비동기 대리자를 사용하여 C#에서 비동기 이벤트를 처리하는 방법은 무엇입니까?
C# 비동기 대리자: 비동기 이벤트를 정상적으로 기다립니다
C#에서 이벤트는 전통적으로 void를 반환하므로 비동기 작업과 호환되지 않습니다. 이 문제는 이벤트 핸들러가 다른 구성 요소에 알리기 전에 비동기 작업을 수행해야 할 때 발생합니다. 다음 시나리오에서는 이 문제를 살펴보고 비동기 대리자를 사용하여 솔루션을 제공합니다.
질문:
아래 코드는 게임이 종료될 때 실행되는 GameShuttingDown
이라는 이벤트를 보여줍니다. 각 이벤트 핸들러는 게임이 종료되기 전에 데이터를 비동기적으로 저장해야 합니다. 그러나 핸들러는 void 메서드로 호출되어 저장이 완료되기 전에 게임이 닫히게 됩니다.
public event EventHandler<EventArgs> GameShuttingDown; public async Task ShutdownGame() { await this.NotifyGameShuttingDown(); await this.SaveWorlds(); this.NotifyGameShutDown(); } private async Task SaveWorlds() { foreach (DefaultWorld world in this.Worlds) { await this.worldService.SaveWorld(world); } } protected virtual void NotifyGameShuttingDown() { var handler = this.GameShuttingDown; if (handler == null) { return; } handler(this, new EventArgs()); }
해결책:
이 문제를 해결하기 위해 작업을 반환하는 비동기 대리자를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 핸들러를 비동기적으로 호출하고 결과를 기다릴 수 있습니다.
기존 GameShuttingDown
이벤트를 비동기 대리자 유형으로 교체:
public event Func<object, EventArgs, Task> GameShuttingDown;
핸들러를 호출하고 완료될 때까지 기다리도록 NotifyGameShuttingDown
메서드를 수정합니다.
protected virtual async Task NotifyGameShuttingDown() { Func<object, EventArgs, Task> handler = GameShuttingDown; if (handler == null) { return; } Delegate[] invocationList = handler.GetInvocationList(); Task[] handlerTasks = new Task[invocationList.Length]; for (int i = 0; i < invocationList.Length; i++) { handlerTasks[i] = ((Func<object, EventArgs, Task>)invocationList[i])(this, EventArgs.Empty); } await Task.WhenAll(handlerTasks); }
사용법:
새로운 비동기 대리자 유형을 사용하여 GameShuttingDown
이벤트를 구독하세요.
DefaultGame.GameShuttingDown += async (sender, args) => await this.repo.Save(blah);
이 접근 방식을 사용하면 이벤트 핸들러의 모든 비동기 저장 작업이 완료된 후에만 게임이 닫힙니다.
위 내용은 비동기 대리자를 사용하여 C#에서 비동기 이벤트를 처리하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C에서 정적 분석의 적용에는 주로 메모리 관리 문제 발견, 코드 로직 오류 확인 및 코드 보안 개선이 포함됩니다. 1) 정적 분석은 메모리 누출, 이중 릴리스 및 초기화되지 않은 포인터와 같은 문제를 식별 할 수 있습니다. 2) 사용하지 않은 변수, 데드 코드 및 논리적 모순을 감지 할 수 있습니다. 3) Coverity와 같은 정적 분석 도구는 버퍼 오버플로, 정수 오버플로 및 안전하지 않은 API 호출을 감지하여 코드 보안을 개선 할 수 있습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C에서 Chrono 라이브러리를 사용하면 시간과 시간 간격을보다 정확하게 제어 할 수 있습니다. 이 도서관의 매력을 탐구합시다. C의 크로노 라이브러리는 표준 라이브러리의 일부로 시간과 시간 간격을 다루는 현대적인 방법을 제공합니다. 시간과 C 시간으로 고통받는 프로그래머에게는 Chrono가 의심 할 여지없이 혜택입니다. 코드의 가독성과 유지 가능성을 향상시킬뿐만 아니라 더 높은 정확도와 유연성을 제공합니다. 기본부터 시작합시다. Chrono 라이브러리에는 주로 다음 주요 구성 요소가 포함됩니다. std :: Chrono :: System_Clock : 현재 시간을 얻는 데 사용되는 시스템 클럭을 나타냅니다. STD :: 크론

C의 미래는 병렬 컴퓨팅, 보안, 모듈화 및 AI/기계 학습에 중점을 둘 것입니다. 1) 병렬 컴퓨팅은 코 루틴과 같은 기능을 통해 향상 될 것입니다. 2)보다 엄격한 유형 검사 및 메모리 관리 메커니즘을 통해 보안이 향상 될 것입니다. 3) 변조는 코드 구성 및 편집을 단순화합니다. 4) AI 및 머신 러닝은 C가 수치 컴퓨팅 및 GPU 프로그래밍 지원과 같은 새로운 요구에 적응하도록 촉구합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.
