자체를 받아들일지를 선택할 수 있는 것 같다.
아마도 문명의 속성이나 지역 등으로 한정되어 있다고 생각되지만, 예를 들면 고대를 로마 문명으로 플레이하고, 이윽고 중세에는 영국 문명으로 이행해 신대륙에서 세력을 확대한 다음, 현대는 미국 문명을 잠금 해제하는 흐름으로 플레이할 수 있을지도 모른다.
이 전시대 위에 새로운 문명을 쌓아 올린다는 계층적인 문명 표현은 지금까지의 시리즈에 없었던 새로운 착안점이지만, 한편으로 「로마에 고정하고 끝까지 플레이하고 싶다」라는 게이머도 많아야 하고, 이 근처에서 유연성을 갖게 하고 있다고 상상할 수 있다.


행동 가능한 하천이 등장


이번 플레이어블 데모에서 플레이할 수 있었던 것은 4개의 문명과 4명의 지도자다. 필자는 하토셰프스트이집트 문명의 콤비네이션에서 플레이했지만, 비둘기 셰프스트의 이름 아래에는 '문화/경제'라는 표기가 있어 그녀가 가진 두 가지 특성을 보여주는 것 같다. 무역에 의해 자원을 획득하면 문화 포인트가 (+1)이 되어 행동 가능한 강(Navigable Rivers)에 마을이나 유산을 건설할 때에는 (+15%)의 건설 보너스가 더해진다.
"행동 가능한 강"이라는 표기에서도 알 수 있지만, 본작에서는 육각 매스의 중앙에 하천이 표시되어, 굵고 배가 항행할 수 있는 하천과, 종래와 같이 습윤한 토지를 가져와, 국경적인 요소가 강한 호리호리한 상류 부분의 2 종류가 있다.
굵은 하천은 교역에 사용할 수 있을 뿐만 아니라 해양으로의 진출도 가능하다. 즉 내륙부에 있는 국가에서도 탐험 시대에는 굵은 강을 전해 신대륙으로 진출할 수도 있다. 나일을 자유자재로 조종한 파라오 뿐만이 아니라, 지금까지 맵 생성 후에 내륙 국가에서 힘들어 버리고 있던 플레이어라도 하천을 사용해 해양 진출하는 것으로 만회할 수 있다는 신사양이다.

마야 문명의 도시입니다. 큰 하천에 주목이다
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또, 이집트 및 액즘의 문명 특성도 「문화/경제」이며, 비둘기 셰프스트로 플레이했을 경우는 문화나 경제의 2택으로 제대로 플레이할 수 있을 것 같다. 이집트의 경우는 “행동 가능한 강”이 있는 타일에 있어서는 생산(+1)이므로, 필자라면 수도의 입지가 굵은 강이 될 때까지 몇번이나 몇번이나 리로드해 버릴지도 모른다.
덧붙여서, 액즘은 자원 1개당 골드(+2)로, 고대의 독특한 유닛에는 군사와 무역의 것이 1개씩 있기 때문에, 바다에 면한 국가 만들기가 좋을 것 같다.

덧붙여 이번 선택할 수 있었던 다른 플레이어블 지도자는, 로마 제국 초대 황제「아우구스투스」(문화/확장), 마우리아 아침 전성기의 왕「아쇼카」(외교/확장), 중세 나이지리아의 이슬람 국가· 자자우 왕국의 공주 "아미나" (경제 / 군사). 또, 플레이어블 문명은 전술한 이집트와 액즘에 더해, 로마(경제/군사)와 마우리야(군사/과학)이 되고 있었다.
이와 같이 문명과 지도자는 각각 2개의 특성을 갖고 있어 비둘기 셰프스트와 이집트/액즘과 같이 같은 특성이 겹치는 쪽이 플레이하기 쉬운 것을 나타내고 있다고 생각된다. 각각의 특징이나 유니크 유닛에 대해서는, 향후도 밸런스 조정이 행해질 것 같기 때문에, 플레이어블 데모로 본 상세를 모두 내보내는 것은 삼가해 둔다.


만족이나 노동자도 없는 꽤 부드러운 게임 체험


「Civ7」의 이번 플레이어블 데모에 대해서는, 「소사이즈」의 맵과 「표준」의 게임 스피드가 장려되고 있었으므로 그대로 플레이했다. 또, 난도는 이지 모드로부터, 「Scribe」→「Governor」→「Viceroy」→「Sovereign」→「Immortal」→「Deity」가 되어 있어, 이번은 처음이라고 하는 것도 있어 Governor에서 플레이했다.

이집트 문명에서 최초로 설립한 마을, 수도의 명칭은 「와세트」(Waset). 역사적으로는 나중에 「테베」(Thebes)라고 불리게 되지만, 지금까지의 대부분의 시리즈에서는 고대 이집트에서 플레이했을 경우도 「테베」쪽이었으므로, 보다 사실에 맞는 표기로 변경되어 하고 있는 것은 역사를 좋아하기에는 고맙다. 언제나 '교토'에서 시작했던 일본 문명에도 변경이 가해지고 있을 가능성은 크게 있어, 매회 플레이할 때마다 ‘야마타이’나 ‘아스카’로 다시 쓰고 있던 필자에게도 기대할 수 있는 곳이다.
이하, 이번 데모 세션의 체험으로 느낀 것을, 글머리기풍으로 해 소개해 두고 싶다. 게임의 속도감의 참고도 되는 것은 아닐까.

이쪽은 로마 문명. 미니어처 느낌의 그래픽
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○만족이 없다. 노동자를 생산하지도 않는다. 척후 유닛이 찾아야 할 유적도 존재하지 않는 것 같다. 수도 주변의 타일은, 인구가 늘어날 때마다 1개 개척할 수 있는 모습. 또, 전작에서는 개척을 할 수 없었던 「3개 떨어진 타일」도 개척할 수 있어, 많은 자원에 손이 닿기 쉬운 인상이다.

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○2턴째로 디폴트라고 생각되는 최초의 기술 「농업」이 언락된다. 곡물고의 시설이 건설 가능해지고, 농지에서는 식료가 (+1) 된다. 시대는 BC4000년에서 BC3975년으로 줄었을 뿐, 적어도 고대의 턴의 시간적인 흐름은 상당히 느려질 것 같다.

○3턴째로 최초의 유닛 「척후」를 개발. 초기 유닛의 생산은 전작보다 압도적으로 빠르며, 2턴 정도로 1유닛을 생산할 수 있다. 척후는 돌아다닐 뿐만 아니라, 물견대(Lookout)를 건설함으로써 그 턴은 이동할 수 없게 되지만, 주위의 타일을 1 타일만큼 클리어 할 수 있는 등, 몇개의 유닛에는 어떠한 능력이 존재하는 모양 .

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○도시 국가의 개념도 변경이 더해져, 플레이 개시로부터 4턴째로 가장 가까운 독립 세력(Independent Power)의 「메기도」(Meggido)에 조우. 만난 순간에 「Hostile」이라고 표시되어 있어 도시 국가와 만족의 개념이 독립 세력으로 합병된 것으로 보인다.

○5턴째로 척후 유닛 「동굴」에 도착. 유적이 진화한 것으로 “도적을 쫓아 도난당한 보물을 빼앗았다”라는 메시지가 나타났다. 이때 그 보물을 어떻게 취급할지 골드나 행복도 등 다른 포인트를 선택할 수 있다.

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○9턴째로 어드바이저의 선택 화면이 팝업해, 「경제 레거시」(Economic Legacy)라고 하는 전통의 길을 선택한다. 목표로 어드바이저에게 지시된 것은 기술 트리에서 '법전'(Code of Law)을 발견하여 상인(Merchant)을 생산할 수 있도록 하고 교역로를 개척하는 것이다.

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○10턴째로, 최초의 사회 제도를 획득. 생산과 과학에 (+1)을 주는 「도구 만들기」(Toolmaking) 또는 문화 포인트 (+2)의 「카리스마적 지도자」(Charismatic Leader) 중 하나를 선택하지만, 게임이 진행되는 동안 슬롯은 증가 간다. 초기 정부는 전작과 같은 공화정, 과두제, 독재정치의 3종류다.

○17턴째로, 메기도의 주변을 탐험하고 있던 필자의 척후 유닛을 죽이고 전쟁 발발. Civ7에서는 척후는 상대를 공격할 수 없다.

○18턴째로 로마의 아우구스투스와 만난다. 「Civ7」에서의 외교 협상 장면은, 화면 왼쪽에 플레이어의 지도자가, 화면 오른쪽에 상대 지도자가 서서 몸짓 흔들림으로 토론을 진행한다고 하는, 시리즈다운 과장한 몸짓하면서도, 어딘가 JRPG적인 분위기 도 가지고 있다. 무릎에서 위의 모습이 그려진 3D 모델로, 본작에서는 시리즈에서 처음으로 모션 캡쳐에 의한 애니메이션을 채용하고 있다고 한다.

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○23턴째로, 마우리아의 아쇼카가 배로 온다. 또, 「행복치」(Happiness)가 모인 것으로 「독재자님을 경애하는 공휴일」(We Love the Tyrant Day)가 발동되어, 10턴에 및 과학 포인트(+20) 혹은 유닛 생산(+30% )를 선택할 수 있습니다. 「Civ7」에 있어서의 행복도는 2단계 있어, 글로벌 레벨로 행복치를 모으면 축일이 발동되고, 도시 레벨에서는 행복치가 낮으면 메인터넌스 코스트에의 영향이나 폭동의 발생으로 이어진다. 전쟁이 길어지면 행복치는 감소한다.

○24턴째에서는, 「스토리의 선택」(Narrative Choice)이라는 윈도우가 팝업한다. 태양신 라에 대한 충성을 맹세하는 이집트 문명 전용 스토리 모드가 발생하며, 이번에는 "세켈 신의 신앙 영역을 매핑한다"또는 "애프 신의 동상을 파괴한다"라는 두 가지 선택에서 1개를 선택해야 했다. 이 선택이 이후 캠페인에 어떻게 영향을 미치는지는 이번 데모 세션에서는 불분명했다.

○28턴째로 로마가 선전 포고해 온다. 게다가 35턴째로 마우리아도 선전 포고. 아무래도, 필자의 군사 유닛이 다른 것에 비해 꽤 적었던 것 같다. 이집트 문명의 고대 유니크 유닛은 보병 '메자이'로 유지보수비는 무료다. 게다가 자국 영내라면 강도가 (+3)이 되어, 적어도 고대 이집트 문명의 방위전에 있어서는 강력한 존재가 될 것 같다.

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○「Civ7」에 있어서의 전투 시스템은, 「Continuous Combat」라고 하는 새로운 것이 채용되고 있다. 예를 들어, 필자의 메자이가 1턴으로 30%의 데미지를 받는 경우는 4턴째까지 자동으로 상대의 유닛과 계속 싸울 수 있다는 것이다. 전투중에서도 공격을 휴지하고 헬스를 회복할 수도 있으므로 가파른 전투에도 지구전에서 대응할 수 있을 것 같고, 주위에서 원호의 유닛을 보낼 수 있을까를 머리 속에서 계산하면서 플레이하기 쉬워져 있다.

한 번 전투를 시작하면 결착하거나 플레이어가 개재할 때까지 계속 싸우는 새로운 전투 시스템 "Continuous Combat"가 되어있다
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○ 「Civ 7」에서는, 플레이어는 「사령관」(Commander) 유닛을 스스로 생산한다. 일부 버프를 줄 뿐만 아니라 최대 6유닛까지 수납(패킹)하여 이동을 간소화하고 전지에 온 곳에서 전개(언패킹)시킬 수 있다.

○36턴째로, 와세토에 “유적” 건축물의 “판테온”을 건설. 이 무렵이 되면 도시나 마을도 발전해, 어딘가 디오라마와 같은 입체적인 거리 풍경이, 「Civ6」와 같이 타일로부터 쏟아지도록(듯이) 퍼져 간다.

○59턴째로 로마와 평화조약을 체결. 공격해 온 몇 유닛을 죽인 것에 지나지 않지만, 전쟁 발발 후 충분한 메자이를 확보하고 있었기 때문인지, 가장 가까이에 인접하고 있는 마을 1개를 주었다.

이 이후, 이번 세션에서는 100턴 정도까지 플레이할 수 있었지만, 아직 기원전이었던 것도 특필해 두고 싶다.
지금까지의 시리즈는 유닛 생산에 시간이 너무 걸리는 등, 생산력이 낮은 고대에선 척후를 움직여 포그를 제거하면서 유적을 찾을 수밖에 없었고, 턴은 바람처럼 지나갔다. 라고 하는 인상이었지만, 「Civ7」은 시리즈에서는 친숙했던 만인이나 유적을 없애는 대영단을 실시하면서도, 그 근처가 제대로 밸런스 조정되어 부드럽게 플레이 할 수 있었던 것 같다. 각각의 턴에서 상시, 뭔가 새로운 것이 발생하고 있어 꽤 농밀한 3시간이 된 것처럼 느꼈다.


개발자 인터뷰 ~ 역사는 계층적으로 만들어져 간다


이번 이벤트에서는 Firaxis Games에서 시드마이어스 시빌라이제이션 VII 개발팀을 이끄는 리드 디자이너 에드 비치 씨와 리드 프로듀서 앤드류 프레드릭센 (Andrew Frederiksen) 에 인터뷰를 실시 그러므로 그 내용도 전달합시다
솔직히, 본작의 새로운 캠페인 시스템이 만들어내는 「시대의 추이」에 의한 변화는, 이야기를 들어도 잘 모르겠지만, 이번 플레이 세션에서 소개된 고대뿐만 아니라, 중세 이후의 게임 플레이의 변화 에 대해서는 향후 발표에 기대해 두고 싶은 곳이다.

리드 디자이너 에드 비치 (오른쪽)와 리드 프로듀서 앤드류 프레드릭센. 양씨 모두 전작으로부터 Civ 개발팀을 이끄는
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4Gamer:
“시드마이어스 시빌라이제이션 VI”의 발매로부터 잠시 경과하고 있습니다만, 왜 지금이 되어 신작을 발표했습니까?

앤드류 프레드릭센:
지금까지, 약 5년 주기로 신작이 릴리스 되어 온 Civ 시리즈입니다만, 이번은 벌써 8년이 경과하고 있으니까요. 기억하는 한, 5년 정도 전인 2019년부터, 에드를 중심으로 한 작은 팀으로 신작의 기획을 반죽하기 시작했습니다. 시간이 걸린 것은 단순히 「Civ6」의 라이브 서비스가 순조롭고, 그 시기에 론칭한 「아라시의 방문」이 침착하고 나서의 개발이었기 때문입니다. 당시의 테크놀로지나 디자인으로는 담을 수 없었던 아이디어가 가득 있었습니다.

4Gamer:
비치씨는, Civ 시리즈에서는 처음으로 2번에 걸쳐 리드 디자이너로서 개발팀을 이끌게 되었어요.

에드 비치:
잘 아시네요. 그렇습니다. 마치 자신의 과거를 부인해야 한다고 말하거나, 두 아들을 공평하게 사랑하도록 강요당한다고 말하는 것과 같은 어딘가 복잡한 심경입니다. 하지만 지금까지의 리드 디자이너가 아래에서 올라온 것처럼, 저도 「Civ5」는 AI 리드 프로그래머이며, DLC의 「Gods and Kings」에서 처음으로 리드 디자이너로 승격한 것입니다. 그러므로, 이 십수년의 Civ 시리즈에는 깊게 관여해, 각각에 의견은 있습니다.

Firaxis Games 본사. 동사다운, 어딘가 장식하지 않는 오피스 스페이스가, 발치모어 북부의 “헌트 밸리”의 숲에, 매장되도록 존재한다
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4Gamer:
 そうやって,徐々に進化してゲームとしてのプロダクションバリューも高まってきているとは思いますが。

ビーチ氏:
 ええ,そうですね。ですから,これまでの作品に関わってきた私たちにとっては「Civ5のほうが,あるいはCiv6のほうが面白い」なんて声を聞いても怒る気持ちになりませんが,現実的にシリーズは回を重ねるごとにプレイヤーが増えていますし,「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」はさらに増えるでしょう。
 もし「Civ6」について振り返るなら,プレゼンテーションでもお話ししたようにシリーズの良さはそのままにしつつ,「6.5」くらいのものをリリースしたほうが良かったんじゃないかと思います。それが,「Civ7」の開発に活かされているのです。

フレデリクセン氏:
 「Civ7」でやろうとしていることは,プロデューサーとしても驚くべきことです。前作との違いを出すために新作を出すのではなく,シリーズをさらに良いモノにするアイデアがあると考えて新作を作っているのです。小さな面でこれまでのシリーズとは異なる解釈をしていますが,シリーズのアイデンティティに即した作品に仕上がっていると思います。

4Gamer:
 3つの時代で区分されるキャンペーンシステムが本作の大きな特徴になりそうですね。

フレデリクセン氏:
 ええ。長い悠久の歴史を感じられるような,それでいてプレイヤーが歴史を作り出しているような,そうした感情を生み出したいというのがキャンペーンシステムのアイデアです。古代でプレイヤーが文明の下地を作り,中世で自分の生きたい方向に分岐し,現代で今までの道筋の着地点を作るという,1つのキャンペーンになっているのです。

ビーチ氏:
 3つの時代でそれぞれ違いを出すというのもありますが,3つの時代を気持ちよく通してプレイできるかというのが我々にとっては重要なことでした。ゲームをプレイし始めた時から,そのエンディングまでしっかりと充実感を感じて,「さて,もう1ゲームをプレイするか」と思っていただけるのが目標です。
 つまり,どうすればゲームの中だるみを解消できるかを考え,ストーリー要素や司令官の成長,それぞれの指導者や文明の特性など,常に何か興味深いシチュエーションに遭遇できるようになっています。

4Gamer:
 今回の3時間ほどのデモセッションでは100ターンほどプレイしました。ゲームスピードはスタンダードだったと思うのですが,まだ紀元前だったのには驚きました(124ターン目でBC1140年)。キャンペーンになったことで長いゲームになっているのでしょうか。

ビーチ氏:
 「Civ7」のゲームのスピードは,前作と似た感じになっています。スタンダードなら1つのキャンペーンで12~15時間で終わるくらいでしょうか。3つの時代の流れていくスピードを合わせているからです。テスターの中には1つの時代を3時間くらいで終わらせてしまう人もいますが,ストーリーやポップアップするものをじっくりと読む私のようなタイプであれば,10時間くらいは掛かってしまうかも知れません。

4Gamer:
 プレゼンテーションでビーチさんは,「歴史は階層的に作られていく」というモットーと共に,ロンドンを例にして古代にはローマ帝国の植民地として形成され,その上に中世期の宗教や商業施設が作られ,さらに現代の政府の建物や高層ビルが建てられていく様子を紹介されていました。「Civ7」で1つの時代が移り変わると,具体的にどのようになるのでしょうか。

ビーチ氏:
 我々はゲーム中の時代の移り変わりを「時代の推移」(Age Transition)と呼んでいますが,時代が変わったときに何が起こるかというと,例えば古代に建設していた穀物庫や図書館,鍛冶屋などの施設は,新しい時代にはそれほど効果的に食料,科学,生産ポイントを生み出しません。
 ディストリクトの中で施設の重要性は失われており,プレイヤーは機会があれば,その上に新しい,より効果的な施設を建てることになるのです。ですから,時代が変わったからと言って,前の時代の建物がすべて無効になるのではなく,新しい建物が町にできるまでは非効率にポイントを生み出していくわけですね。

4Gamer:
 軍事ユニットは?

ビーチ氏:
 軍事ユニットは少し異なり,時代の推移の後ではすべての旧式ユニットが,その時代のベースユニットであるメンアットアームズやクロスボウマンにアップグレードされるのです。時代の推移におけるアイデアの1つは,古代では地続きの大陸しか探索できず,プレイヤーの行動は限られています。
 しかし,中世になると新しい大陸を見つけて,プレイヤーの認知できる世界の領域が広がります。また,古代の次の時代になると宗教が重要性を増すなど,新しいゲームシステムが導入されます。こうした違いを,前作以上に明確にすることで,まるで時代ごとに新しいスタートを切るような感覚になると期待しています。

4Gamer:
 中世に移行していく上で,新しい大陸に船出できる準備を整える沿岸都市は必要ですか。

ビーチ氏:
 そうですね。それもシリーズの基本的なゲーム要素の1つでありますが,今回は内陸からスタートすることのハンデを軽減するために,「Civ7」ではプレイヤーが自由に首都を遷都することができます。ですから,古代には内陸で周囲に拡大しながら沿岸部にまで進出しておき,探検時代には貿易港のある場所を首都にしてそこから新大陸へ進出していくというプレイができますね。
 もちろん,「Civ7」には航行可能な川がありますので,そこから海につながっていれば沿岸部に町がある必要はありません。以前のシリーズ同様に,最初の大陸の左右の海に進出できやすい環境を整えておくというプレイも有効ですが,さらに今回は新大陸の町に遷都するということもできますよ。

4Gamer:
 プレゼンテーションで,「エジプト文明でプレイを始めて,次の時代にモンゴル文明がアンロックされることもある」ということをお話しされていましたが,もう少し詳しく解説していただけますか。

フレデリクセン氏:
 確かに,古代エジプトのハトシェプストがモンゴル文明をプレイしていくというのはよくわからない説明に思えるでしょう。しかし,「Civ7」ではプレイヤーが行った決断により,モンゴル文明のような新しい勢力がアンロックされます。

4Gamer:
 プレイヤー勢力のエジプトがモンゴルに変化するのではなく,モンゴル文化やユニットが使えるようになるということですか。

フレデリクセン氏:
 あなたの指導者が,実際に新しい時代にアンロックした文明の特性を利用できるオプションが与えられるということです。

4Gamer:
 ほほう,びっくりですね。

ビーチ氏:
 モンゴルは,史上最高の「騎馬文明」と定義でき,過去のCivシリーズでもそう表現してきました。もし,マップの自動生成でプレイヤーが首都を置いた周囲に馬資源が多くあれば,プレイヤーはその資源を上手く活用しようとするのが当然の成り行きでしょう。
 それなら,少なくても歴史上で実際に接点のあったモンゴル文明の性向を最大限に生かしたいと考えると思うのです。実際に,エジプトがモンゴルになってしまうということではなく,文化的な特性が「モンゴル的な特性を得る」ということで,時代ごとに別の文明をプレイすることになるのではありません。古代に築いていた文明の上に,どのような中世文明が,そして現代文明が作り上げられていくのかという命題を,このシステムで解決しようとしているのです。

4Gamer:
 日本の文明について現時点で何かお話しできますか。

ビーチ氏:
 文明を構築しながら世界制覇を目指すというゲームである以上,全ての世界の文明をゲームで表現することを目標としていますし,日本の文明や指導者について,我々が「Civ7」で何をできるかはずっと考えています。バランス調整も時間が掛かるので全てをフィーチャーするのは難しいですが,今までもDLCなどで対応してきましたしね。
 1つお話しできることがあるとすれば,日本はこれまでのシリーズでは1つの文明として描かれてきましたが,古代の日本文明,中世の日本文明,現代の日本文明があればどうでしょう? 日本の歴史がより詳細に表現できると思いませんか?

モンゴル文明の画像。日本がモンゴル的要素を獲得できるのだとしたら,ある意味“義経伝説”的で面白いが,はてさて日本の指導者は誰が選ばれるのか?
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

4Gamer:
 わかりました。では,残り半年ほどの期間での新たな発表にも期待しております。ありがとうございました。


 遂にそのベールを脱ぎ始めた「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」。これだけの大作ゲームがPS4やSwitchでもプレイできるというのは信じ難いが,2025年2月12日に各プラットフォーム向けの通常版:税込 8800円(Nintendo Switch版のみ税込 7700円),デラックスエディション:税込 1万2650円(Nintendo Switch版のみ税込 1万1500円),創始者エディション:税込 1万6500円(Nintendo Switch版のみ税込 1万5400円)が発売予定だ。PlayStationおよびXboxプラットフォームでは,ハードウェアの世代に関わらず1アカウントでプレイできるという。

プレオーダーボーナスもあるので,どうせ眠れない夜を過ごす予定なら今からポチっとしちゃっておこう
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

 デラックス版には,正式発売より5日早くプレイできる権利とともに,ネイティブアメリカ部族のショーニー族酋長テカムセでプレイできると思われる「Tecumseh and Shawnee Pack」,そして「Crossroads of the World Collection」(ローンチ後のDLC)と「Deluxe Content Pack」が付属している。
 ファウンダーズ版には上記に加えて,さらに「Right to Rule Collection」と「Founders Content Pack」と名付けられたデジタルコンテンツが付属する予定だ。
 また,日本での展開は不明だがコレクターズ版も公式サイト(http://www.civilization.com)で販売が予定されており,プレオーダー特典としてスタンダード版でも「Tecumseh and Shawnee Pack」がプレイできるようになるとのこと。今後の続報にも期待しつつ,「もう1ターン,あと1ターンだけ……」と眠れない夜を過ごす予定ならば,予約しておくといいだろう。

위 내용은 시드마이어스 시빌라이제이션 VII에서 시리즈가 크게 바뀐다! 만족족이나 노동자가 등장하지 않고, 해양으로 이어지는 행동이 가능한 하천을 추가의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:4gamer.net
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