> 백엔드 개발 > C++ > 별도의 정점 및 법선 인덱스를 사용하여 OpenGL에서 메시를 어떻게 렌더링할 수 있습니까?

별도의 정점 및 법선 인덱스를 사용하여 OpenGL에서 메시를 어떻게 렌더링할 수 있습니까?

DDD
풀어 주다: 2024-11-27 03:26:09
원래의
644명이 탐색했습니다.

How Can I Render a Mesh in OpenGL with Separate Vertex and Normal Indices?

OpenGL 인덱스 버퍼 문제

3D 메시 데이터가 포함된 사용자 정의 파일 형식으로 작업할 때 각 항목에 대한 별도의 인덱스 문제에 직면하는 것은 드문 일이 아닙니다. 정점과 법선. 그러나 OpenGL에는 단일 인덱스 세트가 필요합니다.

딜레마 극복

이 문제를 해결하는 열쇠는 각각의 고유한 정점 쌍에 대해 OpenGL 정점을 생성하고 일반 인덱스.

알고리즘 정교화

정점 좌표(inVertices)와 법선(inNormals)의 배열이 있다고 가정하면 STL 맵을 활용하여 각 고유한 정점-법선 쌍(key(vertexIdx, NormalIdx))을 결합된 정점 인덱스(combinedIdx). 다음은 단순화된 의사 코드 개요입니다.

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
for each triangle in input file:
  for each corner:
    read vertexIdx and normalIdx
    if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)):
      combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx))
    else:
      combinedIdx = nextCombinedIdx
      indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
      nextCombinedIdx++
      combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
    combinedIndices.add(combinedIdx)
로그인 후 복사

이 알고리즘은 결합된 정점(combinedVertices)의 새로운 배열과 해당 인덱스 목록(combinedIndices)을 구성합니다. CombinedVertices의 각 요소는 완전한 정점-법선 쌍을 나타내므로 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)를 사용하여 렌더링할 수 있습니다.

이 접근 방식에는 일부 정점 중복이 포함되지만 호환되지 않는 정점과 법선 문제를 효과적으로 해결합니다. 올바른 메시 렌더링을 보장하면서 인덱스를 생성합니다.

위 내용은 별도의 정점 및 법선 인덱스를 사용하여 OpenGL에서 메시를 어떻게 렌더링할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:php.cn
본 웹사이트의 성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
인기 튜토리얼
더>
최신 다운로드
더>
웹 효과
웹사이트 소스 코드
웹사이트 자료
프론트엔드 템플릿