Quaternion.Slerp를 사용하여 Unity에서 객체 회전 구현
Unity 엔진을 사용하여 객체를 조작할 때는 시간에 따른 객체 회전을 제어하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 이 기사에서는 일반적으로 사용되는 방법인 Quaternion.Slerp를 살펴보겠습니다.
Quaternion.Slerp의 역할
Quaternion.Slerp는 두 소스 쿼터니언 사이를 보간하는 새로운 쿼터니언을 생성하는 방법입니다. 한 회전에서 다른 회전으로의 전환을 제어하므로 객체의 부드러운 회전에 자주 사용됩니다.
일반적인 오해
Quaternion.Slerp에 대한 일반적인 오해는 마지막 매개변수(t)가 시간을 나타낸다는 것입니다. 그러나 이는 사실이 아니다. t 매개변수는 소스 쿼터니언 간의 보간 스케일을 나타냅니다. 0 값은 보간 시작을 나타내고, 1 값은 보간 끝을 나타냅니다.
올바른 구현
개체를 특정 각도(90, 180, 270)로 회전하려면 다음 개선된 구현 방법을 사용하세요.
<code class="language-c#">public float speed = 0.1F; private float rotation_x; void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度 rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间 } transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed); }</code>
기타 참고사항
위 내용은 Quaternion.Slerp는 Unity에서 어떻게 부드러운 객체 회전을 달성합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!