e스포츠 이벤트 'RAGE'의 선출 타이틀 중 하나 'Shadowvese' (iOS/Android/PC)가 후계작 온 대회도 2024년 6월 16일 한 구분을 맞았다.
되돌아보면 2016년의 「RAGE vol.3」에 선정된 지 8년. 「RAGE Shadowverse」는 개최 횟수로 해 30회라고 하는, 정말 숨이 긴 대회가 된 인상이다. 본고에서는, 그런 대회의 되돌아와 「RAGE」 시작의 경위, 그리고 앞으로의 「RAGE」가 미래를 향해 목표로 해 나가는 것을 RAGE 종합 프로듀서 | 오토모 마고
오토모 마코토씨(이하, 오토모씨): 「RAGE」의 첫회 개최는 2015년에 거슬러 올라갑니다. 당시, CyberZ가 운영하고 있는 OPENREC.tv라는 게임에 특화된 라이브 전달 플랫폼을 담당하고 있어, 유저를 모으는 방법의 하나로서 e스포츠에 주목하고 있었습니다. 하지만, 2015년 시점에서 행해지고 있는 e스포츠 대회는, 이미 대형 플랫폼에서 전달되고 있는 것이 대부분이었습니다. 그렇다면 OPENREC.tv가 독점 전달할 수 있는 e스포츠 브랜드를 만들자는 것으로, 오리지널 컨텐츠로서 「RAGE」를 시작했다는 것이 성립됩니다. 4Gamer: ㄷ 시작할 때 어려운 에피소드가 있습니까? 오토모 씨: 「RAGE」기업의 멤버는 나와 또 한사원의 총 2명이었습니다만, e스포츠의 대회를 운영한 것도 기획한 적도 없고, 원래 이벤트의 운영 자체조차 한 적이 없는 상태로부터 의 시작이었습니다. 경험이 없는 영역에 대한 도전이었기 때문에, 체험하는 모든 것이 고생의 연속이었지요. 제작비를 지나치게 버린 적도 있었고, e스포츠가 침투하기 이전부터 장면을 견인해 온 커뮤니티 분들에게 받아 들여지기까지는 힘들었습니다. 4Gamer: 각 커뮤니티에 받아들여질 때까지 다양한 시행착오가 있었다고 생각합니다. 오토모씨 중에서 강렬하게 인상에 남아 있는 「RAGE」는 있습니까. 오토모 씨: 인상 깊은 것은 역시 최초의 「RAGE vol.1」입니다. 여러가지 실패도 했습니다만, 추억도 깊고, 지금도 제일 먼저 머리에 떠오르는 것은 「RAGE vol.1」의 광경입니다. 4Gamer: "RAGE vol.1"의 타이틀은 "Vainglory"였습니다. 여기가 첫 경기 타이틀로 선정된 이유는 무엇이었습니까? 오토모 씨: 이미 좌조가 완성되고 있는 곳에 끼어들기보다는, 「Vainglory」와 같은 신흥 타이틀과 두 사람 삼각으로, 성장의 일익을 담당할 생각으로 함께 하는 것이 좋을까라고 판단했습니다 . 「Vainglory」의 개발회사인 Super Evil Megacorp와도 만날 기회가 있어, 일본에서의 개최 요망이나 구체적안을 전했는데, 매우 스피디하게 허락을 받은 것도 뒷받침하는 형태가 되었네요. 4Gamer: 오토모 씨는 「RAGE」의 장소에서 흔히, e스포츠 씬에 있어서의 「스타」를 만드는 것의 중요성을 말하고 계십니다만, 「RAGE vol.1」때부터 이런 생각은 있었을까요 우카. 오토모 씨: 네. 「RAGE」에서는, 격투기 이벤트를 상기시키는 플레이어를 클로즈업하는 어프로치로 연출했고, 「RAGE」로 주목받은 플레이어가 장래에 스타가 될 수 있도록, 라고 하는 비전을 계속 가지고 있었습니다 . 「RAGE」에 출전해 주는 플레이어의 퍼스널리티를 시청자에게 알리기 위해서 개별 인터뷰를 녹음하거나, 격투기로 말하는 「부드러운 VTR」을 녹음해 보거나, 일부러 스튜디오를 빌려 기자 회견 발표를 하거나… … 4Gamer: 오프라인 이벤트였던 「RAGE」에 있어서, 2020년부터의 코로나사는 다양한 방침의 변경을 강요당한 시기였다고 생각합니다. 이 기간 동안 느낀 것과 새로 얻은 것이 있었습니까? 오토모 씨: 콘서트나 무대 같은 다른 흥행과 비교하면 데미지는 적었다고 생각합니다만, 그래도 폐색감이 감돌고 있던 괴로운 시기였습니다. 도쿄 올림픽이 개최될 예정이었던 2020년에는 「RAGE World」라고 명명한 대규모 세계 대회를 개최할 예정이었지만, 코로나 태국이 방문해 올림픽이 연기한 것에 따라 변경을 강요 되었습니다. 단지 나쁜 것만이 아니었습니다. 예를 들어, "RAGE Shadowverse"의 운영을 온라인으로 전환함으로써 총 엔트리 수가 압도적으로 증가했습니다. 지리적 장애물이 제거되어 지금까지 참가하기 어려웠던 지역이 많이 참여해 주셔서 큰 성장을 이루는 계기가 되었다고 생각합니다. 「RAGE World」도 온라인 이벤트 「RAGE ASIA」로서 개최한 것에 의해, 아시아 지역의 프로 선수나 팀에 참가해 주셨습니다. 스트리머나 연예인에게도 전시회로 참가해 주셔서 축제 요소가 강한 대회가 되었습니다. 이것도 코로나사에 의한 온라인으로의 이행이 없으면 실현할 수 없었던 사례라고 생각합니다. 4Gamer: 흥행의 본연의 방법에 폭이 태어났다는 측면만을 보면, 결코 코로나 태연은 부정적인 것만이 아니었다고. 오토모 씨: 그렇네요. 물론 힘들었던 것에는 변함이 없지만, 지금 생각하면 플러스가 된 것이 더 컸을지도 모릅니다. 4Gamer: 그런 다양한 것을 경험해 「RAGE」는 9년째를 맞이한 것입니다만, 시작 당초와 지금은 목표로 하는 지점이나 비전에 적지 않고 변화가 있다고 생각합니다. 「RAGE」를 운영해 가는 가운데, 새롭게 참가한 목표등은 있습니까. 크게 바뀐 점은 “글로벌에 도전”이라는 새로운 목표가 생겼을까요? 예를 들어, 현재는 일본에서 개최하는 대회라면 인바운드를 노리고 해외 시청자층을 획득하는 것을 목표로 하고 있습니다. 또, 실현에는 이르지 않았습니다만, 국외에서의 「RAGE」 개최도 응시해 도전해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 4Gamer: 과연. 오토모 씨: 그리고 e스포츠를 일과성의 붐으로 끝내지 않고 문화로서 뿌리내린다는 테마에도 계속 마주해야 한다고 생각합니다. 코로나 사무가 침착하고 나서 우리가 운영하는 이벤트 이외에도 유료 관람석이 팔리게 되고 있어, e스포츠 씬의 분위기가 느껴집니다만, 이들은 타이틀이나 인플루언서의 인기라고 하는 부분으로 이루어져 있는 측면이 큽니다. 다음 단계는 메이저 스포츠처럼 특정 선수의 팬이 아니어도 경기를 보러 가거나 즐거운 유저 체험을 얻을 수 있다는 스테이지라고 생각합니다. 거기에 도달해서 처음으로 「문화로서 뿌리 내렸다」라고 말할 수 있고, 「RAGE」가 그 도움이 되어 업계를 견인해 가는, 라고 하는 것이 지금 현재 가지고 있는 비전의 하나가 됩니다. 'Shadowverse'와 함께 걸어온 8년간4Gamer: 계속해서 「Shadowverse」의 이야기로 이동합니다. 우선, 「RAGE」의 개최 타이틀로서 「Shadowverse」를 선택한 경위를 들려주세요. 오토모 씨: 'Shadowverse'는 방금 말씀드린 '신흥 타이틀과 2인 삼각대에서 성장의 날개를 담당할 생각으로 함께 한다'는 'RAGE' 방침과 합치한 타이틀이었던 것이 결정수가 되었습니다. 그룹 회사의 타이틀이기도 하고, 「Shadowverse」프로듀서의 기무라씨(키무라 유이토씨)도 대전 게임인 이상은 e스포츠 씬을 의식되고 있었던 것 같아, 이야기가 진행되었습니다. 4Gamer: 「Shadowverse」를 경기 타이틀로 한 「RAGE」의 대회는 30회도 개최되었습니다만, 그 가운데 가장 인상에 남아 있는 에피소드는 있습니까. 오토모 씨: 인상에 남아 있는 에피소드로서는, 선수에게 있어서 페어인 대전 환경과 이벤트만이 가능한 「보이는 방법」의 밸런스를 시행착오하고 있었던 것이군요. 카드게임의 특성상 ‘엔터테인먼트’와 ‘경기성’을 양립시켜야 한다는 명제를 클리어하는 것은 매우 어렵고, 꽤 머리를 괴롭혔던 적도 있었습니다. 4Gamer: 어떤 시행착오가 있었을까요. 오토모 씨: 기본적으로 「RAGE Shadowverse」에서는, 플레이어는 밖과 격리된 박스에 들어가 주어, 가능한 한 집중하고 플레이할 수 있는 페어인 환경에서 대전해 주고 있습니다만, 이전에는, 매직 미러를 사용해 관객 옆에서만 선수가 보이는 형태로 가고 있었습니다. 단, 관객 측에서는 긍정적인 피드백을 얻을 수 있었지만, 선수 측에서는 눈을 뜨게 하면, 조명의 사정으로 객석이 비쳐 보이게 되어, 집중할 수 없다는 경기성의 부분에 미비가 나와 버리고 있다 네. 「엔터테인먼트」와 「경기성」은 역상관이 되고 있는 면이 있다고 느꼈고, 거기의 밸런스를 수색으로 조정해 가는 결과, 현재의 형태가 되었습니다. 4Gamer: 오오토모씨가 인상에 남아 있는 대회는 있습니까. 추억에 남아 있는 대회는 2017년의 「Shadowverse World Grand Prix」일지도 모릅니다. 어쨌든 이 대회는 최초의 세계 대회였던 적도 있어, 매우 힘들었지요. 해외에서 선수를 초청해 회장에는 4개국어의 배달석을 준비했고, 그들의 호스피탈리티면의 서포트도 어떻게 하면 좋은가는 꽤 고민했습니다. 예기치 못한 일도 많이 일어났고, 어디를 되돌아봐도 힘들었던 것이 생각나는 대회군요(웃음). 4Gamer: RAGE가 직접 관여한 것은 2017년까지였습니다만, 「Shadowverse World Grand Prix」라고 하면, 2018년의 대회에서 상금이 100만US달러로 발표되었을 때는 「Shadowverse」커뮤니티뿐만 아니라, 업계 전체 에 격진이 달렸다고 기억하고 있습니다. 오토모 씨: 'Shadowverse'는 우리로서도 가장 많이 대회를 개최한 타이틀이며, 추억이 강한 타이틀입니다. 프로신이 발족해, 3개월에 1회의 카드 팩 추가 마다 그 때때로의 챔피언을 결정하기 위해서 「RAGE」를 개최해 계속해, 음악×e스포츠를 테마로 한 시도, 유료석의 VIP 에리어를 설치하려는 시도, 온라인 TCG를 동시에 같은 회장에서 플레이한 최다 인원수의 기네스 기록에 도전한 적도 있었습니다. 정말 여러가지 도전을 받은 8년간이었다고. 4Gamer: 금년 6월에는 「Shadowverse: Worlds Beyond」의 전달 시기가 2025년 봄에 연기되는 것이 발표되었습니다. 「Shadowverse」마지막 「RAGE」로부터 조금의 시간이 비어지게 됩니다만, 「RAGE」의 「Shadowverse」에 있어서의 향후 대처나 전망에 대해 들려 주세요. 오토모 씨: 7월부터 「Shadowverse 최강 팀 결정전 powered by RAGE」를 개최하는 등, 앞으로도 대처를 실시해 나가면 좋겠다고 생각합니다. 「Shadowverse: Worlds Beyond」는 자세한 것은 아직 미정이므로, 속보를 기다려 주세요. 4Gamer: 마지막으로 「RAGE」의 10년에 대해 총괄을 부탁합니다. 오토모 씨: 챌린지를 계속해 온 10년이었다고 생각합니다. 항상 상황에 달지 않고 도전을 계속해 왔기 때문에, 현재의 일본에서의 e스포츠 씬에서는, 메이커의 공식 대회를 제외하면, 넘버원의 브랜드로 성장했다고 앞에서 된장하면서 자부하고 있습니다. 그리고 현 상황에 달게 하지 않고 걸음을 멈추지 않고 앞으로도 나아가고 싶습니다. 앞으로도 「RAGE」를 아무쪼록 잘 부탁드리겠습니다. 4Gamer: 오늘은 감사합니다. |
위 내용은 [인터뷰] 「RAGE Shadowverse」30회 개최의 역사로 한 구분. 2016년부터 이어진 대회의 발자취를 RAGE 종합 프로듀서 오토모 마고씨에게 듣는다의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!