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VR 엑서게이밍: 더 나은 건강을 위한 솔루션

WBOY
풀어 주다: 2024-09-07 06:07:31
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건강과 피트니스에 대한 관심이 높아지면서 2022년 전 세계 VR 피트니스 게임 시장 규모는 약 111억 달러에 달했으며, 2010년 말까지 160억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

VR 엑서게이밍: 더 나은 건강을 위한 솔루션

디지털화가 진행되면서 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술이 등장하고 있습니다. 이는 디지털 세계를 우리 일상 생활에 원활하게 통합하여 경계를 넘어 이전에는 상상할 수 없었던 영역으로 들어갈 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.

특히 VR은 웨어러블 기술과 감각 부품을 통해 인식되는 컴퓨터 생성 시뮬레이션 경험입니다. 헤드셋과 프로젝션을 통해 사실적인 이미지와 사운드가 생성되어 사람들이 이동하고 가상 아이템과 상호 작용할 수 있는 가상 환경을 조성합니다.

이 기술의 가장 널리 사용되는 응용 분야는 현재 비디오 게임, 가상 회의, 의료 훈련, 환자 재활 및 군사 훈련입니다. VR의 또 다른 흥미롭고 유익한 사용 사례는 약 100만~200만 명이 VR로 운동하고 있는 피트니스 산업에서 나타났습니다.

건강한 체중 유지, 정신 건강 개선, 만성 질환 예방, 전반적인 삶의 질 향상을 위해서는 규칙적인 신체 활동이 필수적이라는 점에서 이는 매우 중요한 의미를 갖습니다. 그러나 모든 종류의 신체 운동에서는 운동에 대한 동기와 집착이 계속해서 문제가 됩니다.

기업과 과학자들은 신체 활동을 장려할 가능성이 큰 VR 엑서게이밍(신체 운동과 게임의 결합)으로 변화할 것으로 기대합니다. 운동하는 사람들에게 동기를 부여하기 위해 센서 기술을 활용하는 것을 목표로 하는 새로운 연구의 수석 저자인 Dominic Potts 박사에 따르면:

“Exergaming을 사용하면 사용자의 능력과 기분에 맞게 도전 수준을 조정하여 이 문제를 해결하고 개인의 즐거움과 성과를 극대화할 수 있습니다.”

VR 엑서게이밍: 더 나은 건강을 위한 솔루션

건강과 피트니스에 대한 관심이 높아지면서 2022년 전 세계 VR 피트니스 게임 시장 규모는 약 111억 달러에 달했으며, 2010년 말까지 160억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. VR 기술을 통해 사람들은 집에서 편안하게 운동하고 건강을 유지할 수 있습니다.

엑서게이밍(Active Video Gaming)은 디지털 게임을 플레이하려면 신체적 움직임이 필요하여 활동적인 게임 경험을 자극하는 새로운 트렌드입니다. 이것이 바로 많은 사람들이 이를 “피트니스의 미래”로 꼽는 이유입니다.

기존 운동에 비해 엑서게임은 사용자가 환기 역치에 가까워지거나 이를 뛰어넘을 때 불편함을 느끼지 않도록 하고 매력적인 가상 환경에 몰입시켜 성능과 즐거움을 모두 향상시킬 수 있습니다.

최상의 결과를 얻으려면 엑서게임은 사용자의 능력에 맞는 도전 과제를 제공하여 몰입도, 성능, 즐거움의 이점을 실현할 수 있도록 도와야 합니다. 엑서게임 난이도를 사용자의 난이도와 일치시키면 사용자가 집중하고 참여하는 심리적으로 최적의 상태인 몰입 상태를 달성할 수 있습니다.

이를 달성하는 한 가지 방법은 사용자의 심박수에 따라 엑서게임 난이도를 실시간으로 조정하는 것입니다. 하지만 엑서게임의 적응을 제어하는 ​​더 나은 또 다른 방법이 있는데, 그것은 게임 플레이 중에 사용자의 감정 상태를 추정하는 것입니다. 생리학적 센서 측정을 기반으로 하는 정서 인식을 통해 엑서게임은 난이도뿐만 아니라 대화형 스토리텔링과 같은 다른 방식으로도 적용할 수 있습니다. 플레이어 경험을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수도 있습니다.

그러나 신체 운동과 대인 관계의 차이가 감정과 생리적 척도에 미치는 영향 때문에 엑서게이밍에서 감정 인식은 어렵습니다. 이를 위해서는 연구자들이 해결책을 제시한 감정을 유발하는 환경이 필요합니다. 그러나 그들은 흐름이나 그것이 얼마나 즐거운 느낌인지(유가)에 초점을 맞춥니다. 물론 이는 감정 스펙트럼의 일부일 뿐이며 다양한 운동 강도 수준에서 검증되지는 않습니다.

또한 신체 활동은 움직임, 발한 등 여러 생리적 측정에 영향을 미칩니다. VR이 아닌 엑서게임에서 정서 인식이 조사되었지만 적당한 운동 강도에서만 가능하지만 원자가 외에 다양한 활동 수준에 걸쳐 VR 엑서게임에서 개인의 정서 상태를 체계적이고 엄격하게 비교한 적은 없습니다.

또한, 생리학적 센서와 관련된 데이터를 평가할 때 개인간 차이, 운동 영향, 자극과 같은 환경적 요인을 고려할 필요가 있습니다. 연구에 따르면 센서 데이터에서 이를 제거하면 감정 인식 모델의 일반화 가능성, 견고성 및 예측력이 높아질 수 있습니다.

그래서 University of Bath의 연구팀은 향상된 결과를 위해 실제로 더 나은 맞춤형 접근 방식을 제공할 수 있는 엑서게임을 만드는 작업에 착수했습니다.

VR 엑서게이밍에 대한 맞춤형 접근

유럽 연합의 Horizon Europe 연구 및 혁신 프로그램과 Innovate UK의 지원을 받아 최신 연구를 통해 사람들이 즐길 수 있는 엑서게임이 개발되었습니다. 이러한 게임은 센서를 사용하여 운동 중에 사람의 감정 상태를 지속적으로 측정하고 실시간으로 게임을 조정하여 사용자의 참여를 유지합니다.

포츠 박사에 따르면 완전 적응형 운동 게임은 사람의 감정을 감지해 도전할 준비가 되면 장애물을 주고, 어려움을 겪을 때는 '보상'을 준다고 합니다.

Bath 팀은 VR 헤드셋과 스마트워치와 같은 웨어러블 기기에 장착할 수 있는 새로운 범위의 센서를 사용하여 이러한 맞춤형 엑서게임을 개발하는 데 성공했습니다. 이 센서는 다음과 같이 운동자의 신체적 변화를 추적합니다.

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원천:php.cn
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