


세계관이나 설정을 제대로 밟지 않은 다양성은 콘텐츠를 부자연스럽게 할 수 있다. 게임에서의 DEI 표현의 의의와 중요성, 그리고 도입할 때의 유의점 [CEDEC 2024]
2024년 8월 22일, 게임 개발자용 컨퍼런스「CEDEC 2024」에서, 세션「『표현』에서도 글로벌을 목표로 한다! DE&I에 관한 대처」가 행해졌다.
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이 세션에서는 반다이 남코 온라인 사업 본부 품질 보증부 오쿠마 미라이 씨 가 동사의 온라인 게임 프로젝트의 해외 전개를 목표로 얻은 DE & I (DEI) 표현에 관한 지식과 그것을 내부에 침투시키기 위해 실시한 대처를 소개했다.
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왜 DEI 표현을 중요시하기에 이르렀는가
세션의 시작 부분에 오쿠마 씨는 반다이 남코 온라인이 왜 DEI 표현을 중요시하는 데 이르렀는지에 대해 "콘텐츠의 간구를 넓히고, 다양한 게임 플레이어를 만지게 하기 위해서" 라고 설명했다.
이 회사는 현재 운영 중인 콘텐츠를 포함하여 다양한 온라인 게임 콘텐츠를 제공해 왔지만, 2023년 이전에 발표한 타이틀은 기본적으로 국내용으로, 국외로 전개해도 중국이나 대만 등 한정 아시아 지역뿐이었다.
그러나 이 회사는 몇 년 전부터 「일본에서 온라인 게임을 세계로」를 슬로건으로 내세워 사업을 전개하고 있으며, 「BLUE PROTOCOL」및 「GUNDAM EVOLUTION」(현재는 서비스 종료)은 넓다. 의미에서 해외에서의 서비스 제공을 의식해 개발을 진행하고 있었다고 한다.
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해외 전개를 한다는 것은 이전과 같이 국내뿐만 아니라 해외를 향해 문을 열 필요가 있다고 오쿠마 씨. 그러나 어떻게 문을 열려고 해도 매력적인 콘텐츠가 아니면 사람은 볼 수 없다.
하지만 전세계 사람들의 모든 취향이 동일하지 않다는 것도 사실이다. 가능한 한 많은 사람들에게 자신의 콘텐츠를 접하게 하기 위해 무엇을 매력으로 파악할 수 있는지, 어떤 것을 선호한다고 고려할 필요가 있다고 오쿠마씨는 말한다.
콘텐츠를 손에 들고 받기 위한 매력에 대해 생각하는 과정에서 DEI라는 워드가 부상해 왔다는 것. 왜냐하면 해외 파트너의 피드백에 DEI 관련이 포함되어 있었기 때문이다.
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오쿠마씨는 다시 DEI를 「Diversity, Equity and Inclusion」(다양성, 공평성, 포괄성)의 머리글자를 취한 것으로, 「다양한 개성이 존중되어, 공평한 환경이나 조건하에서, 능력이 발휘할 수 있는 상태를 낳는다” 라는 의미라고 설명한다.
특히 미국에서는 블랙 라이브 머터 (BLM) 운동이 활발 해지면서 인종과 민족에서 DEI의 기운이 여론적으로 높아지고 있으며, 이것이 실생활뿐만 아니라 엔터테인먼트에도 요구되는 경향이되었습니다. 우리가 위의 피드백으로 이어졌다는 견해를 보였다.
DEI에 관한 피드백에는 다양한 요소가 포함되어 있지만, 특히 눈에 띄기 쉬운 외모 등에 관한 것이 많다는 것. 예를 들어 캐릭터 크리에이트에서 선택 가능한 헤어스타일과 얼굴 파트, 체형 등의 표현과 NPC의 외형과 연령의 다양성에 관한 것이 그러한 피드백에 해당한다.
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또 미국에서는, 21세기 통신 영상 접근성법(CVAA)에 의해 게임 컨텐츠에도 주로 시청각 장애인을 향한 대응이 요구되기 때문에, UI/UX등을 포함한 기능면의 피드백도 전해진다고 한다.
"단지, 이들 피드백의 대부분은, 절대적으로 대응이 필요하다는 것이 아니고, 또 강제되는 것도 아니었다는 것. 따라서 대응하는지, 대응한다고 해도 현실적인 라인은 어느 근처인지 등은 프로젝트마다 판단할 필요가 생긴다.
그렇게 되면, 원래 게임 컨텐츠에 DEI 요소를 갖고 싶은 사람이 정말로 있는지, 피드백을 보낸 측의 취향이 아닌가 하는 의문도 솟아올지도 모른다. 그러나 게임 시장 조사 회사인 Newzoo가 미국과 영국의 게이머에 대해 실시한 설문조사의 '자신에게 DEI는 중요한가'라는 항목은 전체의 55%를 차지한 . 즉 숫자상의 결론으로서는 미국과 영국의 게이머는 DEI를 중요시하고 있는 것이다.
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'BLUE PROTOCOL'의 캐릭터 크리에이트에서 선택할 수 있는 헤어스타일 중 하나인 '드레드 헤어'가 해외 파트너로부터 전해진 피드백에 대응해 추가된 에피소드도 선보였다. 오쿠마씨는, 「게임내에 그러한 표현이 없다」라고 하는 피드백을 처음 경험한 것으로부터, 「다양성이란 그런 것인가!」라고 충격을 받았다고 한다.
“표현되지 않는다는 것은 자기표현의 수요를 충족시킬 수 없을 뿐만 아니라 수많은 플레이어의 정체성을 상상하지 못할 가능성이 있다”며 “표현을 하지 않는다는 것은 차별운 전에 어떤 사람의 존재를 잃어버릴지도 모른다는 것을 깨달았다.
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社内発信に向けた準備
DEIに対する理解を深めたが,それを自分1人でバンダイナムコオンラインのコンテンツに反映するのは非常に難しい。社内のプロジェクトに関わるスタッフが,知識を持っているうえで,自分たちはDEIをどのように扱うのが望ましいかと考えた大熊氏は,社内研修などでDEIについて発信していくことにした。
しかし,そうした業務は経験したことがなかったため,最初は何から手を付けていいか分からなかったという。外部講師を招聘するにしても,どんな知識が必要なのか,どのような形式で研修を進めればいいのかまったく分からず,誰に頼めばいいのかすら分からなかったそうだ。
そこで最初は,情報収集から始めたとのこと。まずは海外パートナーのフィードバックをすべて確認した。すでにプロジェクト側で対応の可否や優先度が検討されてはいたが,あらためて要素の把握や優先的に考慮するべきことを自身で確認したとのこと。
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また10年程前から直近に至るまでの海外一般メディアのDEIに関するニュースや,ゲーム業界のDEI関連記事を可能な限り読んだ。ある記事で取り上げられている特定のタイトルに関して,ほかの記事でどのように評価されているか比較したり,日本でどう扱われているかチェックしたりもしたという。
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バンダイナムコグループ内でも,DEIに関する情報を共有した。とくにバンダイナムコエンターテインメントはアメリカやヨーロッパにある拠点とつながりが強く,また扱っているタイトル数も多いため,有益な情報やナレッジが得られたそうだ。
加えて社内スタッフから障がい者医療に携わる医師の紹介を受けたり,学生服の製造・販売を手がけるメーカーとコンタクトを取ったりして,障がいやジェンダーについて学んだことも明かされた。
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他社コンテンツも参考にしたという。海外のゲームあるいはに海外でも人気のある日本発のゲームが,DEIに関してどんな取り組みをしているのか,逆にDEIの要素がほとんどないのに海外で人気があるのは何が魅力なのかなどをチェックしたそうだ。とくに格闘ゲームにおけるアクセシビリティの向上は目覚ましいものがあり,参考にしない手はないと大熊氏は話していた。
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そのほかDEIに関する書籍を読むことで,Webで得た情報を補足したり,異なる観点から情報を確認したり,あるいは海外の市場調査会社から提供される定量的な数字を得たりしたという。そうやって大熊氏自身のDEIに関する知識を高めつつ,1年ほどかけて社内研修の準備を進めていったそうだ。
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社内研修内容(一部)
セッションでは,大熊氏が行ったDEIに関する社内研修の中から4つのテーマが紹介された。1つめは「キャラクターの髪について」だ。人間の髪の形状は,人種差や個人差が大きく,また居住する国や地域の湿度に影響を受けるものの,大きく「直毛」「波状毛」「縮毛」の3つに分けられることが示された。
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2つめは「キャラクターの性について」。人の性には「生物学的な性」「性自認」「性的指向」「性表現」という4つの要素があり,それらの組み合わせによって人それぞれの性を表現していることなどが示された。
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3つめは「文化・価値観の違いについて」。たとえば「蛍の光」が,日本では卒業や年末など「終わり」のシーンで流れる曲である一方,アメリカでは結婚式や新年など「祝福」のシーンで流れる曲であるように,国や地域ごとの文化の違いによって扱いが変わるものが存在することが示された。したがって自分たちの常識や価値観をそのまま海外に出すと,奇妙なものとして受け止められる可能性があるので,しっかり検討する必要がある。
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また文化・価値観の違いという観点では「コンテクスト文化」の違いも示された。日本の文化は「察する」「行間を読む」といった行動に代表されるように,多くを語らなくとも共通認識を前提にコミュニケーションを進めるハイコンテクストである。
一方,欧米の文化は共通認識がないところからスタートし,言葉による表現を重視するローコンテクストだが,これは移民などによる多民族国家であることが要因となっている。したがって,日本語のセリフや説明をそのまま現地語に翻訳しただけでは,言葉が足りずうまく解釈されない可能性があることも示された,
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最後は「アクセシビリティについて」。アクセシビリティは,使いやすさを示すユーザービリティと障害を取り除くバリアフリーを含んだ上位階層であり,ゲームの場合はプレイするうえでの困難をなくし,すべての人にとって遊びやすい環境を提供することであると示された。
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セッションの終わりに大熊氏は,自身が幼い頃から触れてきた日本のゲームが今なお大好きであり,それらが世界で多くの人々に親しまれて楽しまれるのであれば非常にうれしいと語る。今回のDEIに関するセッションが,これから生まれるゲームコンテンツの開発に生かされるのであれば幸いだとまとめていた。
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위 내용은 세계관이나 설정을 제대로 밟지 않은 다양성은 콘텐츠를 부자연스럽게 할 수 있다. 게임에서의 DEI 표현의 의의와 중요성, 그리고 도입할 때의 유의점 [CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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