2024년 8월 23일, 게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서, 세션 「인디 게임의 해외 PR에 대해 JETRO 담당자에게 묻는다―『GDC2024×JETRO Steam』을 사례로 한 대처와 성과」 가 열렸다.
이 세션에서는, 2024년 3월에 일본 무역 진흥 기구(JETRO)가 Steam에서 전개한 특집 「GDC2024 - MADE IN JAPAN GAMES MARKET -」의 개요나 효과, 그리고 일본의 게임이 어떻게 보여지고 있는지를 근거로 했다 그런데 해외를 향한 PR의 수법 등이 소개되었다.
스피커는 이하의 2명이다.
- 일필사 대표 사원 진 료히코씨
- JETRO 디지털 마케팅부 주간 마키노 나오시 씨
(左から)秦 亮彦氏,牧野直史氏
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게임 분야에서 JETRO의 노력
이번 세션은, 주로 진씨가 질문을 던져, JETRO의 마키노씨가 거기에 회답하는 형식으로 진행했다. 원래 JETRO는 경제산업성 관할의 정부기관으로 해외비즈니스를 촉진하는 단체이다. 게임 분야에서는 중견·중소기업의 해외 전개 지원의 일환으로 인디 게임을 포함한 일본 게임의 해외 전개를 지원하고 있다.
JETRO의 게임 분야에 있어서의 주요한 대처로서는, 해외 퍼블리셔와 일본의 개발자 등 사업자와의 B2B 매칭의 지원을 들 수 있다. 구체적으로는, JETRO가 초빙한 해외 퍼블리셔 전용의 온라인 카탈로그 사이트(B2B 매칭 플랫폼)의
「Japan Street」를 전개하고 있다. 일본의 개발자가 사이트에 콘텐츠를 등록하면 해외 퍼블리셔로부터 문의가 올 가능성이 있다는 것이다.
또한 Japan Street은 게임에 한하지 않고 애니메이션 등의 콘텐츠와 잡화, 식품에 이르기까지 일본 제품 전반을 다루는 플랫폼으로 현재는 7000개 이상의 사업자가 등록하고 있다. 콘텐츠 분야는 1000 타이틀, 그 중에서도 게임은 100~200 타이틀이 출전되고 있다고 한다.
JETRO도 예년 3월 미국 샌프란시스코에서 개최되는 'Game Developers Conference'(GDC)를 비롯해 해외 게임 전시회에 적극적으로 출전해 해외 퍼블리셔에 Japan Street에 등록을 촉구하고 있다. 현재 콘텐츠 분야 전체에서 600~700사의 해외 퍼블리셔가 등록하고 있다고 한다.
또 요하네스버그나 상파울루, 아부다비 등 신흥국의 도시에서 개최되는 코미콘 등, 게임과 친화성이 높은 이벤트에도 적극적으로 출전해, Japan Streeet의 PR를 실시하고 있다고 한다. 미국이나 중국 등 중요한 시장 뿐만 아니라 다양한 국가와의 비즈니스를 뒷받침하는 것이 정부기관인 JETRO의 역할이라고 마키노씨는 설명했다.
Steam에서 전개한 「GDC2024 - MADE IN JAPAN GAMES MARKET -」
처음에 적은 대로 JETRO는 GDC와 연계하여 2024년 3월에 일본 게임을 세계에 발신하는 특집 「GDC2024 - MADE IN JAPAN GAMES MARKET -」을 Steam에서 전개했다. 인디즈를 중심으로 일본의 게임기업 43사가 참가해, 약 100타이틀이 이 특집에 게재되었다.
마키노씨에 의하면, 원래 JETRO는 일본의 게임 IP에 관심이 있는 해외 퍼블리셔를 도쿄 게임쇼에 초빙해, 일본의 퍼블리셔나 개발자와의 B2B 매칭을 실시하고 있었다. 그러나 글로벌 온라인 플랫폼인 Steam의 대두에 의해 일본의 퍼블리셔/개발자도 자사에서 해외로 전개할 수 있게 되었다.
그 때문에, 해외 퍼블리셔가 일본의 게임의 라이센스를 취득해 현지에서 판매한다고 하는, 종래의 B2B 스킴이 더 이상 주류가 아니게 되고 있다.
거기서 일본의 게임을 지금까지 이상으로 PR하기 위해, 마키노씨는 Steam을 활용하는 것을 생각했다고 한다. 실제로 세계를 바라보면 다양한 나라가 자국의 게임산업을 지원하고 있으며, JETRO 같은 기관이나 업계 단체가 지역 프로모션 이벤트를 Steam에서 전개하고 있다.
또, 마키노 씨 자신도 각국의 게임 전시회 등에 발길을 옮겨, 해외 퍼블리셔의 스탭에게 「일본의 게임에 흥미가 있는가」라고 질문하고 있다고 하지만, 「자신의 뿌리는 일본의 게임이다」라고 한다 대답이 많다고 느끼고 있다는 것.
이러한 상황을 근거로
'일본' 'Made in Japan' 를 전면에 내세운 프로모션이 해외 게임 팬이나 퍼블리셔에 울릴 가능성이 있다고 생각해 Steam에서 일본 특집 이벤트를 쳤다 라는 것이다. 거기에는, Steam에서 판매되고 있는 수만 타이틀의 게임 속에서, 어떻게 자사의 타이틀을 어필하는가 하는 과제를 안고 있는 일본의 기업을 조금이라도 서포트하고 싶다고 하는 생각도 있었다.
또한 Steam에서 특집하기 위해서는 최소 3개월 전에 계획을 공개할 필요가 있다는 것. 그러나 마키노씨에 의하면, 3개월에서는 여유가 없어져 버리므로, 반년 이상 걸쳐 준비하는 편이 좋다고 한다.
Steam을 운영하는 Valve의 대응은 매우 친절하고 긍정적이었다고 한다. 단지 「요금을 지불하면 좋다」라고 하는 것이 아니라, 「게임 팬에게 플러스가 된다면 프로모션을 한다」라고 하는 스탠스이기 때문에, 마키노씨는 기획의 방침이나 내세우는 방법을 고려할 필요가 있다고 말해 했다.
그리고 화제는, 이번 특집에 관한 여러가지 점에 미쳤다. 일본의 인디 게임 개발자를 향해, 어떻게 이번 특집에의 참가를 촉구했는가 하는 질문에 대해, 마키노씨는 각 관련 단체에 고지하거나, 2023년 7월에 개최된 「BitSummit Let's Go!!」등의 이벤트에 출전하거나 해 어필했다고 응답했다.
GDC 2024にブースを出展。ゲーム開発者向けのイベントだが,過去の出展経験から今回も出展することにしたという
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GDC 2024の開催に合わせて,オンラインプロモーションを展開。SNSなどで反響が見られたそうだ
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海外に向けてプレスリリースを発信している
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GDC 2024에서는 해외 퍼블리셔의 스탭과의 대화 속에서, 「퍼블리셔의 역할은 바뀌었지만, 중요성은 바뀌지 않았다」라고 느꼈다고 마키노씨는 말한다. 구체적으로는 해외 진출에 현지화가 필수 불가결하다는 것, 특히 중동 등 지역에서는 언어만 현지화하면 된다는 것이 아니라고 다시 인식했다고 한다.
게다가 세일즈는, 지역마다 프로모션하는 쪽이 당연히 성장한다. 그러나 각 지역을 위한 프로모션에는 현지의 퍼블리셔와의 연계가 있는 편이 하기 쉽다. 지금까지의 판매자/매수자와 같은 관계가, 퍼블리셔끼리의 파트너십적인 관계로 바뀌어 왔다고도 지적했다.
이번 특집의 결과로서는 우선 400만 이상의 노출을 얻을 수 있었다는 것. 참가 기업을 대상으로 한 사후 앙케이트에서는 "위시리스트에 등록이 늘었다"는 응답이 눈에 띄고 실제 매출도 오르고 있는 것 같아서 일정한 효과가 있었다고 파악하고 있다고 한다.
한편, 이번 특집은 Steam의 톱 페이지에 게재되었지만, 그것은 많은 노출을 얻을 수 있었기 때문에, Valve로부터 서포트를 받은 것은 아니었다. 마키노 씨는 이번에 얻은 다양한 배움을 바탕으로 다음 번에는 제대로 준비하고 임하고 싶다는 의욕을 말했다.
앞으로의 노력
JETRO의 게임 분야에 있어서의 향후의 대처에 대해서도 소개되었다. 2024년 10월부터 11월에 걸쳐 Japan Street을 사용한 온라인 상담회가 개최된다. Electronic Arts나 Tencent Japan 등 대기업 해외 퍼블리셔 약 20개사가 참가할 예정으로, 9월 중에 일본 기업의 참가 모집을 개시한다고 한다.
2024년 10월에는, Thailand Game Show에 출전을 예정. Steam에서 전달하고 있는 일본 기업의 게임의 체험판을 전시한다.
2025년 2월에는 Steam에서 일본 게임 특집을 전개한다. 이쪽도 9월에 일본 기업의 참가 모집을 개시한다. 출전 타이틀은 신작에 한정되지 않고, 기존의 작품이나 얼리 액세스로도 OK라고 한다.
또, 2025년 3월 개최의 GDC 2025에도 출전을 예정하고 있어, 다음 번은 게임 뿐만이 아니라 주변의 테크놀로지등도 포함하는 출전을 검토하고 있다.
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위 내용은 일본 무역진흥기구(JETRO)가 Steam에서 일본 게임을 특집하는 이유. 담당자가 말하는, 인디 게임의 해외 PR 전개[CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!