벡터 셔플링은 다양한 프로그래밍 작업에서 일반적인 작업입니다. 이를 달성하는 방법에는 여러 가지가 있지만 다양한 시나리오에 재사용할 수 있는 일반적이고 효율적인 접근 방식을 선택하는 것이 중요합니다.
제공된 코드 조각에서 현재 접근 방식에는 중간 배열을 생성하고 비효율성을 초래할 수 있는 항목 유형입니다. C 11 이상 버전을 사용하면 더욱 효율적이고 재사용 가능한 솔루션이 제공됩니다.
C 11 이상 사용
#include <algorithm> #include <random> auto rng = std::default_random_engine {}; std::shuffle(std::begin(cards_), std::end(cards_), rng);
이 코드는 std::shuffle 함수를 사용합니다. , 세 번째 인수로 임의 엔진이 필요합니다. std::default_random_engine은 난수 생성에 사용됩니다. 이 기능을 사용하면 중간 배열을 생성하거나 항목 유형을 알지 않고도 요소를 제자리에 섞을 수 있습니다.
C 98을 사용하여
C 98의 경우 std::random_shuffle 함수:
#include <algorithm> std::random_shuffle(cards_.begin(), cards_.end());
무작위 시딩 엔진
매번 다른 순열을 생성하기 위해 std::random_device:
auto rd = std::random_device {}; auto rng = std::default_random_engine { rd() }; std::shuffle(std::begin(cards_), std::end(cards_), rng);
를 사용하여 무작위 엔진을 시드할 수 있습니다. 이 접근 방식을 사용하면 각각 다른 순서의 셔플이 생성됩니다. 프로그램이 실행되는 시간.
위 내용은 C에서 벡터를 효율적이고 재사용 가능하게 섞는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!