Three.js에서 렌더링된 지구 주위에 현실적인 분위기를 만들려면 어떻게 해야 합니까?
Three.js의 지구 렌더링 위에 어떻게 '대기'를 렌더링할 수 있나요?
Three.js에서는 다음을 사용하여 대기를 시뮬레이션할 수 있습니다. 기술:
- 대기 산란: 이 기술은 대기 중 빛의 산란을 시뮬레이션하여 물체 주위에 사실적인 빛을 만들어냅니다. 이를 달성하려면 ShaderMaterial을 사용하고 대기 산란을 구현하는 사용자 정의 셰이더를 작성할 수 있습니다.
다음은 대기 산란을 구현하는 셰이더의 예입니다.
// Vertex shader varying vec3 vWorldPosition; void main() { vWorldPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // Fragment shader uniform vec3 cameraPosition; uniform float scattering; uniform float extinction; uniform float turbidity; varying vec3 vWorldPosition; void main() { vec3 rayDirection = normalize(vWorldPosition - cameraPosition); vec3 attenuation = exp(-scattering * extinction * rayDirection.y * vWorldPosition.y); vec3 scatteringColor = attenuation * vec3(0.2, 0.5, 1.0); vec3 extinctionColor = vec3(0.0, 0.0, 0.0); gl_FragColor = vec4(scatteringColor + extinctionColor, 1.0); }
- 정점 변위: 이 기술은 물체의 정점을 변위하여 반짝이는 효과를 만들어 대기 효과를 시뮬레이션합니다. 이를 위해 VertexDisplacementShader를 사용하고 정점을 왜곡하는 사용자 정의 셰이더를 작성할 수 있습니다.
다음은 정점 변위를 구현하는 셰이더의 예입니다.
// Vertex shader uniform float time; uniform float amplitude; uniform float frequency; varying vec3 vWorldPosition; void main() { vec3 noise = vec3(perlinNoise(vWorldPosition * frequency)); vec3 displacement = noise * amplitude; vWorldPosition = (modelMatrix * vec4(position + displacement, 1.0)).xyz; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // Fragment shader void main() { gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
By 이러한 기술을 결합하면 Three.js에서 분위기를 사실적으로 표현할 수 있습니다.
다음은 Three.js에서 분위기 효과를 만들기 위한 몇 가지 추가 팁입니다.
- 그라데이션 텍스처를 사용하여 대기와 하늘 사이를 부드럽게 전환합니다.
- 대기에 약간의 안개를 추가하여 보다 사실적인 산란 효과를 만듭니다.
- 셰이더의 매개변수를 미세하게 조정합니다. 분위기를 연출해보세요.
위 내용은 Three.js에서 렌더링된 지구 주위에 현실적인 분위기를 만들려면 어떻게 해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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