키 누르기를 기반으로 Java에서 이미지를 이동시키는 방법은 무엇입니까?
Java에서 키 누르기를 들으면서 이미지를 움직이게 하는 방법
질문:
Java를 배우고 있습니다. 프로그래밍을 하면서 키를 누르고 있는 동안 이미지가 좌우로 움직이는 게임을 만들고 싶습니다. 이미 이미지를 그리고 키 누르기를 들을 수 있지만 창이 키 누르기를 수신하는 동안 창 내에서 이미지가 앞뒤로 움직이게 하려면 어떻게 해야 합니까? 예를 들어 스페이스 키를 누르면 화면 하단에서 레이저가 발사됩니다.
답변:
예, 이미지를 움직이는 것이 가능합니다. 스윙 타이머와 키 바인딩을 사용하여 키 누르기를 듣는 동안 창 내에서 앞뒤로 이동합니다. 예는 다음과 같습니다.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.swing.*; public class AnimationWithKeyBinding { private static void createAndShowUI() { AnimationPanel panel = new AnimationPanel(); // the drawing JPanel JFrame frame = new JFrame("Animation With Key Binding"); frame.getContentPane().add(panel); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.pack(); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() { public void run() { createAndShowUI(); } }); } } @SuppressWarnings("serial") class AnimationPanel extends JPanel { public static final int SPRITE_WIDTH = 20; public static final int PANEL_WIDTH = 400; public static final int PANEL_HEIGHT = 400; private static final int MAX_MSTATE = 25; private static final int SPIN_TIMER_PERIOD = 16; private static final int SPRITE_STEP = 3; private int mState = 0; private int mX = (PANEL_WIDTH - SPRITE_WIDTH) / 2; private int mY = (PANEL_HEIGHT - SPRITE_WIDTH) / 2; private int oldMX = mX; private int oldMY = mY; private boolean moved = false; // an array of sprite images that are drawn sequentially private BufferedImage[] spriteImages = new BufferedImage[MAX_MSTATE]; public AnimationPanel() { // create and start the main animation timer new Timer(SPIN_TIMER_PERIOD, new SpinTimerListener()).start(); setPreferredSize(new Dimension(PANEL_WIDTH, PANEL_HEIGHT)); setBackground(Color.white); createSprites(); // create the images setupKeyBinding(); } private void setupKeyBinding() { int condition = JComponent.WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW; InputMap inMap = getInputMap(condition); ActionMap actMap = getActionMap(); // this uses an enum of Direction that holds ints for the arrow keys for (Direction direction : Direction.values()) { int key = direction.getKey(); String name = direction.name(); // add the key bindings for arrow key and shift-arrow key inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, 0), name); inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, InputEvent.SHIFT_DOWN_MASK), name); actMap.put(name, new MyKeyAction(this, direction)); } } // create a bunch of buffered images and place into an array, // to be displayed sequentially private void createSprites() { for (int i = 0; i < spriteImages.length; i++) { spriteImages[i] = new BufferedImage(SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); Graphics2D g2 = spriteImages[i].createGraphics(); g2.setColor(Color.red); g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); double theta = i * Math.PI / (2 * spriteImages.length); double x = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.cos(theta)) / 2.0; double y = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.sin(theta)) / 2.0; int x1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - x); int y1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - y); int x2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + x); int y2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + y); g2.drawLine(x1, y1, x2, y2); g2.drawLine(y1, x2, y2, x1); g2.dispose(); } } @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); g.drawImage(spriteImages[mState], mX, mY, null); } public void incrementX(boolean right) { oldMX = mX; if (right) { mX = Math.min(getWidth() - SPRITE_WIDTH, mX + SPRITE_STEP); } else { mX = Math.max(0, mX - SPRITE_STEP); } moved = true; } public void incrementY(boolean down) { oldMY = mY; if (down) { mY = Math.min(getHeight() - SPRITE_WIDTH, mY + SPRITE_STEP); } else { mY = Math.max(0, mY - SPRITE_STEP); } moved = true; } public void tick() { mState = (mState + 1) % MAX_MSTATE; } private class SpinTimerListener implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { tick(); int delta = 20; int width = SPRITE_WIDTH + 2 * delta; int height = width; // make sure to erase the old image if (moved) { int x = oldMX - delta; int y = oldMY - delta; repaint(x, y, width, height); } int x = mX - delta; int y = mY - delta; // draw the new image repaint(x, y, width, height); moved = false; } } } enum Direction { UP(KeyEvent.VK_UP), DOWN(KeyEvent.VK_DOWN), LEFT(KeyEvent.VK_LEFT), RIGHT(KeyEvent.VK_RIGHT); private int key; private Direction(int key) { this.key = key; } public int getKey() { return key; } } // Actions for the key binding @SuppressWarnings("serial") class MyKeyAction extends AbstractAction { private AnimationPanel draw; private Direction direction; public MyKeyAction(AnimationPanel draw, Direction direction) { this.draw = draw; this.direction = direction; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { switch (direction) { case UP: draw.incrementY(false); break; case DOWN: draw.incrementY(true); break; case LEFT: draw.incrementX(false); break; case RIGHT: draw.incrementX(true); break; default: break; } } }
이 예에서 AnimationPanel 클래스는 JPanel을 확장하고 그리기와 애니메이션을 처리합니다. setupKeyBinding() 메서드는 화살표 키에 대한 키 바인딩을 설정하고 MyKeyAction 클래스는 키 누름 이벤트를 처리하고 이에 따라 이미지를 이동합니다.
키 바인딩과 스윙 타이머의 조합을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다. 키 누르기를 듣는 동안 개체는 창 내에서 앞뒤로 움직입니다.
위 내용은 키 누르기를 기반으로 Java에서 이미지를 이동시키는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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