OpenGL 인덱스 버퍼 문제
3D 메시 데이터가 포함된 사용자 정의 파일 형식으로 작업할 때 각 항목에 대한 별도의 인덱스 문제에 직면하는 것은 드문 일이 아닙니다. 정점과 법선. 그러나 OpenGL에는 단일 인덱스 세트가 필요합니다.
딜레마 극복
이 문제를 해결하는 열쇠는 각각의 고유한 정점 쌍에 대해 OpenGL 정점을 생성하고 일반 인덱스.
알고리즘 정교화
정점 좌표(inVertices)와 법선(inNormals)의 배열이 있다고 가정하면 STL 맵을 활용하여 각 고유한 정점-법선 쌍(key(vertexIdx, NormalIdx))을 결합된 정점 인덱스(combinedIdx). 다음은 단순화된 의사 코드 개요입니다.
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty for each triangle in input file: for each corner: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx++ combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
이 알고리즘은 결합된 정점(combinedVertices)의 새로운 배열과 해당 인덱스 목록(combinedIndices)을 구성합니다. CombinedVertices의 각 요소는 완전한 정점-법선 쌍을 나타내므로 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)를 사용하여 렌더링할 수 있습니다.
이 접근 방식에는 일부 정점 중복이 포함되지만 호환되지 않는 정점과 법선 문제를 효과적으로 해결합니다. 올바른 메시 렌더링을 보장하면서 인덱스를 생성합니다.
위 내용은 별도의 정점 및 법선 인덱스를 사용하여 OpenGL에서 메시를 어떻게 렌더링할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!