Three.js에서 지구를 렌더링할 때 어떻게 '대기'를 렌더링할 수 있나요?
Three.js에서 대기를 렌더링하려면 .js로 지구를 렌더링하려면 대기 산란이라는 기술을 사용할 수 있습니다. 이 기술은 빛이 대기와 상호 작용하는 방식을 시뮬레이션하여 장면에 깊이와 현실감을 더하는 사실적인 효과를 만들어냅니다.
대기 산란을 사용하려면 해당 기술을 구현하는 사용자 정의 셰이더를 만들어야 합니다. 셰이더는 태양의 위치, 대기의 밀도, 빛의 파장과 같은 요소를 고려합니다.
Three.js에서 대기 산란을 구현하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 널리 사용되는 방법 중 하나는 Mie 산란 방정식을 사용하는 것입니다. 이 방정식은 대기에서 발견되는 것과 같은 작은 입자에 의해 빛이 산란되는 방식을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
사용자 정의 셰이더를 만든 후에는 이를 지구 개체에 적용해야 합니다. 새 재료를 생성하고 여기에 셰이더를 할당하면 됩니다.
다음은 Three.js에서 대기 산란 셰이더를 생성하는 방법의 예입니다.
// Vertex shader varying vec3 vWorldPosition; void main() { vWorldPosition = vec3(modelMatrix * vec4(position, 1.0)); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // Fragment shader uniform vec3 sunPosition; uniform float sunIntensity; uniform float atmosphereRadius; uniform float atmosphereDensity; uniform float wavelength; varying vec3 vWorldPosition; void main() { // Calculate the distance between the fragment and the sun vec3 sunVector = sunPosition - vWorldPosition; float sunDistance = length(sunVector); // Calculate the optical depth of the atmosphere at the fragment float opticalDepth = -atmosphereDensity * sunDistance / wavelength; // Calculate the transmittance of the atmosphere at the fragment float transmittance = exp(opticalDepth); // Calculate the scattering coefficient of the atmosphere at the fragment float scatteringCoefficient = atmosphereDensity / (4.0 * M_PI * wavelength); // Calculate the radiance of the atmosphere at the fragment vec3 radiance = scatteringCoefficient * sunIntensity * transmittance * sunDistance / wavelength; // Set the fragment color to the radiance gl_FragColor = vec4(radiance, transmittance); }
일단 셰이더를 생성한 후 다음과 같이 지구 개체에 적용할 수 있습니다.
var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: earthTexture, uniforms: { sunPosition: { value: sunPosition }, sunIntensity: { value: sunIntensity }, atmosphereRadius: { value: atmosphereRadius }, atmosphereDensity: { value: atmosphereDensity }, wavelength: { value: wavelength } }, vertexShader: vertexShader, fragmentShader: fragmentShader }); var earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial); scene.add(earth);
이렇게 하면 지구 개체에 대기 효과가 추가됩니다. 이 효과는 태양이 지구 뒤에 있을 때 볼 수 있습니다.
다음은 대기 산란 효과에 대한 라이브 데모입니다.
[라이브 데모](https:// threejs.org/examples /webgl_shaders_atmospheric_scattering.html)
추가 리소스
위 내용은 지구 렌더링을 향상시키기 위해 Three.js에서 대기 산란 효과를 어떻게 만들 수 있나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!