Go에서 포인터 역참조는 어떻게 작동하며 결과가 때때로 예상치 못한 이유는 무엇입니까?
Go에서 포인터 역참조 탐색
Go 프로그래밍 언어에서 포인터는 특히 구조체로 작업할 때 데이터를 조작하는 데 중요한 역할을 합니다. 포인터 역참조 기능은 데이터에 간접적으로 액세스하고 수정할 수 있는 강력한 방법을 제공합니다. 이 토론에서는 Go의 포인터 역참조 메커니즘을 탐색하여 발생할 수 있는 놀라운 일을 해결합니다.
포인터 역참조의 놀라움
다음 Go 코드 조각을 고려하세요. :
package main import "fmt" type Vertex struct { X, Y int } func main() { p := Vertex{1, 2} // has type Vertex q := &p // has type *Vertex t := *q q.X = 4 u := *q fmt.Println(p, q, t, u, t == u) }
실행 시 이 코드는 출력:
{1 2} &{4 2} {1 2} {4 2} false
예상치 못한 결과는 q.X가 수정되었음에도 불구하고 t가 q의 원래 값을 유지한다는 것입니다. 이 동작은 Go의 포인터 역참조의 특성에서 비롯됩니다.
진실을 밝히기: 포인터 역참조
포인터를 통해 값에 액세스할 때 Go는 본질적으로 포인터를 역참조합니다. 가리키는 값의 임시 복사본을 제공합니다. 이 예에서는 t를 생성하기 위해 q를 역참조하면 Vertex 구조체의 복사본을 얻습니다. 결과적으로 q에 대한 변경 사항은 t에 반영되지 않습니다.
q에서 t까지의 변경 사항을 관찰하려면 포인터 관계를 유지해야 합니다. 다음 수정된 코드는 이를 보여줍니다.
package main import "fmt" type Vertex struct { X, Y int } func main() { p := Vertex{1, 2} // has type Vertex q := &p // has type *Vertex t := q q.X = 4 u := *q fmt.Println(p, q, t, u, *t == u) }
이번 출력은 예상되는 동작을 반영합니다.
{1 2} &{4 2} &{4 2} {4 2} true
q와 t 사이의 포인터 관계를 유지하여 수정이 이루어졌음을 확인했습니다. q에 대한 내용은 t에 전파됩니다.
C와 C의 유사점
Go의 포인터 역참조 동작이 C 및 C와 같은 언어의 동작과 일치한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
struct Vertex { int x; int y; }; int main() { Vertex v = {1, 2}; Vertex* q = &v; Vertex t = *q; q->x = 4; std::cout << "*q: " << *q << "\n"; std::cout << " t: " << t << "\n"; }
이 C 코드를 실행하면 Go와 동일한 출력이 생성됩니다. , 포인터 역참조 동작이 이러한 언어 전반에 걸쳐 유사한 원칙을 따르도록 강화합니다.
결론적으로 Go에서 포인터 역참조는 처음에는 놀랍게도 논리적이고 일관된 방식으로 작동합니다. 역참조가 임시 복사본을 생성한다는 점을 이해함으로써 프로그래머는 포인터를 효과적으로 활용하여 데이터 구조를 정확하게 탐색하고 조작할 수 있습니다.
위 내용은 Go에서 포인터 역참조는 어떻게 작동하며 결과가 때때로 예상치 못한 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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