모바일 게임 튜토리얼 게임 뉴스 그 연출은 그런 이름이었는가! '내일부터 사용할 수 있다! 해외 문헌에 빈출하는 Level Design 용어 소개'에서 13 용어를 배우자 [CEDEC 2024]

그 연출은 그런 이름이었는가! '내일부터 사용할 수 있다! 해외 문헌에 빈출하는 Level Design 용어 소개'에서 13 용어를 배우자 [CEDEC 2024]

Aug 26, 2024 pm 02:46 PM

2024년 8월 21일, 게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서, 게임 디자이너의 치쿠 온씨에 의한 세션「내일부터 사용할 수 있다!해외 문헌에 빈출하는 Level Design 용어의 소개」가 행해졌다.

본 세션은 개발자용으로 이루어진 것이지만, 실례를 섞어 부드럽게 해설되어 있었기 때문에, 「그 게임에서 사용되고 있던 연출은 이런 이름이었는가!」와 게이머 시선 하지만 즐길 수 있는 내용이었다. 레벨 디자이너의 시선으로 보는 게임의 세계를 들여다 보지 않겠습니까?

지쿠 씨는 하쿠스라 STG나 대전 TPS 등 장르에서 레벨 디자인 업무를 경험한 실적을 가진 프리 게임 디자이너. 부업으로서 게임 개발의 연구가로서도 활동하고 있다
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

처음에, 세션명을 보고 「왜 해외의 용어를?」라고 생각한 사람도 있을 것이다. 필자도 그 입이었지만, 씨에 의하면 일본에서는 조직의 울타리를 넘어 기술이나 노하우를 공유하는 커뮤니티가 적고, 일본어로 모아지는 정보에는 한계가 있다고 한다.

거기에 비해 해외에서는 「만든 것을 공개하는 문화」가 뿌리 내리고 있기 때문인지, 레벨 디자인 분야에서도 지견을 수집하기 쉬운 토양라고. 그렇다면 해외 문헌을 잡아 보았는데, 아무래도 듣기 익숙하지 않은 단어의 여러 가지를 앞에 좌절해 버리는 사람이 다수…

그런 현상을 감안하여 더 많은 지식에 액세스하는 데 도움이 되도록 “해외 문헌에 빈출하는 Level Design 용어”를 해설하는 것이 본 세션의 취지다. 「그 수법의 사례를 조사하고 싶지만 영명을 모른다…

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

덧붙여서 세션 서두에서도 언급되었지만, 레벨 디자인의 수법은 프로젝트나 조직마다 해석이 다른 것. 또 소개된 내용이 특정 조직의 견해를 나타내는 것은 아님을 알고 싶다.


용어 해설에 들어가기 전에
"Level Design"이라는 개념의 인식을 갖추자


일본에 있어서의 레벨 디자인이란 「스테이지 배치」 「난도 조정」 「성장 설계」 등, 프로젝트나 업태에 의해서 다양한 의미를 가지는 것으로, 그 역할을 한마디로 표현하는 것은 꽤 어렵다.
마찬가지로 영어권에서도 다양한 해석이 있는 것 같지만, 일반적으로는 “Level Design=스테이지 설계”를 가리키는 경우가 많다라고 한다.

거기서 씨는, 본 세션에 있어서의 레벨 디자인「요소의 구성이나 배치에 의해 즐거운 스테이지를 만드는 것」이라고 제시했다.
구체적으로는, 플레이어가 활동하는 공간을 설계해, 적이나 장애물, 이야기 등의 다양한 요소를 스테이지 위에 배치해, 쾌적하고 충실한 게임 플레이를 제공하는 역할이라고 하는 곳이다.

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다음에, 본 세션에서 포커스하는 레벨 디자인의 역할에 대해 해설이 이루어졌다. 세션 내에서 소개된 용어는 대략 “3개의 역할로 분류”되어 각각 얻어지는 효과가 다르다.

1개째는 「과제의 제시와 페이스 배분」. 이것은 플레이어가 극복해야 할 과제(challenge)를 무리없이 공략할 수 있는 페이스(Pacing)로 등장시키는 역할을 가리킨다. 사람에게 달성감이나 자기 긍정감을 줄 뿐만 아니라 신축성 있는 전개로 질리지 않고 게임 클리어까지 이끄는 효과가 있다.

2번째 「플레이어의 움직임을 간접적으로 컨트롤」은 자연과 새로운 발견을 할 수 있도록 “대접 유도”를 넣어 행동 계획을 세우는 힌트를 플레이어에게 제시하는 역할이다. 표적이 되는 오브젝트를 이용해 탐색에 대한 동기를 부여하고, 플레이어의 의욕을 높이면서 다음의 과제로 부드럽게 이끌어 간다.

3번째가 「인터랙티브하게 이야기나 세계관에 액세스」. 플레이어가 환경(세계 및 오브젝트)을 만져 상호작용(Interaction)할 기회를 만들어 그 세계에 존재하고 있는 실재감(sense of presence)을 높여 게임 세계에의 몰입감(immersion)도 높인다. 라는 상태다.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


기억하고 싶은 13가지 용어


전제의 인식을 갖추었더니, 장소는 「Level Design 용어의 소개」로 옮겼다. 앞에서 언급했듯이 각 용어는 3 가지 역할 중 하나로 분류되며, 그 분류 중에서도 용어마다 용도가 다르다.

  이하에서는 총 13 용어를 그룹마다 의 형태로 기재 하여 해설을 정리한 것이다. 그러면 본제로 진행해 보자.


<과제 제시와 페이스 배분:게임 전체의 진행 설계>

·Beat Chart
비트는 레벨이나 미션으로 플레이어의 체험을 구분하는 최소의 요소로, 이들을 정리한 시트를 Beat Chart (Beat Sheet)라고 불린다. 각 월드의 이름, 시간대, 전제가 되는 스토리, 놀이의 컨셉, 상정 플레이 시간, 배경의 이미지색 등을 시트에 기재해, 적이나 해저드(함정 등의 특수 효과)의 등장 타이밍을 관리한다.
시트로 일람화하는 것으로, 요소의 너무 가득 차거나 단조로움을 해소할 수 있을 뿐만 아니라, 시나리오와의 모순도 조정하기 쉬워진다.

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·Intensity Graph
게임의 분위기와 난이도의 변화를 시계열로 나타낸 그래프. Tension Graph나 긴장 곡선(강도 곡선)이라고도 불리고 있어, 할리우드 영화의 각본론이나 이야기 제작의 문맥으로 3막 구성의 설명으로서도 사용되고 있다. 게임적인 실례로 꼽힌 것은 「Left 4 Dead」. 동작에 채용된 Director AI(※)는 긴장 곡선을 효과적으로 연출할 수 있도록 에너지의 발생을 동적으로 컨트롤하고 있다고 한다.

덧붙여 Intensity Graph는 Beat Chart와 아울러 운용되어 긴장감이나 분위기의 강도, 플레이 시간이나 노동력이 적절한가를 측정하는 페이싱 설계에 활용된다.

※플레이어의 진도나 퍼포먼스에 따라, 감염자의 투하 타이밍이나 타겟이 되는 플레이어의 설정, 휴식의 타이밍 등을 결정해, 게임 진행의 페이스나 난도를 조정하는 AI를 말합니다.

자료 최상단의 그래프가 Intensity Graph. 검은 선은 긴장 곡선의 정도를 나타냅니다. 그 외의 셀이 Beat Chart로, 게임 중에 일어나는 체험 내용이 기재되어 있다
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<과제 제시와 페이스 배분:레벨 내 체험 설계>

·Level Diagram
Beat Chart나 Intensity Graph를 바탕으로, 스테이지내의 방이나 통로, 이벤트를 설계하는 간이적인 그림. 상세한 레이아웃 도면을 작성하기 전에, 이 그림에 의해 공간끼리의 접속 관계를 확인할 뿐만 아니라, 공간의 넓이나 전투 발생의 페이싱을 확인하는 역할도 있다.
때에는 Bubble Diagram이라고 하는, 원과 선만의 간이적인 차트도가 이용되는 경우도 있다고 한다.

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·Critical Path:
기본적으로는 리니어 한 개도의 게임에서 상정되는 이상적인 최단 동선을 가리키는 용어로 사용된다. Critical Path를 따라 플레이어가 행동하도록 환대 유도를 배치해 가게 된다.
비슷한 용어로는 Golden Path와 Flow도 포함되었습니다. Golden Path는 Critical Path와 같은 의미로, Flow는 플레이어가 부드럽게 스테이지를 이동할 수 있는 상태나 동선을 나타낸다.

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·Blockout:
메트릭스(※)에 따라 간이적인 다각형을 설치하여 설계대로 플레이가 되는지를 테스트하기 위한 공정. Grayboxing과 Whiteboxing 모두.

※이동이나 점프 등 플레이어의 액션으로부터 도출한 높이나 거리의 레귤레이션.

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<플레이어의 움직임을 간접적으로 콘트르: 행동을 제한시킨다>

·Gating:
플레이어의 움직임을 막는 것의 총칭이며, 문이나 문 이외에도 울타리, 사슴, 봉쇄된 다리, 강적 등도 포함된다. 절대로 통과할 수 없는 장애(Hard Gate)와 이동이 느려지는 장애(Soft Gate)의 구분이 있다.
관련 용어로서 돌파하기 위해 특정 아이템이나 능력이 필요한 Lock & Key. 일정한 플레이어 스킬이 없으면 통과할 수 없는 Skill Gate. 지나가면 뒤의 길이 닫히는 일방통행 상황을 가리키는 Valve가 있다.

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·Encounter Design
전투의 핵심이 되는 게임 디자인을 공간 설계와 배치 구성에 의해 전개·확장시키는 것을 가리킨다. 적과 어떻게 만나고 어떻게 대처할 것인가? 또 그 전술의 기점이 되는 배치를 디자인하는 것,이라고 하면 이미지가 전해지기 쉬울까.
Encounter Design에 깊게 관련되는 용어로서는, 공격을 주도하는 장소가 되는 Cover. 적과의 조우와 교착이 일어나기 쉬운 Chokepoint. 침착하고 상황을 관찰할 수 있는 Vantage Point도 들 수 있었다.

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<플레이어의 움직임을 간접적으로 콘트르: 시각적으로 유도한다>

·Point Of Interest (POIs):
높은 탑이나 보물 상자, 던전 등, 어떠한 보상이나 이벤트에의 기대가 가질 수 있는 스포트. 덤불의 틈에서 보이는 급수탑 등, 알기 쉬운 표지나 목표가 되는 오브젝트도 POIs의 일종이며, Landmark라고 불리고 있다.

일례로서 「위처 3 와일드 헌트」에서는 40초에 한 번 POIs를 만나도록 설계되어 있다고 한다. 이동 거리나 시간, 스피드로부터 POIs를 설치하는 최적의 간격을 산출해, 이 “40초 룰”에 의해 플레이어를 질리지 않는 설계를 구체화하고 있다고 한다.

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·Breadcrumbs:
동전, 자갈길, 노란 페인트 등 플레이어를 유도하기 위해 배치된 작은 물체(소위 빵 부스러기). 예로 든 '갓 오브 워 라그나로크'에 등장하는 자작나무는 Critical Path에 유도하기 위해 설치된 Breadcrumbs의 좋은 예이다.

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・Affordance:
Il semble que la signification diffère légèrement selon les chercheurs, mais dans le domaine du développement de jeux, elle fait référence à la possibilité pour un joueur de percevoir un environnement ou un objet et de s'en souvenir. Par exemple, lorsque vous voyez une poignée de porte, vous voulez ouvrir la porte, ou lorsque vous voyez un escalier, vous voulez le monter. Celles qui suggèrent des actions intuitives sont appeléesaffordances.

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<Accéder de manière interactive à l'histoire et à la vision du monde>

・Récit environnemental:
 C'est ce que nous appelons la narration environnementale en japonais. Il s'agit d'une méthode qui donne aux joueurs l'opportunité de réfléchir à l'histoire et à la vision du monde lorsqu'ils voient les objets placés et de se demander : « Qu'est-ce qui s'est passé ici ? »
L'arrière-plan qui n'est pas mentionné dans l'histoire principale est dispersé à divers endroits, donnant au joueur l'expérience de construire lui-même activement l'histoire.

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・Choix significatif:
En termes d’options significatives, il est principalement utilisé des deux manières suivantes. La première consiste à proposer des choix interactifs dont le résultat change en fonction du choix que vous faites. Un exemple de ceci serait une bifurcation sur la route où les côtés gauche et droit ont des atmosphères différentes. L'autre est lorsque vous êtes obligé de faire le choix ultime, ce qui implique de prendre des décisions importantes qui affectent l'histoire et l'éthique du joueur. Cela s'appliquerait à des situations telles que choisir entre Bianca et Flora dans « Dragon Quest V : Bride in the Sky ».

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・Gameplay émergent:
Il fait référence au gameplay émergent. Fait référence à un jeu dans lequel une combinaison d'actions et de gadgets du joueur crée un développement au-delà de l'imagination du développeur. Cela inclut le PvP, les bacs à sable et les simulations immersives.
L’antonyme est Game of Progress. Il s'agit d'un jeu dit 1pondo.

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Ceci conclut la terminologie expliquée par M.

La séance s'est terminée par son commentaire : « J'espère que ce sera l'occasion d'acquérir une exposition aux connaissances étrangères et de conduire à de nouvelles améliorations dans la production scénique japonaise. »

Dans le même temps, il a été annoncé qu'ils prévoyaient de lancer une communauté Discord où les gens pourraient échanger des opinions sur la conception de jeux. Si vous êtes intéressé, vous devez suivre M. X et attendre l'annonce.

위 내용은 그 연출은 그런 이름이었는가! '내일부터 사용할 수 있다! 해외 문헌에 빈출하는 Level Design 용어 소개'에서 13 용어를 배우자 [CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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