백엔드 개발 파이썬 튜토리얼 DQN을 사용하여 체스 에이전트 구축

DQN을 사용하여 체스 에이전트 구축

Dec 30, 2024 am 01:55 AM

저는 최근 DQN 기반 Chess Agent를 구현하려고 했습니다.

이제 DQN과 체스의 작동 방식을 아는 사람이라면 누구나 그것이 어리석은 생각이라고 말할 것입니다.

그리고… 그랬지만, 초보자로서 나는 그럼에도 불구하고 그것을 즐겼습니다. 이번 글에서는 제가 이 작업을 하면서 배운 통찰력을 공유하겠습니다.


환경을 이해합니다.

에이전트 자체 구현을 시작하기 전에 사용할 환경을 숙지하고 그 위에 사용자 지정 래퍼를 만들어 훈련 중에 에이전트와 상호 작용할 수 있도록 해야 했습니다.

  • kaggle_environments 라이브러리의 체스 환경을 사용했습니다.

     from kaggle_environments import make
     env = make("chess", debug=True)
    
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  • 또한 체스 게임을 구문 분석하고 검증하는 데 도움이 되는 경량 Python 라이브러리인 Chessnut을 사용했습니다.

     from Chessnut import Game
     initial_fen = env.state[0]['observation']['board']
     game=Game(env.state[0]['observation']['board'])
    
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이 환경에서는 보드의 상태가 FEN 형식으로 저장됩니다.

Building a Chess Agent using DQN

보드의 모든 말과 현재 활동 중인 플레이어를 간결하게 표현하는 방법을 제공합니다. 하지만 입력을 신경망에 공급할 계획이었기 때문에 상태 표현을 수정해야 했습니다.


FEN을 매트릭스 형식으로 변환

Building a Chess Agent using DQN

보드에는 12가지 유형의 조각이 있으므로 각 유형의 상태를 보드에 표현하기 위해 8x8 그리드의 12채널을 만들었습니다.


환경을 위한 래퍼 만들기

class EnvCust:
    def __init__(self):
        self.env = make("chess", debug=True)
        self.game=Game(env.state[0]['observation']['board'])
        print(self.env.state[0]['observation']['board'])
        self.action_space=game.get_moves();
        self.obs_space=(self.env.state[0]['observation']['board'])

    def get_action(self):
        return Game(self.env.state[0]['observation']['board']).get_moves();


    def get_obs_space(self):
        return fen_to_board(self.env.state[0]['observation']['board'])

    def step(self,action):
        reward=0
        g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']);
        if(g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='q'):
            reward=7
        elif g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='n' or g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='b' or g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='r':
            reward=4
        elif g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='P':
            reward=2
        g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']);
        g.apply_move(action)
        done=False
        if(g.status==2):
            done=True
            reward=10
        elif g.status == 1:  
            done = True
            reward = -5 
        self.env.step([action,'None'])
        self.action_space=list(self.get_action())
        if(self.action_space==[]):
            done=True
        else:
            self.env.step(['None',random.choice(self.action_space)])
            g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']);
            if g.status==2:
                reward=-10
                done=True

        self.action_space=list(self.get_action())
        return self.env.state[0]['observation']['board'],reward,done
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이 래퍼의 요점은 에이전트에 대한 보상 정책과 훈련 중 환경과 상호 작용하는 데 사용되는 단계 함수를 제공하는 것이었습니다.

체스넛은 현재 보드 상태에서 가능한 합법적인 수와 같은 정보를 얻는 데 유용하고 게임 중에 체크메이트를 인식하는 데도 유용했습니다.

장군과 적의 말을 빼앗는 데에는 긍정적인 점수를 주고, 게임에서 지면 부정적인 점수를 주는 보상 정책을 만들려고 노력했습니다.


재생 버퍼 생성

Building a Chess Agent using DQN

Replay Buffer는 훈련 기간 동안 Q-Network의 출력(state,action,reward,next state)을 저장하기 위해 사용되며 나중에 Target Network의 역전파를 위해 무작위로 사용됩니다


보조 기능

Building a Chess Agent using DQN

Building a Chess Agent using DQN

Chessnut은 'a2a3'과 같은 UCI 형식으로 법적 조치를 반환하지만 신경망과 상호작용하기 위해 기본 패턴을 사용하여 각 조치를 고유한 인덱스로 변환했습니다. 총 64개의 사각형이 있으므로 각 동작마다 고유 인덱스를 64*64개로 두기로 했습니다.
64*64 동작이 모두 합법적인 것은 아니지만 체스넛을 사용하면 합법성을 처리할 수 있었고 패턴도 충분히 간단했습니다.


신경망 구조

 from kaggle_environments import make
 env = make("chess", debug=True)
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이 신경망은 컨볼루션 레이어를 사용하여 12개 채널 입력을 받아들이고 유효한 작업 인덱스를 사용하여 보상 출력 예측을 필터링합니다.


에이전트 구현

 from Chessnut import Game
 initial_fen = env.state[0]['observation']['board']
 game=Game(env.state[0]['observation']['board'])
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이것은 분명히 실제로 잘 수행될 가능성이 전혀 없는 매우 기본적인 모델이었지만(그리고 그렇지 않았습니다) DQN이 어떻게 더 잘 작동하는지 이해하는 데 도움이 되었습니다.

Building a Chess Agent using DQN

위 내용은 DQN을 사용하여 체스 에이전트 구축의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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