범위 내 가장 먼 적을 공격하기(타워 디펜스)
이전 기사에서는 최대 힙을 사용하여 가장 멀리 있는 적을 효율적으로 추적하는 방법을 시연했습니다. 이 글에서는 이를 게임 메커니즘에 통합하는 방법을 살펴보겠습니다.
이벤트 기반 접근 방식
기존 구현에서는 이벤트 중심 아키텍처를 사용합니다. 이 기사에서는 적 이벤트에 중점을 둘 것입니다. 이러한 이벤트는 스핀오프 작업을 트리거합니다.
적마다 다양한 이벤트를 경험할 수 있습니다. 다음은 적이 겪을 수 있는 라이프사이클의 예입니다.
기사에서 두 가지 이벤트에 관심이 있습니다.
- 적이동됨: 적의 위치가 변경되면 발사됩니다.
- 적제거*: 적이 게임에서 제거되면 실행됩니다(예: 패배).
(* 다양한 이유로 적들이 제거될 수 있으므로 추후 이벤트 이름을 조정할 예정입니다.)
계획
다양한 이벤트가 상호 작용하는 방식을 시각화하기 위해 이벤트 모델 다이어그램을 만들었습니다. 이는 사물이 어떻게 연결되는지 이해하는 데 도움이 됩니다.
모든 이벤트에는 이를 실행하는 명령이 있습니다. (따라서 이벤트는 명령의 결과입니다.) 어떤 경우에는 이벤트의 결과로 데이터를 업데이트해야 합니다(녹색 스티커 메모가 이를 나타냄). 세 가지를 모두 합친 것이 수직 슬라이스입니다.
저는 녹색 스티커 메모 "타워 범위 내의 적"에 초점을 맞췄습니다.
구현
목표는 적이 타워 범위 내에 있을 때마다 사용 가능한 적을 업데이트하고 그렇지 않은 경우 제거하는 것입니다.
타워클래스로 진행됩니다. 이 클래스에는 적을 저장하는 변수가 있습니다.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Tower 클래스에 이벤트 리스너를 배치하면 로직이 중앙 집중화되어 타워와 적 간의 매핑을 유지할 필요성이 줄어듭니다. 이는 클래스에 약간의 복잡성을 추가하지만 더 나은 캡슐화를 보장하고 디버깅을 단순화하므로 현재로서는 더 쉬운 방향입니다.
액션: 범위 내 적 추가
테스트: 적 추가
먼저 범위 내의 적이 타워의 적 더미에 추가되는지 확인하는 테스트를 작성하겠습니다.
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
구현: 적 추가
해당 구현은 다음과 같습니다.
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
적 이동이 트리거될 때마다 적군을 힙에 추가해야 하는지 확인합니다. 이미 적 내부 범위 함수가 있으므로 insertOrUpdate 호출을 추가하기만 하면 됩니다.
조치: 범위를 벗어난 적 추가 방지
테스트: 범위 밖의 적 무시
다음으로 타워 범위 밖의 적이 추가되지 않도록 합니다.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
구현: 범위 밖의 적 무시
이 시나리오는 이미 적 내부 범위를 사용한 이전 검사에서 다루었으므로 추가 코드가 필요하지 않습니다.
동작: 범위 밖의 적 제거
테스트: 범위를 벗어난 적 제거
이제 범위를 벗어나는 적들이 타워의 가시성에서 제거되는지 테스트합니다.
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
구현: 범위를 벗어난 적 제거
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
적이 범위 내에 있었다면 제거할 수 있습니다.
액션: 게임에서 적 제거
테스트: 적 제거 이벤트 처리
마지막으로 게임에서 제거된 적들도 타워 힙에서 제거되도록 합니다.
it('should not add an enemy to the tower if enemy is out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
구현: 적 처리제거됨
it('should remove an enemy from the tower when it moves out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; // enemy within range triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); // enemy outside of the range enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
이벤트가 발생할 때마다 적이 범위 내에 있으면 제거할 수 있습니다.
결론
이벤트 중심 접근 방식과 최대 힙을 결합하여 타워가 동적으로 적의 우선 순위를 지정하는 효율적인 방법을 달성했습니다. 구현은 게임의 이벤트 시스템과 원활하게 연결되어 실시간 업데이트와 응답성을 보장합니다.
또한 테스트 시 이벤트 기반 접근 방식을 사용하면 내부 코드를 테스트에 연결할 필요가 없습니다. 따라서 테스트가 덜 취약해집니다. 원하는 방식으로 동작 뒤에 있는 코드를 리팩터링할 수 있으며, 이벤트/리스너가 올바르게 설정되어 있는 한 테스트는 계속 통과할 것입니다.
이제 구현을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.
- 공격 기능 추가(이제 누구를 공격할지 알았으니)
- 적 데이터 저장 방식 교체
이 접근 방식을 자신만의 타워 디펜스 게임에 자유롭게 적용해 보세요.
위 내용은 범위 내 가장 먼 적을 공격하기(타워 디펜스)의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.
