슬라브 민화가 만들어내는 아름다운 2D 액션 「Marko: Beyond Brave」――개발자가 말하는 그 매력[gamescom]

WBOY
풀어 주다: 2024-08-26 14:47:43
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Studio Mechka가 다루는 「Marko: Beyond Brave」는 슬라브 민화를 소재로 한 2D 액션 게임이다. 아름다운 손으로 그린 ​​애니메이션과 독자적인 전투 시스템을 특징으로 하며, 2024년 9월 17일에 PC판의 발매가 예정되어 있다.

그런 본작은 독일 쾰른에서 2024년 8월 21일부터 25일까지 개최되고 있는 gamescom 2024에 출전되고 있다. Studio Mechka 대표의 Boyan Vasilev 씨에게 해설을 받았으므로, 본고에서 소개하자.

Boyan Vasilev
スラヴ民話が織りなす美しき2Dアクション「Marko: Beyond Brave」――開発者が語るその魅力[gamescom]

「Marko: Beyond Brave」는, 1980~90년대생의 개발 멤버에 의해 만들어진 작품이다. 그들은 Saturday-morning cartoon이나 디즈니 영화, 그리고 스튜디오 지브리 작품에서 영감을 받았다고 하며, 그 영향은 본작에서 채용된 애니메이션에 여실히 나타나고 있다.

게임 전체에서 약 3만 5000프레임의 애니메이션 이 사용되고 있어 이들은 모두 1명의 아티스트에 의해 그려졌다고 한다. Vasilev 씨는 "그린 아티스트의 손목이 아프지 않을까 걱정이었습니다"라고 농담을 하고 말하고 있었지만, 이 방대한 손으로 그린 ​​애니메이션이야말로 "Marko: Beyond Brave"의 큰 특징이다.

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본작의 스토리와 세계 설정은 슬라브 민화에 근거하고 있어, Vasilev씨는 「슬라브 민화에 자세하지 않은 사람이라도 충분히 즐길 수 있다」라고 강조. 슬라브 문화에 익숙하지 않은 사람들에게는 오히려 신선하게 느껴질 것이라고 말했다.

덧붙여서, 슬라브 민화에 등장하는 생물은, 실은 그다지 기록되어 있지 않다고 한다. 예를 들어 슬라브 민화에도 용은 나오지만 그림은 거의 존재하지 않는다. 그런 사정도 있어 개발팀은 자유로운 발상으로 캐릭터를 디자인했다고 한다.

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「Marko: Beyond Brave」의 게임 플레이는, 탐색 요소를 중시하고 있다. 많은 게임에서는 오른쪽으로 진행하는 것이 기본이지만, 본작에서는 그렇게는 할 수 없다. Vasilev 씨는 “탐험을 자연스러운 형태로, 가능한 한 간단하게 할 수 있도록 하고 싶다”고 말했다. 따라서 "여기에 가라"라는 명시적인 유도는 거의 존재하지 않고, 플레이어 자신의 호기심에 근거한 탐색이 중요해진다.

전투에는 콤보 시스템이 채용되고 있다. 전투 시간이 길어질수록 공격이 강해지고 '용기'라는 게이지가 가득 차면 주인공 마르코의 공격이 더욱 강력해진다.
또, 본작에서는 많은 액션 게임에서 채용되고 있는 파리(적의 공격을 시작하는 것) 대신에, 닷지(회피)의 메카닉스에 중점을 두고 있다. 적당한 타이밍에 회피를 실시하고 동시에 공격 버튼을 누르면 적의 방향으로 돌아 가지 않고 신속하게 반격 가능하다. 이것에 의해, 보다 역동적이고 자연스러운 전투가 표현되고 있다.

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본작에서는 게임을 진행함에 따라 마르코 자신이 강해지는 것은 아니다. 그 대신 플레이어 자신이 게임에 익숙해지고 향상하는 것이 중시되고 있다. 게임 시작시 마르코는 움직임이 어색하고 기동력이 부족하다. 그러나, 플레이를 거듭함에 따라, 플레이어는 마르코를 자유자재로 조종할 수 있게 된다. 플레이어는 자신의 성장을 실감하면서 게임을 즐기고 싶다고 Vasilev 씨는 말했다.

본작에는 언뜻 보는 것만으로는 눈치채지 못하는 세부 사항에 대한 집착이 곳곳에서 볼 수 있다. 예를 들면, 게임내의 기둥에는 실제의 고대 슬라브 문자가 새겨져 있어, 넷으로 조사하면 그 의미를 알 수 있다. 또, 「신뢰할 수 없는 이야기자」(Unreliable narrator)라는 개념이 도입되고 있어, 게임내에서 보이는 문자의 의미를 그대로 받아들여서는 안 된다고 한다.

캐릭터 디자인에도 특징이 있다. 마르코는 마리오 이외에는 흔히 볼 수 없는 콧수염을 낳고 있다. 또한 마르코를 포함한 게임 내의 인형 캐릭터에는 목이 없다. 이것은 「레이만」시리즈에의 오마쥬가 되고 있다.

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음성면에서도 흥미로운 대처가 이루어지고 있다. 캐릭터들은 의미 없는 말, 이른바 ‘지브리쉬’로 대화한다. 이것은 불가리아 TV 프로그램 'The Triples'에서 영감을 얻은 것이다.
어떤 캐릭터도 무엇을 말하고 있는지 모르겠지만, 의도는 전해진다고 한다. 이로써 성우를 사용하지 않고도 캐릭터의 개성을 표현할 수 있으며, 현지화도 용이해진다는 이점이 있다. 덧붙여서 Vasilev씨는, 「돈이 있었으면 성우를 고용하고 제대로 말하고 싶었다」라고도 말하고 있었다.


열정이 낳은 독립 개발의 궤적


Studio Mechka는, 2016년에 외주 개발을 실시하는 회사로서 스타트했다. 2020년이 되어 자사 IP를 개발할 만큼의 경험이 쌓였다고 판단해, 「Marko: Beyond Brave」의 개발을 결의. 2021년에 Kickstarter에서 클라우드 펀딩을 실시해, 700명의 배커로부터 지원을 얻어 개발 자금을 조달했다.

풀타임 개발 기간은 2년 반에 이른다. Vasilev 씨는 “만약 다시 같은 일을 한다면 더 빨리 완성될 수 있다고 생각합니다”라고 말한다. 이번에는 많은 것을 스스로 해결해야 했기 때문에 시간이 걸렸다고 한다.

スラヴ民話が織りなす美しき2Dアクション「Marko: Beyond Brave」――開発者が語るその魅力[gamescom]

특히 어려웠던 것이 마케팅이다. 게임 개발 경험은 있었지만 마케팅에 대해서는 아마추어였다. 자기 퍼블리싱을 선택했기 때문에 마케팅의 노하우를 처음부터 배울 필요가 있었다고 한다. Vasilev 씨는 “작은 팀이기 때문에 모든 것을 제대로 하는 방법을 배우고 싶었다”고 되돌아 본다.

이 도전적인 개발 프로세스를 거쳐 「Marko: Beyond Brave」의 PC판은 2024년 9월 17일에 발매된다. 소비자판에 대해서는 2025년의 새해, 1월이나 2월경의 릴리스가 예정되어 있지만, 구체적인 일자는 미정이다.

スラヴ民話が織りなす美しき2Dアクション「Marko: Beyond Brave」――開発者が語るその魅力[gamescom]

"Marko: Beyond Brave ialah permainan yang menggabungkan daya tarikan permainan retro dengan reka bentuk permainan moden. Terokai dunia cerita rakyat Slavic dan nikmati keindahan animasi yang dilukis dengan tangan," kata Vasilev kepada pemain Jepun, saya harap anda menikmati pengembaraan yang mencabar ini sambil menikmatinya sepenuhnya.'' Jangkaan tinggi untuk kerja ini, yang bertujuan untuk menggabungkan daya tarikan permainan retro dengan reka bentuk permainan moden.

スラヴ民話が織りなす美しき2Dアクション「Marko: Beyond Brave」――開発者が語るその魅力[gamescom]

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원천:4gamer.net
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