게임업계도 역사를 거듭해, 과거의 명작이나 그 개발 자료의 보존이 급무가 되고 있다. 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」의 마지막 날인 2024년 8월 23일에 열린 패널 토론 「게임 개발 과거 자료의 보존의 최전선을 말하자!」 캡콤, 세가 등 게임 보존에 임하는 메이커로부터 키맨들이 모였다. 그 모습을 전해 가자.
●등단자
미야케 요이치로
(스퀘어 에닉스 혁신 기술 개발 디비전 리드 AI 리서처)
외산 유이치씨
(타이토 EB개발 2부 프로듀서)
마키노 야스유키
(캡콤 CS 제작 통괄 디지털 아카이브 팀 프로듀서)
오쿠세이 요스케씨
(세가 콘텐츠 프로듀스실 프로듀서)
왼쪽에서 오쿠세이 요스케씨, 외야마 유이치씨, 마키노 야스유키씨, 미야케 요이치로씨
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대기업 4사의 자료 보존 활동은 어떻게 되어 있는가. 키맨들이 현상에 대해 말한다
우선은 참석자가 소속하는 4사에 있어서의 게임 보존의 현상에 대해 말했다.
스퀘어 에닉스에서는 2020년 봄부터
「SAVE PROJECT」
가 스타트했다. 「자료를 자산으로」를 키워드로 하고, 「일점 것」인 개발자료의 보존이 진행되고 있다. 개인이 소유하고 있다고 언젠가 파기되는 개발자료를 지키고 싶다고 미야케씨는 말했다.
자료의 리스트를 만든 데다
「드래곤 퀘스트 IV」
의 인공지능에 관한 해설논문을 공개하는 등, 외부에 발신하는 대처를 진행하고 있다. 이러한 활동은 미래를 향한 것이고, 자사의 위치를 확인할 수 있고, 역사를 보는 것으로 회사에 들어가 좋았다는 자부심을 얻을 수 있는, 긍정적인 것이라고 미야케 씨는 의의를 말했다 했다.
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캡콤에서는, 라이츠 비즈니스나 이식 타이틀의 프로모 전개를 원활하게 실시하는 것을 주목적으로, 메인 아트나 로고, 캐릭터 일러스트에 도트 그림 등 아트류에 액세스 할 수 있다「CIAS(Capcom Illust Archive System)」가 가동 하고있다.
브라우저에서 이용하고 싶은 아트를 선택해 「사용 청구」의 버튼을 누르면, 타이틀의 관리자에게 메일이 도착해, 승인도 버튼 하나로 낼 수 있게 되어 있다. 사내외로부터의 요구가 많은 도트 그림도 레이어를 나눈 psd 데이터로서 보존되고 있어, 콜라보처에 데이터를 건네주면 게임 회사가 아니어도 움직임을 재현할 수 있다고 한다.
또 「역전 재판」 시리즈의 「이의 있다!」등의 아이콘이나 「록맨」 시리즈의 스테이지 도트 그림 등도 CIES에서 관리되고 있어, 상품 제작 등에 활용되고 있다. 사내에서 방치되어 있던 원화나 판하, 포지 등 아날로그 데이터를 발굴, 스캔한 뒤 현역 디자이너가 실물을 보면서 색조정을 하는 등 디지털화의 대처도 진행된다. 장래적으로는 기획서나 사양서, 이벤트 씬, ROM등도 데이타베이스상에 집약하고 싶다고 생각하고 있다는 것.
타이토는 1953년 설립과 역사도 길고, 개발 거점이 이전/통합될 때마다 귀중한 개발 자료가 폐기되어 왔다. 그런 가운데, 각 거점의 책임자가 노력하고, 케이스와 마이크로필름화된 서류 등 다양한 자료가 보존되어 왔다고 한다.
디지털화는 앞으로 진행해 나가는 상태이지만, 각 거점에 점재하고 있던 기판을 모아 특주의 「기판 상자」에 보관, 홍보지나 유저용 소책자의 보관도 실시하고 있다. 이렇게 보관된 자료가 게임 개발에 도움이 된 예도 있다.
「타이토 LD게임 컬렉션」에서 기판이 없어진 「우주 전함 야마토」의 이식을 실현할 수 있었던 것은 레이저 디스크와 ROM과 기판의 설계도가 남아 있었기 때문이라고 한다.
세가에서도 다양한 자료가 보존되어 있지만 스퀘어 에닉스처럼 일관된 프로젝트가 있었던 것이 아니라 각 부서에서 유지가 보존하고 있던 것이라고 한다. 2023년 봄에는 세가에서도 프로젝트가 본격적으로 시동, 자료의 디지털화나 보관에 적합한 장소로의 전환 등이 진행되고 있다.
아케이드 게임을 계속 릴리스하고, 대형 케이스의 붐을 일으킨 세가에만 아케이드 케이스의 보관도 행해지고 있어 본사의 접수에 전시되고 있는 것 외에 이벤트에 출전하기도 한다.
기판의 보수 부문이 EPROM을 관리하고 있지만, 디지털화는 진행되고 있지 않다고 한다. 과거에는 플랫폼 홀더였던 세가인 만큼, 각종의 종이 자료도 방대한 양이 존재. 하드웨어의 설계도를 포스터 등 상품화하거나 기획서를 디지털화하여 CEDEC 2019에 출전하거나 하는(관련 기사) 등의 활용도 이루어지고 있다.
보관되고 있는 자료도 다양하고, 중에는 2007년에 공개된 「용과 같이 극장판」의 원판 필름이라고 하는 진품도 있다고 한다. 오랜 역사를 가지고 IP를 다양하게 전개하는 세가만이라 할 수 있다.
오쿠세이씨가 향후의 과제로서 말하는 것은, 세가가 보유하고 있는 무수한 권리를 파악해, 유효 활용하는 것. 수가 너무 많아 파악되지 않았기 때문에 데이터베이스 만들기를 진행하고 있다고 한다.
이 날은, 미야케씨의 사회에 의한 패널 토론도 행해지고 있다.
지금까지의 캡콤으로 자료를 보관할 수 있었던 것은, 오카노(마사에)씨가 고군분투해 자료를 계속 모아 온 집념이라고 한다. 씨의 활동은 사내에서도 알려지게 되어 회사를 떠나는 사람이 오카노 씨에게 자료를 맡기라는 흐름도 완성되었다.
자료의 보관에 대해서 결과에도 연결해 나가야 한다고 마키노씨는 말한다. 회사로부터는 얼마나 이익을 낼 수 있을까라고 말해지기 쉽기 때문에, 당시의 자료가 가득한 잡지 「Pen+」의 특집호나 「스트리트 파이터 「나보다 강한 녀석들의 세계전」」 등, 보관한 자료를 세상에 내놓고 화제로 해 나가야 한다고 느끼고 있다고 한다.
이에 따라 외야마 씨는 타이토에게는 과거에 자사 IP를 소중히하지 않았던 시기도 있었지만, 현재의 복각은 당시 사람들이 과거의 자료를 버리지 않아 주신 덕분이라고 선인들에게 감사. IP를 계속해 나가기 위해서는 자료를 보관해 두는 것이 중요하기 때문에 다른 회사도 보존 활동을 진행해 달라고 에일을 보냈다.
스퀘어 에닉스에서는 보관을 프로젝트로 한 것으로 사내의 인지도 올라 오카노 씨의 케이스와 마찬가지로 자료를 보관해 주었으면 한다는 제안도 오게 되었다고 한다. 보관 활동을 계속하는 것이 중요하며, 여기에서의 이익도 금전뿐만 아니라 넓은 시야에서 보고 좋다고 미야케 씨는 말했다.
미야케씨들의 활동 덕분에, 보존 활동이 문화 사업으로서 주목받는 것이 늘어났다… 복각계의 일로 표에 나오면, 개발자료를 받으면 좋겠다고 메일을 받을 기회가 있거나 한다고 한다.
그런 가운데 「아웃런」의 기획서와 같은 보물이 섞여 있는 경우도 있기 때문에, 사내에서 활동을 계속함으로써, 보관에의 기운이 오르는 것도 있는 것은 아니고, 계속하고 잘 알기의 중요성을 말했다.
또, 과거의 작품에 대해서 조사하고 싶지만 누구에게 들으면 좋을지 모른다고 할 때는, 오쿠나리씨에게 안내를 청하는 사람이 많다고 한다. 씨는 「도안을 하는, 회사의 교번」이라고 자칭하지만, 이것도 보존 활동을 계속해 사내에 활동이 주지된 결과라고 할 수 있을 것이다.
그렇다면 사내에서는 보존 활동에 어떤 반응이 있는 것일까?
마키노씨의 캡콤에서는, 거기까지 찬성의 목소리가 눈에 띄는 것도 없으면, 부정적인 것을 말할 수도 없다고 한다. 그렇다고 해서 무관심이라는 것은 아니고, 성과를 계속해서 나가면 다른 사원이 말을 걸기도 해준다고 한다.
살아남은 직원에게 사내에 자료가 있는 것은 일상이지만, 중도 채용으로 입사한 자신에게는 「파이널 파이트」 등 어린 시절에 플레이한 게임의 자료가 존재하고 있는 것은 비일상 이고, 같은 세대의 사람들에게 보고 싶다는 마음이, 자료를 활용하는데 있어서의 원동력이 되고 있다고 한다.
즉 사내와 사외에서는 온도차가 존재하고 있어 이것이 자료 보존에도 영향이 있다는 것이다.
세가에서도 같은 사례가 보였다고 한다. 세가에서는 태어난 사원만큼 "히트해도 속편은 만들지 않는다" "과거는 뒤돌아보지 않는다"라는 마인드 세트를 가지고 있었기 때문에 중도 채용 등으로 나중에 합류한 사람들이 "왜 과거를 소중히 하지 않는 거야?" 라고 놀랄 수도 있는 것 같다.
이러한 사람들의 과거에의 리스펙트가 「메가드라이브 미니」의 기획이나, 「미친 택시」등의 리부트에 연결되었다고 한다. 마키노씨의 예와 마찬가지로, 자료의 보존이나 IP의 활용에 대해서는, 외부로부터의 눈도 중요해져 갈 것 같다.
또 「SEGA Genesis Mini 2」로 「레인보우 아일랜드 EXTRA」를 복각할 때, ROM을 찾아 여러가지 조사해 가면 「당시 미국의 케이블 TV로 Genesis의 타이틀을 전달하고 있었던 것 같다」라고 하는 의외의 사실 도 판명했다고 하며, 게임사를 연구하는 의미에서도 보존 활동이 얼마나 중요한지 알 수 있을 것이다.
한편, 자료를 발굴하기 위해서는 회사의 역사를 아는 베테랑의 지식도 필요하다. 마키노씨가 자료를 찾으러 갔을 때, 2003년에 발매된 PS2용 게임「玻璃ノ薔薇」의 개발 자료가 들어간 골판지가 발견되어 동행한 베테랑 사원이 이것에 반응했다. 내용을 조사해 보니 '몬스터 헌터' 의 초기 개발 자료도 담겨 있었기 때문에 이상한 것이다.
사내의 인간이기 때문에 「玻璃ノ薔薇」의 가치를 알고 있어, 거기에서 한층 더 보물이 나왔다는 것. 방대한 자료를 총당하는 것보다, 베테랑의 지식과 후각에 의지하는 것이 확실한 것으로, 흥미로운 사례라고 할 수 있을 것이다.
토크는 아직도 고조될 것 같은 기세였지만, 시간이 왔기 때문에 열어에. 미야케 씨는 “이번 세션은 보존 활동을 게임 업계 전체에서 해야 한다는 생각으로 간 것.
이번 강연에서 인상적이었던 것이 사내외의 온도차와 사사를 아는 베테랑의 중요성이다. 사내에서의 당연도 사외에서는 그렇지 않고, 보물이 활용되지 않는 경우도 있다. 한편, 마키노씨의 예와 같이, 베테랑의 후각으로 의외의 보물을 발견할 수 있는 경우도 있다. 보존 활동과 자료의 활용에 대해서는, 사외와 사내의 양쪽 모두의 시점이 갖추어져 있는 것이 베스트라는 것일지도 모른다.
위 내용은 대기업 4사의 자료 보존 활동이란? 키맨들이 현상을 보고한 「게임 개발 과거 자료의 보존의 최전선을 말하자!」 리포트[CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!