게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서, 2024년 8월 22일에 「게임 개발자를 위한, 콘텐츠 가치를 극대화하는 미디어 활용 노하우집」라는 세션이 행해졌다. 이 세션에는, TBS TV 특임 집행 임원 게임 사업 책임자의 와타다 켄지 씨 가 등단해, 미디어의 힘을 살려 어떻게 프로모션을 실시하는지, 쌍방에 메리트가 있는 좌조를 만드는 방법이나 시너지 효과가 소개되었다.
나무타
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아는 사람도 있다고 생각하지만, 씨는 게임 개발자로서 커리어를 스타트하고, 「진・삼국 무쌍 Online」에서는 캐나다에 있어서의 현지 책임자로서 경영에도 종사한다. 그 후 여러 신규 사업의 시작과 전략 어드바이저 등을 거쳐 현재는 TBS의 사업 책임자로서 폭넓은 사업에 임하고 있다.
씨는 우선, Steam에서의 게임의 릴리스수의 그래프를 나타내면서, 이것이 해마다 증가하고 있는 것을 지적한다. 모처럼 좋은 게임을 만들었다 해도, 이 안에 묻혀 버리는 위험성은 부정할 수 없다.
그런 가운데, TBS GAMES 등의 출판사나 방송국 등의 미디어 기업이 게임에 본격 참가하는 사례가 늘고 있다. 이는 라이벌이 늘어나기보다는 미디어 기업과의 협업 가능성이 확산되고 있다고 파악해 주었으면 한다.
거기서 이 세션에서는, 게임의 프로모션에 미디어를 활용하는 경우의 노하우나 주의점을 전하고 싶다고 한다.
시청률 1%당 100만 명에게 닿는 TV
TV CM을 사용하는 경우, 텔레비전 CM은 대별하면 타임 CM과 스팟 CM의 2개가 있어, 이른바 「프로그램 스폰서」가 되어 흘리는 CM은, 타임 CM이라고 불린다. 시청자에게 깊게 소구할 수 있고, 프로그램 내용이 좋으면 그대로 스폰서의 이미지 향상 효과도 기대할 수 있는 것이 특징이다.
제공형태는 1사 제공, 예를 들면 캐논의 '세계유산', 아사히맥주의 '베스콘맛집'과 같은 패턴도 있고, 여러 스폰서에서 제공하는 공동제공이라는 형태도 있다.
방송 에리어는 전국에 방송하는 넷 타임과, 특정 방송국 에리어만의 현지 타임에 방송하는 것이 있어, 전자 쪽이 영향력은 크지만, 걸리는 코스트도 커진다.
이들을 구입할 수 있는 타이밍은 봄의 개편 시기와, 가을의 개편 시기의 연 2회. 기본적으로는 신제품의 판매를 위해서가 아니라 기업의 브랜딩을 위해 사용하는 위치가 된다.
또 다른 스팟 CM은, 복수의 프로그램이나 계열국을 횡단, 특정의 기간내에 흘리는 CM이다. 신제품의 발매시에는 이쪽을 사용하는 것이 많다.
방송 에리어, 구입 타이밍은 자유이지만, 출고마다 작업이나 수고가 걸리는 형태이기도 하다. 기본적으로는 방송하고 싶은 타이밍의 2개월부터 4개월전에 광고 대리점에 이야기를 반입하면, 광고 대리점이 출고를 향한 플랜이나, CM 그 자체를 만들어 준다.
가격은 시간대, 지역, 시즌, 남아있는 CM 프레임 등에 영향을 받고 크게 달라지는 '시가'이므로, 안건별로 상담받는 것이 좋다고 한다.
또한 CM을 흘릴뿐만 아니라 프로그램을 제작하고 방영하는 것도 가능하다. 예를 들면 e스포츠의 프로그램을 만들어, 푸시하고 싶은 게임의 대회를 북돋워 가는 형태 등이 생각된다.
시청률 1%당 100만명에게 전달된다고 하는 TV. 그 프로그램을 제작해 프로모션에 활용하는 것은, 텔레비전의 사용법으로서는 궁극의 형태라고 말할 수 있다. 다만, 뭐든지 가능하다는 것이 아니라 다양한 조건을 클리어해야 할 경우가 있다.
蛭田씨는 여기서 텔레비전국의 비즈니스 모델에 대해 설명한다. 슬라이드와 같이, 광고주로부터의 광고료가 대리점을 거쳐, 키국의 수입이 된다. 한편, 로컬국은 키국으로부터 프로그램(의 방송권)을 구입하지만, 프로그램을 흘리는 시간 프레임에 대해서는 키국측이 사는 입장이 된다.
그러한 관계이기 때문에, 전국 넷의 프로그램을 흘리는 것은 좀처럼 조정이 어려운 데다, 넷국에 따라서는 e스포츠 프로그램을 방영하는 이유가 약하다고 느낄지도 모른다(지역의 시청자가 요구하지 않고, 스폰서 붙지 않는 등). 그 경우는 넷국의 CM 프레임을 사는 것으로 방영 자체는 가능하지만, 비용도 막대해져 버린다. 뉴스나 드라마가 전국 방송할 수 있는 것은 그만큼 로컬국에 있어서도 매력적인 프로그램이기 때문이다.
단지 간토 일엔만의 로컬 프로그램이면, TBS의 경우는 1사와의 계약으로 끝나기 때문에, 실현은 하기 쉽다고 된다. 그리고 텔레비전에 의한 인지 확대를 살리면서, 동시에 Web 광고와 같은 획득계의 광고를 출고하는 것으로, 시너지 효과를 낳아 가는 것이 세올리가 된다.
15분 이하의 미니 프로그램을 제작하는 것으로 코스트를 억제한다고 할 수도 있지만, 방송 프레임의 조정이 생각외 어려운 경우도 있는 것을 이해해 주었으면 한다.
또, 정보 프로그램에서의 노출도 TV의 활용법의 하나다. 다만, 이러한 정보 프로그램으로 취급받으려면 상응하는 뉴스 밸류가 필요하다. 그렇다고 하는 것도, 어디까지나 TV와는 공공의 전파를 빌려 방영하고 있는 것이므로, 프로그램의 사적 이용은 엄격히 제한되고 있기 때문이다. 그러나 거기에 뉴스성이 있으면 정보 프로그램에 다루어질 가능성이 높아진다.
· 많은 사람들에게 영향을 미치는 것
· 방금 일어난 사건
· 지금까지 알려지지 않은 새로운 정보
· 많은 사람들에게 친숙한 사건
・이례적인 사건
・유명인이나 유명 기업이 관여하고 있는 것
이런 일은 뉴스성이 높기 때문에 정보 프로그램 내에서 다루기 쉬워진다. 이들을 작품의 프로모션 팀뿐만 아니라, 개발측에서도 의식하는 것으로 다루어지는 케이스가 늘어나기 때문에, 미디어를 활용하는 경우는 꼭 의식해 주었으면 하는 포인트라고 한다.
각 미디어의 유효한 사용법이란
다음은 라디오나 팟캐스트에 대해. 사운드면이나 인기 성우가 우리의 작품이면, 당연히 궁합이 좋은 미디어이다. 또 코스트에 관해서도 텔레비전과 비교해 저렴하게 끝나고, 방송 프레임의 조정도 비교적 간단하다는 장점이 있다.
덧붙여서 팟캐스트의 유저는, 보다 깊은 정보 발신이나, 새로운 발견으로 이어지는 것 같은 정보를 좋아하는 특징이 있다. 오리지널리티가 있는 게임이라면, 프로그램내에서 어떻게 「보통이 아닌 만드는 방법」이 되어 있는지를 어필하면, 의외로 깊게 찔려 줄지도 모른다.
이어서는 웹 만화의 활용이다. TBS 그룹 내에도 스마트폰용 앱으로 만화를 전달하는 만화박스, 만화 자체를 제작해 LINE 만화 등에 제공하는 회사가 있다고 한다.
다만, Web 만화 주위의 비즈니스 모델은 꽤 특수하고, Web 소설로 인기를 얻은 것이 Web 만화가 되어, 그 중의 인기작이 애니메이션이나 드라마화되어, 한층 더 인기가 나온 것은 영화나 게임에 된다는 「팔리는 작품」만이 살아남는 피라미드형의 모델이 되고 있다.
프로모션을 위해 만화의 내용을 지나치게 컨트롤하면 만화가의 맛을 해치기 쉽기 때문에, Web 만화에 의한 프로모션은 어려운 면이 있다. 그래도 활용하고 싶은 경우는, 4컷 만화와 같은 라이트인 대처에 전하는지, 혹은 Web 만화가 아니고, 과감하게 인기 소년 만화지 등에 이야기를 반입하는 것이 좋다고 한다.
새로운 미디어 중에서는, 온 디맨드의 동영상 서비스에 특히 주목해 주었으면 한다. 여기에도 CM을 출고할 수 있으며, 화면을 클릭하여 상품을 취급하는 사이트로 날아가는 "클리커블 광고"를 칠 수도 있다.
예를 들어 프로그램 전(프리롤)과 도중(미드롤)의 CM에서 게임을 알게 하고, 프로그램 종료 후(포스트롤)의 광고를 클릭해, 구입 사이트에 유도한다고 하는, 광고 출고측의 비용적으로도 낭비 없이 프로그램을 보는 유저에게도 바람직한 흐름을 만들 수 있다.
덧붙여서 TVer의 광고는, 잠재고객 타겟팅 광고를 칠 수도 있다. 이것은 유저의 흥미 관심이나 속성에 맞춘 타겟팅 전달으로, 유저가 보고 있는 프로그램, 흥미 관심, 라이프 스테이지, 개인 속성에 맞춘 광고가 가능하다.
또한 앙케이트 데이터와 합쳐 효과적인 상대에게만 광고를 낼 수 있는 데모그래픽 타겟팅 광고라고 하는 것도 있다.
CM은 출고량을 늘릴수록 많은 사람에게 보기 쉽지만, 타겟 이외에 도착해도 직접적인 판매 촉진으로서는 효과가 얇다. 노린 대상에 제대로 광고를 전달할 수 있는 것이 온디맨드형의 뛰어난 점이다.
그리고 애니메이션이나 무대 등, 다른 표현 매체를 사용한 가로 전개나 동시 전개도 생각할 수 있다. 예를 들어 게임 원작의 애니메이션을 제작·방영하는 등의 방법이다. 이들은 이미 노하우를 가지고 있는 미디어계의 게임 회사와 협업함으로써 보다 실현하기 쉬워진다.
한편, 프로그램의 방영 기간과 게임의 발매가 어긋나면 큰 영향이 나오는 것에 주의가 필요하다. 애니메이션이나 드라마를 기획하기 시작하고 나서 방영까지 2년 이상 걸리는 일도 드물지 않다. 어떻게 상품과 타이밍을 맞추는가가 소중해진다.
마지막으로 아나운서에 의한 프로모션에 대해. 최근에는 YouTube나 SNS 등에서 인플루언서적으로 활동하는 아나운서도 늘고 있다. TBS의 우우치 리사 아나운서 등 게임 좋아하는 것을 공언하고 있는 사람도 많아, 콜라보레이션의 기회는 앞으로 늘어날 것이다.
Il y a cependant certains points auxquels il faut faire attention. Si un annonceur devient fortement associé à une entreprise particulière, des restrictions peuvent lui être imposées, par exemple en rendant difficile son apparition dans des programmes sponsorisés par des sociétés concurrentes. Les stations de radiodiffusion doivent également être équitables envers la société. Étant donné que les annonceurs sont le visage de la station, il semble difficile de réaliser de simples relations publiques pour un produit.
Cependant, cela varie également au cas par cas, et il existe de nombreux cas où les problèmes peuvent être résolus, comme pour des événements très publics ou de grands événements sponsorisés par de nombreuses entreprises, alors n'hésitez pas à nous contacter pour chaque projet.
En utilisant ce savoir-faire et ces précautions, les entreprises seront en mesure de diffuser des informations efficaces et les médias pourront diffuser des programmes de haute qualité, créant ainsi une relation gagnant-gagnant. Sur ce, cette séance s'est terminée.
De plus, lorsqu'il s'agit de promotions de jeux, en collaborant avec TBS GAMES et d'autres, nous pouvons travailler ensemble pour trouver des moyens de fournir des informations aux utilisateurs. "J'aimerais que vous m'appeliez d'abord."
위 내용은 방대한 콘텐츠에 묻히지 않기 위해. 게임 개발자를 위한 미디어 활용 노하우란 [CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!