RTA in Japan은 어떻게 태어났으며 어떤 영향을 미쳤습니까? RTA 현장에서 본 게임 커뮤니티의 '지금과 옛날”[CEDEC 2024]

WBOY
풀어 주다: 2024-08-26 14:30:32
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게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」의 마지막 날이 된 2024년 8월 23일, 「플레이어 주도의 게임 커뮤니티:RTA의 현장으로부터 배운다」라는 제목의 세션이 행해졌다.

RTA in Japanはどのように生まれ,どんな影響を与えたか。RTAの現場から見たゲームコミュニティの“今と昔”[CEDEC 2024]

동 세션은 메이커 주도가 아닌, 플레이어 측에서 자발적으로 태어난 커뮤니티가 어떻게 활동하고, 어떤 것을 생각하고 있는지를 소개하는 것. 스피커는 「RTA in Japan」을 비롯한 다양한 RTA 이벤트의 주최·운영을 다루고 있는 나카무라 케이히로씨다. RTA 커뮤니티를 가까이서 봐온, “RTA의 잠바”를 깊이 알고 있는 나카무라씨의 발표를 소개하자.

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"RTA"란 무엇인가?


나카무라씨는, 「RTA란 무엇인가?」라고 하는 기본적인 설명으로부터 강연을 스타트했다.
RTA란 「Real Time Attack」의 머리글자를 취한 약칭이며, 다양한 조건의 원, 실시간으로 얼마나 빨리 게임을 클리어할 수 있는지를 겨루는 놀이 방법(경기)이다. 덧붙여 이것은 일본제 영어이며, 해외에서는 「Speedrun」의 호칭이 일반적이라고 한다.
기본적으로는 컴퓨터 게임을 대상으로 하고 있어, 과거에는 루빅 큐브(의 조해해)의 응모가 있었지만, 씨로서는 “이것은 다르다”라고 느꼈다고 하는 것.

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장르로서는 액션이나 RPG에 도전하는 사람이 많지만, 굳이 어드벤처 게임의 「설렘 메모리얼」이나, 테이블 게임의 마작이라고 하는 “일견 타임 어택에 향하지 않을 것”을 선택하는 사람도 있다. 또 눈가리개 등의 “묶는 플레이” 요소를 가미하는 경우도 있다고 한다. 즉 도전하는 게임 장르에는 기본적으로 제한은 없는 것이다.

또 한마디로 RTA라고 해도 여러가지 룰이 있어, 수단을 불문하고 최고속 클리어를 목표로 하는, 왕도의 「Any%」가 있으면, 글리치(버그) 이용의 금지 등의 제한을 가하는 경우나 , 특정 보스 격파나 아이템 입수를 목표로 하는 목적을 설정하는 경우도 있다. 세세한 룰은 타이틀 마다 정해져 있으므로, 신경이 쓰이는 사람은 조사해 주었으면 하는 것.

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또한 착각되는 경우가 많다고 하지만, 규칙의 제정은 RTA in Japan이 실시하고 있는 것은 아니다(룰 만들기에 참가하고 있지 않다). 그래서 문의를 받더라도 대답할 수 없는 것 같다.
에서는 어떻게 룰이 정해지는가 하면, 기본적으로는 그 게임의 RTA주자(참가자)들의 협의에 의해 결정된다. 실제로 그 게임의 RTA에 참가해, 다양한 기술이나 지식을 가진 사람들이 결정하기 때문에, 공평성이 있는 것이 된다고 한다. 다만, 경기의 초기기에 있어서는 먼저 도전하는 사람을 중심으로 룰이 책정된다는 것이다.
덧붙여서 나카무라씨 자신도, 최초의 참가자로서 룰의 책정에 관련한 적이 있다고 한다. 그 때는 해외의 플레이어와 교환하면서, 룰의 수정에 참가했다고 되돌아 보았다.

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그런 씨가 생각하는 RTA의 매력이란, 「타임」이라고 하는 매우 알기 쉬운 기준에 의해, 플레이 내용이 명확하게 수치화되는 것에 있다고 한다. 그것이 결과적으로 플레이 스킬의 향상으로 이어져, 기록의 갱신시에는 큰 달성감을 얻을 수 있다는 것.
또 레이스 게임 등의 예외를 제외하고, 「타임을 축소한다」라고 하는 목적을 게임에 가하는 것은, 통상의 게임 플레이에는 없는 독특한 측면을 공략에 가져다 준다. 그것을 구축하는 전략적인 재미가 크다는 것이었다.

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'RTA in Japan'의 현상과 최근의 움직임


다음으로, 나카무라 씨는 자신도 운영에 관련된 「RTA in Japan」의 설명에 들어갔다.
RTA in Japan은 RTA를 좋아하는 사람들의 결속을 높이고 그 발전과 촉진을 도모하기 위해 활동하고 있는 커뮤니티다. 원래는 미국에서 2010년부터 행해지고 있는 「Games Done Quick(GDQ)」라는 이벤트를 참고로 해, 연 2회의 RTA 이벤트를 개최하고 있다.
RTA in Japan의 개시는 2016년이지만, 최근에는 자선 행사로서의 활동에도 힘을 쏟고 있어, 운영 스태프, 주자(참가자), 자원봉사 스태프 등, 거기에 관련된 모든 사람이 만들어내는 커뮤니티 이벤트를 표방해 있다는 것.

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운영 스탭은 현시점에서 8명이지만, 그것을 전업으로 하고 있는 사람은 없고, 누구나가 다른 본업을 가지고 있다. 그 때문에 1주일에 걸친 이벤트를 운영하기 위해서는 맨파워가 전혀 부족해, 매회 200명을 넘는 자원봉사 스태프를 공모해, 어떻게든 개최하고 있다는 것이었다. 자원봉사의 역할도 전달 관리나 장비 셋업, 회장 접수 등 다방면에 걸쳐 있다고 한다.

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전술한 자선 행사로서의 활동은, 2018년 개최의 「RTA in Japan 3」부터 벌써 실시하고 있어, 당시는 자주 제작 상품의 매출액의 3할을 「2018년 홋카이도 담진 동부 지진 재해 의연금」 로 기부했다고 한다. 다만, 상품의 작성 예산은 운영 멤버의 포켓 머니로부터 내고 있었으므로, 매우 충분한 수는 준비할 수 없었다고 한다.
그 때문에 2020년의 「RTA in Jpan Online 2020」에서는 상품 작성을 전문으로 하는 기업과 협찬해, 생산수와 바리에이션을 충실시킨 뒤, 「국경 없는 의사단」에의 기부를 스타트해 있다.
게다가 2021년의 「RTA in Japan Summer 2021」부터는, Web 사이트를 통한 직접 기부의 구조를 도입. 이에 따라 한층 기부를 모을 수 있는 환경이 갖추어진 것 외에, 기부액에 따라 「보다 어려운 테크닉에 도전한다」등, RTA중의 행동을 바꾸는 인센티브 기능이 가능하게 되었다.

또한 RTA in Japan에 대한 이익은 “제로”가 기본이며, 가능한 한 기부액을 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 결과적으로, 2023년까지의 약 3년 정도로 국경 없는 의사단에의 기부액은 1억1300만엔을 넘어 큰 효과가 나온다고 말하고 있었다.

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또 자선 이벤트로서 활동하는 이유로서는, 전출의 GDQ라고 하는 해외의 RTA 이벤트에서는 당연한 구조이므로, 그것에 추종한 형태라는 것. 또, 이것이 게임을 통한 사회공헌의 모델 케이스가 되어, 나아가 일본에 자선 문화를 뿌리내리는 계기가 될 것으로 기대하고 있다는 것이었다.
나카무라 씨는 "마리오가 빨리 달려 사회 공헌을 할 수 있고, 한층 더 모두가 즐기면서 기부를 할 수 있는 것은 (사회 공헌으로서) 새로운 방식이 아닐까"라고 말하고 있어, 거기는 필자로서도 수긍하는 생각이라고 생각 되었다.

RTA in Japan이 사단법인화한 것은 금전면의 이유가 컸다고 한다
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RTA 커뮤니티의 지금과 옛날을 아는


계속해서 나카무라씨는, RTA in Japan이 개최되게 되어, RTA 커뮤니티에 어떠한 변화가 일어났는지를 말했다.

우선 RTA 커뮤니티는 Discord나 SNS를 중심으로 활동하고 있어, 게임 시리즈마다 독립하고 있지만, 특징으로서는 일반적인 스포츠(야구나 축구 등)의 커뮤니티와 크게 변하지 않는다고 한다. ○○를 좋아하기 때문에 동료와 이야기하고 싶다……라고 하는, 극히 보통의 커뮤니티라고 한다.

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다만 그 양상은 옛날과 지금에서 상당히 다르고, 이전에는 니코니코 등의 배포 사이트마다 만들어져 있던 모임이, 현재는 Discord를 중심으로 하나로 집약되게 되어 왔다. 또 게임 타이틀이나 배포 사이트마다 구분되어 있던 커뮤니케이션이 게임의 울타리를 넘어 행해지게 되어, 오프회가 열리는 것도 늘어났다고 한다.

결과 RTA의 밑단이 퍼져, RTA 플레이어끼리 자극을 받는 것도 늘어나고, 한층 더 고조를 느끼고 있다고 한다. 이전에는 「각 게임 시리즈마다 개별 플레이어의 모임」이었던 것이, 울타리가 제거되어 「큰 RTA 커뮤니티」로 변화했다……라고 하는 것이다.

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또한 RTA in Japan을 시작으로 지방에서도 다양한 오프라인 RTA 이벤트가 개최되게 되었다. RTA를 선보이거나 시청할 수 있는 장면이 늘어났기 때문에, 전체적인 UX(유저 체험)가 향상되고 있는 것도 실감하고 있다고 한다. 또 RTA in Japan의 자원봉사에, 다른 RTA 이벤트의 운영이 참가해 주어, 트러블의 해결을 도와 주었다……라고 하는 일도 있었다고 한다.

최근에는 메이커와 RTA 플레이어의 콜라보레이션도 행해지게 되어, RTA를 의식한 게임 기능이 일부의 타이틀로 실장되는 등, RTA 플레이어에 대한 환경이 갖추어졌다. 그러한 흐름은 씨로서도 기쁘다는 것이다.

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RTA 현장에서는 이런 목소리가


마지막으로 RTA의 현장으로부터의 생의 목소리가 일부 소개되었다.
우선 시청자로부터 메이커에의 요망으로서, 이벤트로 피로된 낡은 게임을 입수할 수 없는 것을 회개하는 소리가 일정수 있다고 한다. 최근에는 Nintendo Switch Online에서 패미컴이나 슈퍼 패미콘 게임을 플레이할 수 있으나 그래도 플레이 환경을 준비할 수 없는 타이틀이 적지 않다.
RTA 커뮤니티로서도, 신규 플레이어의 증가나 장비 고장시의 케어로 연결되기 때문에, 어려운 것은 이해하면서도, (현행기에서도 플레이할 수 있는 등의) 플레이 환경을 정돈해 주면 기쁘다고 했다.

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Außerdem möchte RTA in Japan die Qualität der Veranstaltung weiter verbessern und sucht daher nach Unternehmen, die mit ihnen zusammenarbeiten. Im Hinblick auf die Sicherung eines Veranstaltungsorts sagte er, er wolle sich einen Veranstaltungsort sichern, an dem so viele Menschen wie möglich die Show sehen könnten, und dass er die Veranstaltung letztendlich gerne durch die Anmietung eines Hotels durchführen würde, wie es bei Veranstaltungen im Ausland der Fall sei wie DGQ.

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Darüber hinaus fehlt es den Geräten häufig an Monitoren, sodass sie sich über diese Bereitstellung freuen würden. Abschließend wurde der Vortrag mit der Vorstellung von „RTA in Japan Winter 2024“ abgeschlossen, das im Dezember 2024 stattfinden wird.

Die Art und Weise, das Spiel RTA zu spielen, ist mittlerweile bei einer großen Anzahl von Spielefans anerkannt. 4Gamer-Leser werden das kennen, da manchmal von Spielen mit verbundenen Augen die Rede ist.
Ich kann mit RTA in Japans Eifer, einen Beitrag zur Gesellschaft zu leisten, sympathisieren, und es ist auch bezeichnend, dass die Gaming-Kultur, die manchmal als der Bösewicht herausgestellt wird, eine Gelegenheit bietet, so viele Spenden zu sammeln. Ich freue mich auf die weitere Entwicklung in der Zukunft.

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원천:4gamer.net
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