노멀 매핑: 일반적인 문제 및 해결 방법
소개
노멀 매핑을 구현하는 동안에는 간단하지만 예상치 못한 결과가 나타나는 것은 드문 일이 아닙니다. 다음은 원하는 효과를 얻는 데 도움이 되는 몇 가지 일반적인 문제와 잠재적인 해결 방법입니다.
잘못된 텍스처 좌표
버텍스 셰이더에 전달된 텍스처 좌표가 정확한지 확인하세요. . 텍스처 좌표가 모델 형상과 일치하는지 확인하면 많은 문제를 예방할 수 있습니다.
조명 계산
프래그먼트 셰이더의 조명 계산이 올바른지 확인하세요. 조명이 잘못되면 예상치 못한 음영이 발생할 수 있습니다. 빛의 방향과 표면 법선이 올바르게 계산되었는지 확인하세요.
접선 및 이중 접선 생성
접선 및 이중 접선 벡터는 법선 매핑에 매우 중요합니다. 이러한 벡터를 생성하는 함수를 다시 확인하세요. 다음 코드는 귀하가 제공한 코드의 수정된 버전입니다.
void getTangent(const glm::vec3 &v0, const glm::vec3 &v1, const glm::vec3 &v2, const glm::vec2 &uv0, const glm::vec2 &uv1, const glm::vec2 &uv2, std::vector<glm::vec3> &vTangents, std::vector<glm::vec3> &vBiangents) { // Edges of the triangle : postion delta glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0; glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0; // UV delta glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0; glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0; float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x); // Compute the tangent vector glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y) * r; // Compute the bitangent vector glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1 * deltaUV2.x) * r; // Push the tangent and bitangent vectors to their respective containers for (int i = 0; i < 3; i++) { vTangents.push_back(tangent); vBiangents.push_back(bitangent); } }
정점 셰이더 변환 행렬
정점 셰이더가 올바른 변환 행렬을 적용하는지 확인하세요(예: , 모델, 뷰, 투영)을 적절한 순서로 정렬합니다. 행렬이 계산되어 셰이더에 올바르게 전달되었는지 확인하세요.
프래그먼트 셰이더 조명 모델
프래그먼트 셰이더에서 조명 모델을 검토하세요. 확산 및 반사 셰이딩 계산이 정확하게 구현되었는지 확인하십시오. 조명이 작동하는지 확인하려면 간단한 조명 모델을 추가하는 것이 좋습니다.
텍스처 로딩
텍스처 로딩 및 바인딩 프로세스를 검사하여 올바른 텍스처가 바인딩되었는지 확인하세요. 원하는 단위. 확산 맵, 노멀 맵 및 기타 필수 텍스처가 올바르게 로드되고 바인딩되었는지 확인하세요.
텍스처 매개변수
올바른 텍스처 매개변수(예: 래핑, 필터링)은 확산 맵과 노멀 맵 모두에 대해 설정됩니다. 부적절한 텍스처 매개변수는 노멀 매핑의 모양에 영향을 미칠 수 있습니다.
결론
노멀 매핑 문제를 해결하려면 구현의 다양한 측면을 철저히 검토해야 합니다. 위에 논의된 잠재적인 문제를 해결함으로써 현재 발생한 문제를 해결할 수 있습니다.
위 내용은 노멀 매핑이 올바르게 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!