기본 접근 방식인 절차적 프로그래밍은 문제를 더 작고 독립적인 절차 또는 서브루틴으로 순차적으로 분해하여 문제를 해결했습니다.
C 프로그래밍 언어의 초기 반복에서는 절차적 프로그래밍이 예시되었습니다. 이 접근 방식을 보여주는 기본 C 프로그램:
<code class="language-c">#include <stdio.h> void calculateTotal() { int price1 = 10, price2 = 20, total; total = price1 + price2; printf("Total: %d\n", total); } int main() { calculateTotal(); return 0; }</code>
소규모 프로젝트에는 효과적이었지만 절차적 프로그래밍은 소프트웨어 복잡성이 증가함에 따라 한계에 직면했습니다. 이러한 제한 사항은 다음과 같습니다.
소프트웨어의 복잡성이 증가하면서 절차적 프로그래밍의 단점이 드러났고, 객체 지향 프로그래밍(OOP)이 등장하게 되었습니다. OOP는 실제 엔터티를 모델링하고 객체
라는 단일 단위 내에서 데이터와 동작을 통합하여 소프트웨어 개발에 혁명을 일으켰습니다.캡슐화는 데이터(속성)와 해당 데이터를 조작하는 메서드(함수)를 단일 단위(일반적으로 클래스)로 병합합니다. 이 번들은 데이터 보안 및 모듈화를 촉진합니다.
액세스 지정자(예: 개인 및 공용)는 데이터 액세스를 제어합니다.
텔레비전 리모콘은 캡슐화를 완벽하게 보여줍니다. 버튼은 공개 메소드를 제공하는 반면, 각 버튼 기능의 내부 작동은 숨겨진(비공개) 상태로 유지됩니다.
시스템 복잡성이 증가함에 따라 추상화가 중요해졌습니다. 추상화는 복잡한 세부 사항을 숨기고 필수 기능만 노출하여 인터페이스를 단순화합니다. 이를 통해 사용자와 상호 작용하는 개체의 복잡성이 줄어듭니다.
자동차를 운전하는 것은 추상화의 예시입니다. 운전자는 엔진이나 변속기의 내부 메커니즘을 이해할 필요 없이 스티어링 휠, 액셀러레이터, 브레이크, 기어를 사용합니다. 이러한 세부정보는 추상화되어 있습니다.
추상 클래스는 일반적인 동작을 정의하지만 하위 클래스가 특정 구현을 제공하도록 허용합니다. 예를 들어 Shape
클래스에는 추상 calculateArea()
메서드가 있을 수 있습니다. Circle
및 Rectangle
와 같은 하위 클래스는 자체 면적 계산을 제공합니다.
인터페이스는 구현 세부 사항을 지정하지 않고도 클래스가 특정 동작을 구현하도록 보장합니다. IPlayable
인터페이스에는 play()
및 pause()
메서드가 필요할 수 있습니다. AudioPlayer
및 VideoPlayer
과 같은 클래스는 이러한 메서드를 개별적으로 구현합니다.
<code class="language-c">#include <stdio.h> void calculateTotal() { int price1 = 10, price2 = 20, total; total = price1 + price2; printf("Total: %d\n", total); } int main() { calculateTotal(); return 0; }</code>
절차적 프로그래밍에서 객체 지향 프로그래밍으로의 전환은 캡슐화 및 추상화와 같은 강력한 개념을 도입하여 관리하기 쉽고 확장성이 뛰어난 모듈식 소프트웨어를 탄생시켰습니다. OOP는 실제 엔터티를 반영하는 개체에 중점을 둠으로써 더 깔끔하고 유지 관리하기 쉬운 코드를 가능하게 합니다. OOP를 수용하면 더욱 효율적이고 우아한 소프트웨어 디자인이 가능해집니다. ✨
위 내용은 객체 지향 개념: 현대 프로그래밍의 기초 - 01부의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!