'아날로그이기 때문에 심플'은 큰 오해. 종이 프로토타이핑의 장점과 단점이 소개된 세션 보고서 [CEDEC 2024]
게임 개발자 회의의 CEDEC 2024에서, 게임 저널리스트의 도쿠오카 마사나기 씨 에 의한 세션 「페이퍼 프로토타이핑의 현대적 가치와 약점」가 행해졌다.
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종이 프로토타이핑이란, 디지털 컨텐츠의 제작에 있어서, 굳이 아날로그적인 수법을 이용한 프로토타입을 실시하는 것. 게임 개발에서도 사용되는 경우가 많아, 최근에는 새로운 가치를 낳고 있지만, 거기에는 다양한 문제도 숨어있다. 그런 종이 프로토타이핑의 지금이 말한 세션을 보고하자.
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종이 프로토 타이핑은 일반적으로 웹 디자인에서 사용자 인터페이스 (UI) 디자인에서 사용되는 경우가 많지만 게임 산업에서는 UI 한정이 아니라 게임 디자인 전체 에도 사용되는 경향이 강하다. 그렇다.
이름에 「페이퍼」라고 붙어 있지만, 최근에는 종이를 사용하지 않는 것도 증가하고 있다. 'Tabletop Simulator' 를 사용하면 '디지털 공간 내에서 페이퍼 프로토타이핑'이라는 것이 가능하며, 피규어를 사용하여 캐릭터의 위치 관계 등을 확인하는 등의 방법도 있다고 한다.
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현재의 게임에서의 종이 프로토타이핑은 주로 교육 현장과 제작 현장에서 사용되고 있다.
교육 현장에서의 사용 예로는, 스웨덴에 있는 셰브데 대학의 게임 디자인 학과 등이 전개하고 있는 인큐베이션 브로그램 「Sweden Game Arena」의 것이 성공예로서 잘 알려져 있다.
실제로 게임을 개발한 적이 없는 대학 1학년 등은, 자신이 만들고 싶은 게임을 모르고, 막상 「어떤 게임을 만들까」라는 토론을 시작해도 망상의 영역을 나오지 않고, 실작업에 넣어 없는 케이스가 많이 볼 수 있다는 것.
종이 프로토타이핑은 그러한 학생들의 열정 같은 것을 밖에 내기 쉬워, 자신들의 아이디어가 도전하기에 부족한지를 확인 시키는데 효과적이라는 것이다.
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제작 현장에서의 종이 프로토타이핑은 게임의 사양을 책정하기 위해 다양한 형태로 이용되고 있다.
UI나 레벨, 룰 검증이라고 하는 곳은 당연히, 최근에는 「아날로그 게임의 기초 설계」를 목적으로 한 것이 늘고 있다는 것. 여기에는 최근 게임 타이틀에는 카드게임이나 스고로쿠풍 미니게임의 수록이 늘고 있는 것이 관련되어 있다고 한다.
이외에도 전투시스템의 기초설계나 캐릭터 모션의 기초설계(이들은 피규어를 이용하여 행해지는 경우도 있다), 경제모델 검증 등 목적은 폭넓다.
순수한 게임 개발이 아니라 디버깅 목적으로 종이 프로토타이핑이 사용되기도 한다. 예를 들면 플레이어 캐릭터가 다양한 스킬을 얻어 성장해 가는 시스템으로 「제대로 능력이 올라갈까」를 확인할 때에 「랜덤에 스킬을 조합한다」라고 하는 곳만, 프로그램이 아니고 카드등의 아날로그 수법 를 사용해, 실제의 검증은 디버그 툴을 사용한다, 라고 하는 수법이 되고 있다고 하는 것.
이와 같이, 현재의 게임 개발에 있어서의 페이퍼 프로토타이핑은, 일반적으로 말하면 「엔지니어 자원 부족의 보완」로서 사용되고 있다는 것이다.
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이와 같이 다양한 장면에서 페이퍼 프로토타이핑이 사용되게 된 요인으로는 엔지니어 리소스 부족의 보완에 더해 🎜>'아날로그 게임에 대한 시장의 관심과의 매치'를 들 수 있다. 인디 게임을 「어떤 테마를, 그 제작자 특유의 시점에서 잘라낸 표현」의 게임으로서 생각했을 경우, 아날로그 게임 디자인의 기본이 되는 「과장과 생략」은 매우 궁합이 좋고, 종이 프로토타이핑은, 그 「과장과 생략」을 실시하는 수단으로서 유용하게 된다.
최근, 아날로그 게임 시장이 활성화되고 있는 것은 4Gamer 독자라면 알고 있을 것이다. TRPG 인기는 높아지고 있어, TRPG 「던전즈&드래곤즈」를 원작으로 하는 「Baldur's Gate 3」은 2023년의 Game of the Year 타이틀이 되었다. 또, 「Slay the Spire」클론은 하나의 장르와 같은 것을 형성하고 있어 디지털 트레이딩 카드 게임의 인기도 뿌리 깊다.
그런 상황 속에서 페이퍼 프로토타이핑은 유행 장르의 게임을 개발하는데 있어서도 놓칠 수 없는 수법이 되어 있는 셈이다.
물론 종이 프로토타이핑에는 약점도 있다. 당연히 "아날로그 게임에 가까워지는"수법이기 때문에, 액션 게임과의 궁합은 나쁘고, 전술한 「과장과 생략」의 재미에 끌리기 쉽다.
현재 얼리 액세스 중인 'Thronefall'에서는 초기 개발에서 종이 프로토타이핑을 많이 사용했다고 하지만, '아날로그인 것으로부터 오는 한계'가 예상 이상으로 크고 개발 중인 것이 한번 파기되었다고 한다.
도쿠오카 씨는 그 외의 전형적인 과제로서 「아날로그 게임 중, 디지털화해 재미있는 것은 20% 정도」라고 하는 「20%의 벽」설이나, 「다이스를 던진다」 「카드를 당긴다」라고 하는 것 자체의 재미를 게임 디자인에 기인하는 것으로 생각해 버리는 「피지컬의 잡음」, 프로토 타입의 제작자가 그 자리에 없으면 재미를 발휘할 수 없는 속인성 등을 들었다.
또, 페이퍼 프로토타이핑에는 「시스템을 심플하게 한다」라고 하는 메리트가 확실히 있지만, 거기에는 「복잡한 계산을 블랙 박스화해 심플하게 해, 플레이어의 부담을 줄인다」라고 하는 디지털 게임의 메리트를 살리기 어렵다 되는 면도 있다고 했다.
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도쿠오카 씨는 정리로서, 「주사위를 흔드는 것은 재미 있으므로, 흔들면 반드시 디지털 환경에서」라고, 디지털 서포트의 적극적인 이용을 추천해, 종이 프로토타이핑의 한계를 의식해, 너무 고집하지 않는 것 가 중요하다고 호소했다. 게다가 "아날로그 게임의 재미는 무엇이며, 어디를 디지털화하고 잘라야 하는가"를 확실히 검토할 필요가 있다고 마지막으로 말했다.
위 내용은 '아날로그이기 때문에 심플'은 큰 오해. 종이 프로토타이핑의 장점과 단점이 소개된 세션 보고서 [CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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