객체 지향 프로그래밍(OOP)에서는 프로그램 내에서 실제 세계의 요소를 표현하려고 합니다. 이를 위해 우리는 객체의 특징(그들이 가지고 있는 것)과 그들의 행동(그들이 하는 일)을 추상화하여 이러한 아이디어를 클래스와 객체로 변환합니다. 이러한 방식으로 특정 유형의 객체의 상태와 동작을 캡슐화하여 코드에서 유지 관리 및 재사용을 용이하게 할 수 있습니다.
예를 들어 프로그램에서 펜을 표현하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 그 특징은 무엇입니까? 그리고 그들의 행동은 어떻게 될까요? 그러면 다음과 같이 펜을 디자인해 보겠습니다.
이 추상화를 코드로 변환하기 위해 우리는 펜의 특성과 동작을 설정하는 "몰드" 또는 "프로젝트" 역할을 하는 클래스를 만들었습니다. 클래스는 이 유형의 모든 객체가 갖고 있는 것(속성 등)과 수행할 수 있는 것(메서드 등)을 정의합니다. 따라서 클래스는 추상 표현 역할을 하는 반면 객체는 해당 클래스의 구체적/실제 인스턴스입니다.
클래스에서 객체를 생성하면 인스턴스 변수에 특정 값이 할당된 단일 인스턴스가 됩니다. 따라서 Paul Deitel 및 Harvey Deitel(2017, p.56)에 따르면 "개발하는 각각의 새로운 클래스는 변수를 선언하고 객체를 묘사하는 데 사용할 수 있는 새로운 유형이 됩니다." 즉, "펜"의 경우와 같이 동일한 유형(동일한 클래스에서 생성됨)의 서로 다른 객체가 생성될 수 있고 동일한 동작을 공유할 수 있지만 각 객체는 속성에 대해 서로 다른 값을 갖습니다. , 고유하게 만듭니다. 예를 들어 Pen A를 만들 때:
이러한 정의를 염두에 두고 클래스를 설계할 때 객체가 자신에 대해 알고 있는 것과 수행하는 작업을 반영해야 합니다(BATES, Bert; SIERRA, Kathy, 2005). 그것이 자신에 대해 알고 있는 것을 우리는 인스턴스 변수(상태)라고 부르고, 그것이 하는 일은 메소드(행동)입니다. 클래스는 객체가 가져야 할 구조와 동작을 요약합니다. 클래스에서 객체를 생성할 때 객체는 클래스에 설명된 것과 동일한 일반적인 특성으로 구성되어 추상 개념의 구체적인 인스턴스를 나타냅니다. 그러나 각 객체는 고유한 특성을 반영하여 고유한 속성 값을 갖습니다.
클래스를 객체 구성을 위한 추상적인 "템플릿"으로 이해하면 실제로 토대가 되는 반면 객체는 이 모델의 구체화입니다. 즉, 클래스가 먼저 태어나 일종의 객체로 자리잡는 것이다. 클래스가 생성에 필요한 구조를 제공하므로 클래스가 없으면 객체를 생성할 수 없습니다. 따라서 클래스는 시작점을 나타내고 객체는 이 프로젝트를 프로그램 내에서 실제적이고 사용 가능한 인스턴스로 구체화하는 것입니다.
이제 객체 지향 프로그래밍에서 자동차를 모델링하는 방법에 대한 실제 예제를 통해 클래스와 객체의 개념을 코드에 직접 적용할 수 있습니다.
먼저 우리는 스스로에게 질문해야 합니다. 우리는 자동차에 대해 무엇을 알고 있습니까? 모든 자동차에는 무엇이 있나요? 문이 있고 알코올, 휘발유 또는 기타 연료로 작동하며 자동 또는 수동이 가능하고 모델, 색상 및 승객 수용 능력이 있습니다. 이러한 특성은 자동차의 상태, 즉 자동차를 정의하는 속성을 나타냅니다.
그리고 그는 무엇을 할 수 있나요? 가속, 제동, 시동, 정지, 경적, 도어 열기 또는 헤드라이트 활성화 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 이러한 액션은 자동차의 동작, 즉 자동차가 수행할 수 있는 작업을 설명하는 방법을 나타냅니다.
아래에서는 속성과 메서드를 결합하여 Car를 클래스(Car)로 구현했습니다. 모범 사례에 따라 모든 코드를 영어로 작성했습니다.
public class Car { private String model; private String color; private String fuelType; private int passengerCapacity; public Car(String model, String color, String fuelType, int passengerCapacity) { this.model = model; this.color = color; this.fuelType = fuelType; this.passengerCapacity = passengerCapacity; } public void accelerate() { System.out.println("The car is accelerating."); } public void brake() { System.out.println("The car is braking."); } public void start() { System.out.println("The car is started."); } public void stop() { System.out.println("The car is stopped."); } public void honk() { System.out.println("The car is honking."); } public void displayDetails() { System.out.println("Model: " + model); System.out.println("Color: " + color); System.out.println("Fuel Type: " + fuelType); System.out.println("Passenger Capacity: " + passengerCapacity); } }
이제 Car 클래스에서 Car 객체를 생성하여 코드에서 사용하고 객체를 구축하기 위한 모델로서 클래스의 기능과 해당 모델에서 생성된 실제 버전의 객체를 보여드리겠습니다.
public class Main { public static void main(String[] args) { Car carA = new Car("Fusca", "Blue", "Gasoline", 4); carA.displayDetails(); carA.start(); carA.accelerate(); carA.honk(); carA.brake(); carA.stop(); } }
이 예에서는 클래스를 디자인할 때 실제로 각각 자체 데이터가 있는 여러 인스턴스에서 구현할 수 있는 추상 모델을 생성한다는 점을 보여줍니다. 이것이 객체 지향 프로그래밍의 핵심입니다. 추상적인 아이디어를 코드에 적용하기 위한 구체적인 표현으로 변환하는 것입니다.
이제 클래스와 객체가 어떻게 작동하는지 알았으니, 코드로 어떤 다른 객체를 표현할 수 있나요? 이미 광범위한 경험이 있는 분들을 위해 말씀드리자면, 프로젝트에서 만든 수업 중 가장 창의적이거나 도전적인 수업은 무엇이었나요?
출처:
데이텔, 폴; 데이텔, 하비. Java: 프로그래밍 방법. 상파울루: 피어슨
Education do Brasil, 2017.
시에라, 캐시; 베이츠, 버트. 머리를 써보세요! 자바. 2ndEd. 리우데자네이루: Editora Alta Books, 2005.
위 내용은 '나는 낚시했어, 자바!': 클래스와 객체에 초점: 추상에서 현실로의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!