게임과 심리학은 어떻게 접근했는가. 「게임UX 커뮤니티에 보는 인류 공통의 뇌 기능과 게임 디자인에의 응용」[CEDEC 2024]

PHPz
풀어 주다: 2024-08-26 16:13:31
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최근, 게임 디자인 관련으로 심리학 용어가 사용되게 되었다. 게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서도, 그 경위에 대한 강연 「게임UX 커뮤니티에 보는 「인류 공통의 뇌 기능」과 게임 디자인에의 응용」이 행해지고 있었다.

본 강연에서는 게임과 심리학이 어떻게 접근했는가. 또, UX를 높이기 위한 사내에서의 의지통일의 중요성 등을 말했다.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

등단자는, 야마네 신지씨(NPO법인 국제 게임 개발자 협회 일본(IGDA일본) 이사/도쿄 국제공과 전문직 대학 교원)
ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]


게임과 심리학은 어떻게 접근했는지


게임 디자인에 심리학 용어가 사용되게 된 것은, 「구미의 게임 교과서」로부터의 무브먼트라고 한다.
심리학을 배우지 않고도 게임은 만들 수 있지만, 작품에 다양한 피쳐를 도입할 때, 심리학을 베이스로 「인간은 그렇게 진화했기 때문」이라고 명확하게 근거를 설명할 수 있는 것이 이유이다 , 라고 야마네씨는 말한다.

예를 들어, 메뉴의 길이를 결정해도, 종래에는 개인적인 경험이나 스푼 가감에 의지하고 있던 것이, 심리학의 지견이 있으면 “인간은 여기까지의 길이밖에 기억할 수 없기 때문에, 이 길이 그렇게 했다”고 명쾌하게 설명할 수 있다.
사람으로부터 사람에게 기술이나 노하우를 계승할 때, 전술한 것 같은 개인적 경험 등에서는 전해지는 것도 전해지지 않는다. 또, 전하는 쪽과 듣는 쪽의 쌍방에 리터러시가 있는 것도 전제가 되어 버린다. 작품이 히트한 이유에 대해서도, 아케이드 게임 밭의 사람이 모바일 게임 밖에 모르는 사람에게 전하려 해도, 양쪽이 가지는 지식이나 용어는 다르기 때문에 전하기 어렵다.

하지만 , “심리학 용어를 공통 언어로 하면” 그러한 세대간 단절이 일어나기 어렵다 . 최근에는 대학에서도 게임 디자인 강좌가 열리지만, 그것이 가능한 것도 세대를 넘어 설명할 수 있는 말이 설정되었기 때문이다.

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심리학 용어가 게임 업계에 파급한 계기는, 게임 메이커「일렉트로닉 아츠」(EA)에 있다고 야마네씨는 말한다.

우선 전 단계에서 두 가지 사건으로 '마지막 수업'으로 알려진 카네기 멜론 대학의 종신 교수 랜디 파우쉬 씨가 장기 연구 휴가를 취하여 EA에서 일하고 그 경험을 'An Academic's Field Guide to Electronic Arts'라는 논문에 정리했다. 게다가 2007년, EA가 창업자 전원이 의학 박사나 대학 연구 조수인 Bioware를 인수해, 대학의 교육 프로그램을 아는 박사가 EA의 부사장이 되었다. 이들이 발단에 있다고 한다.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

사람의 동기 부여를 연구하려면 게임이 좋은 소재가 된다는 것으로, 개발자용 컨퍼런스 「Game Developers Conference」(GDC)에서는, 심리학 연구 싱크 탱크로부터의 등단이 연속했다.

또 「심 시티」 「심 어스」 등 시뮬레이션 게임으로 알려진 윌 라이트 씨 가 게임 디자인에 심리학 박사를 참가시킨 신작 「Spore」에 대한 발표를 매년 실시해, 다른 학자도 동작을 소재 한 논문에서 추종했다. 그 외에도 「Left 4 Dead」에서는 게임 디자인을 위해 실험 심리학자가 고용된다 가는」(야마네씨) 등, 게임과 심리학의 접근이 진행되어 갔다.
「Left 4 Dead」의 개발에 있어서는, 체험자의 손의 땀으로부터 심리적 자극을 측정하는 기계를 작성하는 등, 게임 개발에서는 독특한 대처가 진행되었다. 그 기록을 공개하는 자세에도 연구를 연상시키는 것이 있다.



现在大学正在开设游戏设计课程,增加了用户体验(UX)实验等新视角,并且正在制作游戏设计教科书。然而,即使游戏公司突然使用外部智库,也可能会产生不利影响。 游戏设计师通常是那种按照自己想要的方式工作的人,不喜欢工作内容受到干扰。而且,如果对方是外部智囊团,那就更是如此,结果,游戏设计者最终推迟了干扰的机会(比如试玩)。事实上,也有智库给出了意见,但由于来不及及时修复而决定按原样发布产品的情况。

聘请内部用户体验总监也存在问题。为了提高UX,需要团结整个公司的意志,但由于UX总监是以前在游戏公司中没有担任过的职位,因此可以从与前辈的联系中吸取教训。是它做不到。

此外,山根先生指出,即使使用心理学术语,也有可能会陷入错误的理论。最好的理论是“男性和女性的大脑不同”和“左右脑的工作方式不同”。在GDC上,也有一篇论文建议我们在思考时应该放弃多巴胺理论。关于奖励,人们似乎正在努力纠正这一理论。

然而,在心理学和用户体验方面,除非我们考虑到西方游戏行业已经克服的背景,否则就不能指望取得进一步的成功。近年来的一个必要步骤是如何处理游戏创作中的新概念。



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원천:4gamer.net
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