마지마 히로씨 의 인기 만화 애니메이션
'FAIRY TAIL' 를 원작으로 한 코에이 테크모 게임스의 신작 RPG
'FAIRY TAIL2' (PC/PS5/ PS4/Switch)의 발매일이
2024년 12월 12일 에 결정되었다.
2020년에 발매된 전작 게임 「FAIRY TAIL」로부터는 이미 4년. 배틀 시스템의 변경 등의 다양한 신요소를 더해, 원작 최종장에 해당하는
「알바레스 제국편」를 그린다는 본작이지만, 도대체 어떤 타이틀이 될까. 프로듀서의
카타오카 히로시씨 에게 이야기를 들었다.
강화된 캐릭터 표현으로 그려지는 'FAIRY TAIL' 최종장
4Gamer:
전작으로부터 4년만의 속편이 되는 「FAIRY TAIL2」입니다만, 왜 이 타이밍에 발표된 것입니까.
카타오카 히로시씨(이하, 카타오카씨):
전작에서 그릴 수 없었던 원작의 마지막 장에 해당하는 「알바레스 제국편」을 게임에서 어떻게 재현할 것인지를 계속 생각하고 있었습니다. 그 길이 어느 정도 보인 곳에서, 코단샤씨에게 이야기를 드렸습니다만, 그냥 애니메이션의
「FAIRY TAIL 100년 퀘스트」의 방영 시기가 어느 정도 굳어진 곳이라서.
「FAIRY TAIL2」プロデューサーの片岡 宏氏
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4Gamer:
과연 좋은 타이밍이었다고. 전작에 「알바레스 제국편」이 포함되지 않은 이유는 무엇인가?
카타오카 씨:
전작의 제작을 개시했을 때는, 원작의 「FAIRY TAIL」이 아직 연재중이었습니다. 확실히 완결하고 나서 그리고 싶었기 때문에, 그것이 이번의 「2」에 연결된 형태군요.
4Gamer:
그렇다면 이번 작품의 볼거리도 그 근처가 될까요?
카타오카 씨:
그렇네요. “요정의 꼬리(페어리 테일) 마지막 싸움”을 완전한 형태로 그린다는 것이 이번 컨셉입니다.
젤레프 와
아크놀로기어라는 큰 보스에 더해, 제레프를 지키는
“스프리건 12(투엘브)” 전원과의 싸움을 남김없이 그리고 있습니다. 여러가지 장치나 명장면을 제대로 게임에 떨어뜨리고 있으므로, 꼭 기대해 주세요.
4Gamer:
명장면이라고 하면, 예를 들면 이벤트 씬이라든가?
카타오카 씨:
특히 주목받고 싶은 것은, 캐릭터의 페이셜(표정)이군요. 시리어스한 스토리를 그리기 위해서, “통상보다 더 위의 분노”나 “절망”과 같은, 전작에는 없었던 표정의 바리에이션을 추가하고 있습니다.
또 스프리건 12의 멤버에 대해서는 진정한 모습이거나 그 능력을 재현하기 위해 전용 모델과 모션을 준비하고 있습니다. 그리고는 이벤트용의 2D 스틸(한 장 그림)도 듬뿍 있으므로 기대해.
4Gamer:
음색도 다시 녹음하고 있습니까?
카타오카 씨:
네. 메인 스토리는 풀 보이스입니다. 수록에는 자신도 만났습니다만, 보이스가 들어가면 캐릭터의 생명이 불어 넣는다고 할까. 「FAIRY TAIL」의 캐릭터를 오랜 세월 연기해 온 캐스트 여러분 뿐이고, 그 역사라고 할까, 생각의 깊이를 느꼈습니다.
4Gamer:
게임의 보이스 수록해, 연자씨가 애드리브를 넣을 여지가 있거나 하는 것입니까. 혹은 연기에 맞추어, 게임의 연출을 변경하거나라든가.
카타오카 씨:
아드리브와는 조금 다릅니다만, 대사의 뉘앙스나 텐션을 캐스트씨 측으로부터 제안되는 일은 있습니다. 그 자리에서 코단샤 씨와도 상담하여 연기 플랜을 결정해 나가겠습니다. 수록한 박력 있는 목소리를 듣고 개발 스태프 측이 연출을 열심히 하는 것도 그대로 있는 이야기입니다.
4Gamer:
과연… 그러면, 스토리는 원작을 따라가는 것이 되네요.
카타오카 씨:
기본적으로 원작대로입니다. 단지 원작자인 마지마 히로 선생님께 양해해 주신 뒤 게임용으로 흐름이나 싸우는 순서 등을 변경한 부분도 있습니다. 알기 쉬운 곳에서는 캐릭터가 다른 행동하는 장면이 이것에 해당합니다. 게임에서도 모든 다른 행동을 재현해 버리면 모처럼 키운 캐릭터를 사용할 수 없거나 자유도가 좁아질 수 있기 때문에.
4Gamer:
전작을 플레이하지 않은 사람, 혹은 원작을 모르는 사람이 플레이해도 즐길 수 있습니까?
카타오카 씨:
물론. 지금까지의 스토리를 캐릭터들이 되돌아 보는 이벤트가 있고, 충실한 용어 해설도 있으므로, 곧바로 이야기에 들어갈 수 있을 것입니다. 이벤트 스틸을 열람할 수 있는 갤러리 모드 등도 있으므로, 폭넓은 층에 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
게임을 플레이한 뒤에, 애니메이션이나 원작 코믹에 손을 내려봐도, 좋을지도 모르겠네요.
카타오카 씨:
그렇네요. 이해도가 오르면 더욱 즐길 수 있는 것도 확실하기 때문에. 게다가 「2」부터 시작해도 즐길 수 있도록 만들고 있습니다만, 발매까지 원작 코믹이나 애니메이션을 보답하거나, 전작을 놀아 주시는 것도 좋다고 생각합니다.
클라이맥스에 맞춰 변화한 게임 시스템과 다양한 오리지널 요소
4Gamer:
스토리 이외의 부분에 대해서도 들려주세요. 지금까지 공개된 정보에 의하면, 이번 작품에서는 배틀 시스템에 변경이 가해지고 있다는 것. 실시간 진행이라고 합니다만, 왜 배틀에 손을 더하게 되었습니까?
카타오카 씨:
전작의 배틀 시스템은, 공격 범위나 속성 등을 조합한 전략을 차분히 생각하면서 놀아 주시는 플레이 스타일이었습니다. 그러나 클라이맥스감이 늘어난 이번 작품에서는 배틀에서 더욱 격렬한 싸움을 표현할 필요가 있습니다. 또, 전작에서 받고 있던 「더 캐릭터를 움직이고 싶다」라고 하는 요망에도 응할 수 있는 것으로 채용한 것이, 이번 배틀 시스템입니다.
4Gamer:
실시간 진행이라고 하면, 액션 게임적인 반사 신경이 요구되는 것을 상상합니다만, 그렇지 않은 것입니까.
카타오카 씨:
그렇지 않습니다. 공격이나 스킬이라고 하는 커맨드가 버튼에 할당되어 있어, 그들을 템포 잘 밀어 가는――당사의 작품으로 말한다면 「아틀리에」시리즈 최신작 「라이자의 아틀리에 3 ~끝의 연금술사와 비밀의 열쇠~」에 가까운 시스템입니다. 거기에 콤비네이션으로 공격을 이어가는 상쾌감이 더해진 느낌이군요.
4Gamer:
아, 그건 이해하기 쉽다. 그러나 전작과는 상당히 다릅니다.
카타오카 씨:
전작의 배틀이 머리를 사용해 생각하는 퍼즐적인 재미이었던 것에 대해, 이번 작품은 화려한 기술을 점점 연결해 가는 상쾌감을 중시한 만들기가 되어 있습니다. 그래서 "여기는 적이 많기 때문에 범위 공격이구나"라든가, "여기서 이 기술을 사용하면 적을 무너뜨리지 말아라"라는 상황 판단이나 달리기의 묘도 즐길 수 있으므로, 전작의 배틀을 좋아했던 사람도, 위화감없이 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
게임의 어려움은 어떨까요? 전작의 장점은, 초보자라도 놀기 쉬운 간구의 넓이에 있었다고 생각합니다만.
카타오카 씨:
난이도는 전작과 마찬가지로 언제든지 전환할 수 있게 되어 있습니다. 순수하게 스토리를 즐기고 싶은 사람부터, 씹는 도전을 요구하는 사람까지, 폭넓게 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
"각성"이나
"모드 체인지", 합체기술의
"유니슨 레이드" 등의 요소는 이번 작품에도 등장하는군요.
카타오카 씨:
물론. 연출면도 꽤 파워 업하고 있기 때문에 기대해 주세요.
4Gamer:
알겠습니다. 그럼 배틀 시스템 이외에서 크게 변화한 포인트는 무엇입니까?
카타오카 씨:
필드가 꽤 넓어지고 있기 때문에, 거기는 주목해 주었으면 좋겠네요. 전작에서는 각 에리어가 월드 맵을 통해 접속되는 형식이었습니다만, 이번은
「목련」의 거리를 중심으로, 각 에리어가 심리스에 연결된 맵 구성으로 되어 있습니다. 목련의 사방에서 적이 덮쳐 오는 "알바레스 제국편"을 표현하기 위해 채용했습니다.
4Gamer:
필드의 탐색은 전작에서도 플레이의 핵심을 차지하는 요소였습니다.
카타오카 씨:
그렇네요. 이번 작품에서도 필드의 원작 재현에는 힘이 들어가 있습니다. 어거스트를 설득하러 갈 때의 특징적인 지형이나 라케이드가 있는 이와야마 등 원작 팬이라면 눈에 띄는 장소가 게임 중에도 재현되고 있습니다. 그리고는 아지르 내습 후, 격추된 공중 전함에 의해 지형이 변화하는 곳이나, “유니버스 원” 발동시의 전용 맵도 볼거리입니다.
4Gamer:
“필드가 넓어지면 이동의 번거로움이 늘어나지 않겠습니까?
카타오카 씨:
한 번 방문한 장소로는 패스트 트래블로 바로 이동할 수 있으므로 안심하십시오. 게다가 필드가 넓은 것은 장점도 있었습니다. 본작에서는 필드를 이동중에 캐릭터끼리가 대화를 시작하거나 합니다만, 이것도 큰 볼거리가 되고 있습니다.
4Gamer:
대화입니까?
카타오카 씨:
네. 대부분은 타 사랑이 없는 잡담이거나, 「FAIRY TAIL」같은 걸음이거나 합니다만, 이것이 있으면(자) 없으면 이야기에의 몰입감이 다릅니다. 게임용으로 대본을 새로 쓰고 있기 때문에, 원작 팬에게도 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
게임의 오리지널 요소라고 하면, 본작에서는 원작의 싸움 후에, 게임 오리지날의 에피소드도 즐길 수 있다는 것. 이게 뭐야?
카타오카 씨:
「알바레스 제국편」의 싸움이 끝난 후부터, 원작의 마지막에 해당하는 루시의 수상 파티까지의 사이를 그리는,
「숨겨져 비경에의 열쇠」라는 게임 오리지날의 시나리오를 수록해 있습니다. 여러 에피소드로 구성된 시나리오에서, 필드도 전용의 것을 준비하고 있으므로, 볼륨적으로도 꽤 만족하실 수 있을 것입니다.
4Gamer:
게임에서만 체험할 수 있는 이야기가 있다는 것은 원작 팬에게 있어서 기쁘네요.
카타오카 씨:
오리지널 에피소드는 전작에도 있었습니다만, 놀이에 무게를 둔 의뢰 중심의 것이었습니다. 그것이 이번 작품의 「숨겨진 비경에 열쇠」에서는, 스토리의 일부로서 짜넣은 형태가 되었으므로, 에피소드로서 제대로 즐길 수 있는 것이 되고 있습니다. 또 캐릭터의 성장에 따라 개방되는, 게임 신작의 「캐릭터 스토리」도 있으므로, 꼭 마지막까지 놀아 주었으면 합니다.
4Gamer:
덧붙여서 마지마 히로 선생님과의 감수의 교환으로, 인상적인 에피소드는 무엇인가 있었습니까?
카타오카 씨:
선생님은 팬 여러분이 무엇을 기뻐하는지를 항상 중시하고 있었고, 감수에서는 그것을 기준으로 한 조언을 많이 받았습니다. 실제로 선생님의 의견으로 추가된 요소도 많이 있고, 그 모두가 팬 여러분을 향한 것이 되어 있다고 느낍니다.
4Gamer:
선생님은 게임을 좋아한다고도 알려져 있고, 게이머의 기분도 알고 있을 것 같네요.
카타오카 씨:
그리고는 단순히 선생님에게 칭찬해 주시면 개발팀의 동기부여가 오르기 때문에 그것이 고맙습니다. 본작에서는 명장면 등, 게임 진행에 맞춘 스틸을 많이 준비하고 있습니다만, 최초로 제작한 나츠와 제레프가 대치하고 있는 스틸은, 선생님에게도 매우 기뻤습니다. 이후, 스틸 제작에는 굉장히 힘이 들어가게 되었고, 그 밖에도 「기대하고 있습니다!」라고 하는 격려를 많이 받았으므로, 그때마다 모두, 엄연 힘이 들어가 있었습니다.
4Gamer:
그것은 재미입니다. 마지막으로 4Gamer 독자를 향한 메시지를 주시겠습니까?
카타오카 씨:
앞에서도 말씀드린 대로, 본작은 팬 분들은 물론, 원작 「FAIRY TAIL」을 모르는 사람이라도, 또 애니메이션의 「FAIRY TAIL 100년 퀘스트」로 시리즈에 시작해 접한 사람이라도 즐길 수 있고, 게임에 익숙하지 않은 사람도 놀기 쉬운 내용으로 완성되고 있습니다.
한층 더 전작에서 받은 「나오지 않는 캐릭터나 생략된 에피소드가 있는 것이 유감」이라고 하는 의견에도 응할 수 있도록, 다양한 개량도 더하고 있기 때문에, 게임 초보자로부터 코어인 원작 팬까지, 폭넓은 층 에 손에 들었으면 기쁩니다.
4Gamer:
고맙습니다.
真島ヒロ氏による描き下ろしキービジュアル
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마지마 히로 선생님의 감수의 전, 개발 스태프나 캐스트진이 한마리가 되어 만들어냈다고 하는 「FAIRY TAIL2」. 곳곳에 흩어진 원작 재현은 물론, 게임 특유의 오리지널 요소도 충분히 준비되어 있는 것 같아서, 12월 12일의 발매를 기대해 두자.
또, 본작의 패키지판의 예약도 개시하고 있다. 통상판 외, 호화 특전이 부속되는 「GUILD BOX」도 동시 발매 예정이므로, 이쪽도 놓치지 마세요. 조기 특전 등의 자세한 것은 게임 「FAIRY TAIL2」공식 사이트를 체크해 주었으면 한다.
――2024년 7월 2일 수록
위 내용은 [인터뷰] 진화한 배틀 시스템과 캐릭터 표현으로 그려지는 최종장. 「FAIRY TAIL2」프로듀서에게 듣고, 그 볼거리의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!