OpenGL Scale Single Pixel Line
쿼리에서 320x240 내부 해상도를 유지하면서 크기를 조정하는 게임을 만들고 싶다는 욕구를 표현하셨습니다. 화면에서 이 해상도의 배수로 출력됩니다. 그러나 현재 접근 방식에서는 960x720으로 확장할 때 3px 세계에서 1px 라인이 렌더링됩니다.
이 문제는 "320x240 glOrtho 캔버스"로 렌더링할 수 있다는 가정에서 비롯됩니다. 실제로는 단일 활성 창 해상도(960x720)만 있습니다. 귀하의 코드 lediglich는 렌더링하는 기본 요소의 좌표 크기를 조정합니다.
이 문제를 해결하려면 별도의 "320x240 glOrtho 캔버스" 개념을 버리고 대신 창의 실제 해상도에 집중해야 합니다. 이를 위해서는 이미지를 창의 실제 해상도로 그리기 전에 실제 320x240인 이미지로 렌더링해야 합니다.
이 프로세스의 구체적인 단계에는 320x240의 텍스처를 생성하고 이를 프레임 버퍼 개체에 연결한 다음 FBO를 바인딩하는 작업이 포함됩니다. 표현. 뷰포트는 이미지 크기에 맞게 설정되어야 합니다. FBO 바인딩을 해제한 후 뷰포트를 창 해상도로 설정하여 창에 텍스처를 그릴 수 있습니다.
이 방법을 사용하면 게임의 내부 320x240 해상도를 유지하면서 픽셀화된 라인 렌더링을 유지하고 다양한 출력 해상도를 수용할 수 있습니다.
위 내용은 다양한 해상도로 확장하는 동안 OpenGL에서 픽셀화된 라인을 렌더링하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!