Photoshop에서는 이미지를 어떻게 혼합하며, 사용 가능한 다양한 혼합 모드는 무엇입니까?
Photoshop이 이미지를 병합하는 방법
Photoshop은 이미지 A의 각 픽셀과 이미지 B의 해당 픽셀에 대해 혼합 작업을 실행하여 이미지를 원활하게 혼합합니다. 각 픽셀은 여러 채널로 구성되며 각 채널은 색상을 나타냅니다. RGB 픽셀의 경우 이러한 채널에는 빨간색, 녹색 및 파란색이 포함됩니다.
두 픽셀을 병합하려면 특정 혼합 작업을 사용하여 해당 채널을 결합합니다. Photoshop의 블렌드 모드는 다음과 같은 수학 함수를 사용합니다.
ChannelBlend_Normal: ((uint8) A) ChannelBlend_Lighten: ((uint8) (B > A) ? B : A) ChannelBlend_Darken: ((uint8) (B > A) ? A : B) ChannelBlend_Multiply: ((uint8) ((A * B) / 255)) ChannelBlend_Average: ((uint8) ((A + B) / 2)) ChannelBlend_Add: ((uint8) min(255, (A + B)))) ChannelBlend_Subtract: ((uint8) ((A + B < 255) ? 0 : (A + B - 255))) ChannelBlend_Difference: ((uint8) abs(A - B)) ChannelBlend_Negation: ((uint8) (255 - abs(255 - A - B))) ChannelBlend_Screen: ((uint8) (255 - (((255 - A) * (255 - B)) >> 8))) ChannelBlend_Exclusion: ((uint8) (A + B - 2 * A * B / 255)) ChannelBlend_Overlay: ((uint8) (B < 128) ? (2 * A * B / 255) : (255 - 2 * (255 - A) * (255 - B) / 255))) ChannelBlend_SoftLight: ((uint8) (B < 128) ? (2 * ((A >> 1) + 64)) * ((float) B / 255) : (255 - 2 * (255 - ((A >> 1) + 64)) * (float) (255 - B) / 255)))) ChannelBlend_HardLight: (ChannelBlend_Overlay(B, A)) ChannelBlend_ColorDodge: ((uint8) (B == 255) ? B : min(255, ((A << 8 ) / (255 - B))))) ChannelBlend_ColorBurn: ((uint8) (B == 0) ? B : max(0, (255 - ((255 - A) << 8 ) / B)))) ChannelBlend_LinearDodge: (ChannelBlend_Add(A, B)) ChannelBlend_LinearBurn: (ChannelBlend_Subtract(A, B)) ChannelBlend_LinearLight: ((uint8) (B < 128) ? ChannelBlend_LinearBurn(A, (2 * B)) : ChannelBlend_LinearDodge(A, (2 * (B - 128))))) ChannelBlend_VividLight: ((uint8) (B < 128) ? ChannelBlend_ColorBurn(A, (2 * B)) : ChannelBlend_ColorDodge(A, (2 * (B - 128))))) ChannelBlend_PinLight: ((uint8) (B < 128) ? ChannelBlend_Darken(A, (2 * B)) : ChannelBlend_Lighten(A, (2 * (B - 128))))) ChannelBlend_HardMix: ((uint8) ((ChannelBlend_VividLight(A, B) < 128) ? 0 : 255)) ChannelBlend_Reflect: ((uint8) (B == 255) ? B : min(255, (A * A / (255 - B))))) ChannelBlend_Glow: (ChannelBlend_Reflect(B, A)) ChannelBlend_Phoenix: ((uint8) (min(A, B) - max(A, B) + 255)) ChannelBlend_Alpha: ((uint8) (O * A + (1 - O) * B)) ChannelBlend_AlphaF: (ChannelBlend_Alpha(F(A, B), A, O))
단일 RGB 픽셀을 블렌딩하려면:
ImageTColorR = ChannelBlend_Glow(ImageAColorR, ImageBColorR); ImageTColorB = ChannelBlend_Glow(ImageAColorB, ImageBColorB); ImageTColorG = ChannelBlend_Glow(ImageAColorG, ImageBColorG); ImageTColor = RGB(ImageTColorR, ImageTColorB, ImageTColorG);
특정 불투명도(예: 50%)로 블렌딩하려면:
ImageTColorR = ChannelBlend_AlphaF(ImageAColorR, ImageBColorR, Blend_Subtract, 0.5F);
세 채널 모두의 혼합을 단순화하기 위해 버퍼 매크로를 사용할 수 있습니다.
#define ColorBlend_ ## M(T, A, B) (T)[0] = ChannelBlend_ ## M((A)[0], (B)[0]), (T)[1] = ChannelBlend_ ## M((A)[1], (B)[1]), (T)[2] = ChannelBlend_ ## M((A)[2], (B)[2])
다음과 같은 RGB 색상 혼합 매크로가 생성됩니다.
#define ColorBlend_Normal(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Normal) #define ColorBlend_Lighten(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Lighten) #define ColorBlend_Darken(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Darken) #define ColorBlend_Multiply(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Multiply) #define ColorBlend_Average(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Average) #define ColorBlend_Add(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Add) #define ColorBlend_Subtract(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Subtract) #define ColorBlend_Difference(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Difference) #define ColorBlend_Negation(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Negation) #define ColorBlend_Screen(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Screen) #define ColorBlend_Exclusion(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Exclusion) #define ColorBlend_Overlay(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Overlay) #define ColorBlend_SoftLight(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, SoftLight) #define ColorBlend_HardLight(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, HardLight) #define ColorBlend_ColorDodge(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, ColorDodge) #define ColorBlend_ColorBurn(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, ColorBurn) #define ColorBlend_LinearDodge(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, LinearDodge) #define ColorBlend_LinearBurn(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, LinearBurn) #define ColorBlend_LinearLight(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, LinearLight) #define ColorBlend_VividLight(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, VividLight) #define ColorBlend_PinLight(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, PinLight) #define ColorBlend_HardMix(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, HardMix) #define ColorBlend_Reflect(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Reflect) #define ColorBlend_Glow(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Glow) #define ColorBlend_Phoenix(T, A, B) ColorBlend_Buffer(T, A, B, Phoenix)
예 :
ColorBlend_Glow(TargetPtr, ImageAPtr, ImageBPtr);
HLS 변환과 관련된 블렌드 모드의 경우:
#define ColorBlend_Hue(T, A, B) ColorBlend_Hls(T, A, B, HueB, LuminationA, SaturationA)
위 내용은 Photoshop에서는 이미지를 어떻게 혼합하며, 사용 가능한 다양한 혼합 모드는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C에서 정적 분석의 적용에는 주로 메모리 관리 문제 발견, 코드 로직 오류 확인 및 코드 보안 개선이 포함됩니다. 1) 정적 분석은 메모리 누출, 이중 릴리스 및 초기화되지 않은 포인터와 같은 문제를 식별 할 수 있습니다. 2) 사용하지 않은 변수, 데드 코드 및 논리적 모순을 감지 할 수 있습니다. 3) Coverity와 같은 정적 분석 도구는 버퍼 오버플로, 정수 오버플로 및 안전하지 않은 API 호출을 감지하여 코드 보안을 개선 할 수 있습니다.

C는 여전히 현대 프로그래밍과 관련이 있습니다. 1) 고성능 및 직접 하드웨어 작동 기능은 게임 개발, 임베디드 시스템 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 첫 번째 선택이됩니다. 2) 스마트 포인터 및 템플릿 프로그래밍과 같은 풍부한 프로그래밍 패러다임 및 현대적인 기능은 유연성과 효율성을 향상시킵니다. 학습 곡선은 가파르지만 강력한 기능은 오늘날의 프로그래밍 생태계에서 여전히 중요합니다.

C에서 Chrono 라이브러리를 사용하면 시간과 시간 간격을보다 정확하게 제어 할 수 있습니다. 이 도서관의 매력을 탐구합시다. C의 크로노 라이브러리는 표준 라이브러리의 일부로 시간과 시간 간격을 다루는 현대적인 방법을 제공합니다. 시간과 C 시간으로 고통받는 프로그래머에게는 Chrono가 의심 할 여지없이 혜택입니다. 코드의 가독성과 유지 가능성을 향상시킬뿐만 아니라 더 높은 정확도와 유연성을 제공합니다. 기본부터 시작합시다. Chrono 라이브러리에는 주로 다음 주요 구성 요소가 포함됩니다. std :: Chrono :: System_Clock : 현재 시간을 얻는 데 사용되는 시스템 클럭을 나타냅니다. STD :: 크론

C의 미래는 병렬 컴퓨팅, 보안, 모듈화 및 AI/기계 학습에 중점을 둘 것입니다. 1) 병렬 컴퓨팅은 코 루틴과 같은 기능을 통해 향상 될 것입니다. 2)보다 엄격한 유형 검사 및 메모리 관리 메커니즘을 통해 보안이 향상 될 것입니다. 3) 변조는 코드 구성 및 편집을 단순화합니다. 4) AI 및 머신 러닝은 C가 수치 컴퓨팅 및 GPU 프로그래밍 지원과 같은 새로운 요구에 적응하도록 촉구합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen
