모델 매트릭스 변환
3D 장면에서 객체의 위치와 방향을 정의하려면 일반적으로 모델 매트릭스를 사용합니다. glm::lookAt()는 뷰 행렬을 설정하는 데 편리한 함수이지만 모델 행렬에 직접 적용할 수는 없습니다.
모델 변환
모델 행렬은 정점 위치를 모델 공간(객체의 로컬 좌표계)에서 월드 공간(전체 장면의 좌표계)으로 변환합니다. 세 가지 주요 요소로 구성됩니다:
모델 매트릭스 생성
glm::lookAt()를 사용하는 대신 다음 구조를 사용하여 모델 행렬을 수동으로 정의할 수 있습니다.
[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ] [ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ] [ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ] [ trans.x, trans.y, trans.z, 1 ]
예를 들어, 객체의 위치를 지정하려는 경우 (0.4, 0.0, 0.0)에서 x축을 중심으로 45도 회전하면 모델 행렬을 다음과 같이 정의합니다.
[ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.4, 0.0, 0.0, 1.0 ]
셰이더 구현
정점 셰이더에서 다음과 같이 모델 행렬을 사용하여 정점 위치를 변환할 수 있습니다.
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
여기서:
위 내용은 glm::lookAt()를 사용하지 않고 모델 행렬을 정의하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!