第十五节--Zend引擎的发展--ClassesandObjectsinPHP515
/* +-------------------------------------------------------------------------------+ | = 本文为Haohappy读> | = 中Classes and Objects一章的笔记 | = 翻译为主+个人心得 | = 为避免可能发生的不必要的麻烦请勿转载,谢谢 | = 欢迎批评指正,希望和所有PHP爱好者共同进步! +-------------------------------------------------------------------------------+ */ 第十五节--Zend引擎的发展 本章的最后一节,Zeev讨论了Zend引擎带来的对象模型,特别提到它与PHP的前几个版本中的模型有什么不同. 当1997年夏天,我们开发出PHP3, 我们没有计划要使PHP具备面向对象的能力. 当时没有任何与类和对象有关的想法. PHP3是一个纯粹面向过程的语言. 但是,在1997.8.27的晚上PHP3 alpha版中增加了对类的支持. 增加一个新特性给PHP,当时仅需要极少的讨论,因为当时探索PHP的人太少. 于是从1997年八月起, PHP迈出了走向面向对象编程语言的第一步. 确实,这只是第一步. 因为在这个设计中只有极少的相关的想法,对于对象的支持不够强大. 这个版本中使用对象仅是访问数组的一个很酷的方法而已. 取代使用$foo[“bar”],你可以使用看起来更漂亮的$foo->bar. 面向对象方法的主要的优势是通过成员函数或方法来储存功能. 例子6.18中显示了一个典型的代码块. 但是它和例6.19中的做法其实并没有太大不同. Listing 6.18 PHP 3 object-oriented programming PHP3中的面向对象编程 value; } } $obj = new Example(); $obj->PrintValue(); ?> Listing 6.19 PHP 3 structural programming PHP3 PHP3中的结构化编程 以上我们在类中写上两行代码,或者显示地传递数组给函数. 但考虑到PHP3中这两种选择并没有任何不同,我们仍然可以仅把对象模型当成一种”语法上的粉饰”来访问数组. 想要用PHP来进行面向对象开发的人们,特别是想使用设计模式的人,很快就发现他们碰壁了. 幸运地,当时(PHP3时代)没有太多人想用PHP来进行面向对象开发. PHP4改变了这种情况. 新的版本带来了引用(reference)的概念, 它允许PHP的不同标识符指向内存中的同一个地址. 这意味着你可以使用两个或更多的名称来给同一个变量命名,就像例6.20那样. Listing 6.20 PHP 4 references PHP4中的引用 由于构建一个指向彼此的对象网络是所有面向对象设计模式的基础,这个改进具有非常重大的意义.当引用允许建立更多强大的面向对象应用程序, PHP对待对象和其它类型数据相同的做法带给开发者极大的痛苦.就像任何PHP4的程序员将会告诉你的, 应用程序将会遭遇WTMA(Way Too Many Ampersands过多&)综合症. 如果你想构建一个实际应用,你会感到极为痛苦,看看例6.21你就明白. Listing 6.21 Problems with objects in PHP 4 PHP4中使用对象的问题 1 class MyFoo { 2 function MyFoo() 3 { 4 $this->me = &$this; 5 $this->value = 5; 6 } 7 8 function setValue($val) 9 { 10 $this->value = $val; 11 } 12 13 function getValue() 14 { 15 return $this->value; 16 } 17 18 function getValueFromMe() 19 { 20 return $this->me->value; 21 } 22 } 23 24 function CreateObject($class_type) 25 { 26 switch ($class_type) { 27 case "foo": 28 $obj = new MyFoo(); 29 break; 30 case "bar": 31 $obj = new MyBar(); 32 break; 33 } 34 return $obj; 35 } 36 37 $global_obj = CreateObject ("foo"); 38 $global_obj->setValue(7); 39 40 print "Value is " . $global_obj->getValue() . "n"; 41 print "Value is " . $global_obj->getValueFromMe() . "n"; 让我们一步步来讨论. 首先,有一个MyFoo类.在构造函数里,我们给$this->me一个引用,并设定 我们有其它三个成员函数: 一个设定this->value的值;一个返回this->value的值;另一个返回this->value->me的值. 但是--$this不是相同的东西吗? MyFoo::getValue()和MyFoo::getValueFromMe()返回的值不是一样的吗? 首先,我们调用CreateObject("foo"),这会返回一个MyFoo类型的对象. 然后我们调用MyFoo::setValue(7). 最后,我们调用MyFoo::getValue() 和MyFoo::getValueFromMe(), 期望得到返回值7. 当然,如果我们在任何情况下都得到7, 以上这个例子将不是本书中最没有意义的例子. 所以我相信你已经猜到—我们得不到两个7这样的结果. 但是我们将得到什么结果,并且更重要地,为什么呢? 我们将得到的结果分别是7和5. 至于为什么—--有三个很好的理由. 首先,看构造函数. 当在构造函数内部,我们在this和this->me间建立引用. 换句话说,this和this->me是同个东西. 但是我们是在构造函数内. 当构造函数结束,PHP要重新建立对象(new MyFoo的结果,第28行)分配给$obj. 因为对象没有特殊化对待,就像其它任何数据类型一样,赋值X给Y意味着Y是X的一个副本. 也就是说,obj将是new MyFoo的一个副本,而new MyFoo是一个存在于构造函数的对象. Obj->me怎么样呢? 因为它是一个引用,它原封不动仍然指向原来的对象—this. Voila-obj和obj->me不再是同个东西了—改变其中一个另一个不变. 以上是第一条理由. 还有其它类似于第一条的理由. 奇迹般地我们打算克服实例化对象这个问题(第28行). 一旦我们把CreateObject返回的值赋给global_object,我们仍然要撞上相同的问题—global_object将变成返回值的一个副本,并且再次地,global_object和global_object->me将不再相同. 这就是第二条理由. 但是,事实上我们还走不了那么远— 一旦CreateObject返回$obj,我们将破坏引用(第34行) . 这就是第三条理由. 那么,我们如何改正这些? 有两个选择. 一是在所有地方增加&符号,就像例6.22那样(第24, 28, 31, 37行). 二.如果你幸运地使用上了PHP5,你可以忘了以上这一切,PHP5会自动为你考虑这些. 如果你想知道PHP5是如何考虑这些问题的,继续阅读下去. Listing 6.22 WTMA syndrome in PHP 4 PHP4中的WTMA综合症 1 class MyFoo { 2 function MyFoo() 3 { 4 $this->me = &$this; 5 $this->value = 2; 6 } 7 8 function setValue($val) 9 { 10 $this->value = $val; 11 } 12 13 function getValue() 14 { 15 return $this->value; 16 } 17 18 function getValueFromMe() 19 { 20 return $this->me->value; 21 } 22 }; 23 24 function &CreateObject($class_type) 25 { 26 switch ($class_type) { 27 case "foo": 28 $obj =& new MyFoo(); 29 break; 30 case "bar": 31 $obj =& new MyBar(); 32 break; 33 } 34 return $obj; 35 } 36 37 $global_obj =& CreateObject ("foo"); 38 $global_obj->setValue(7); 39 40 print "Value is " . $global_obj->getValue() . "n"; 41 print "Value is " . $global_obj->getValueFromMe() . "n"; PHP5是第一个把对象看成与其它类型数据不同的PHP版本. 从用户的角度看,这证明它非常明白的方式—在PHP5中,对象总是通过引用来传递,而其它类型数据(如integer,string,array)都是通过值来传递. 最显著地,没有必要再用&符号来表示通过引用来传递对象了. 面向对象编程广泛利用了对象网络和对象间的复杂关系,这些都需要用到引用. 在PHP的前些版本中,需要显示地指明引用. 因此, 现在默认用引用来移动对象,并且只有在明确要求复制时才复制对象,这样比以前更好. 它是如何实现的呢? 在PHP5之前,所有值都存在一个名为zval(Zend Value)的特殊结构里. 这些值可以存入简单的值,如数字和字符串,或复杂的值如数组和对象. 当值传给函数或从函数返回时,这些值会被复制,在内存的另一个地址建立一个带有相同内容的结构. 在PHP5中,值仍存为zval结构中,但对象除外. 对象存在一个叫做Object Store的结构里,并且每个对象有一个不同的ID. Zval中,不储存对象本身,而是存着对象的指针. 当复制一个持有对象的zval结构,例如我们把一个对象当成参数传给某个函数,我们不再复制任何数据. 我们仅仅保持相同的对象指针并由另一个zval通知现在这个特定的对象指向的Object Store. 因为对象本身位于Object Store,我们对它所作的任何改变将影响到所有持有该对象指针的zval结构.这种附加的间接作用使PHP对象看起来就像总是通过引用来传递,用透明和有效率的方式. 使用PHP5,我们现在可以回到示例6.21,除去所有的&符号, 一切代码都仍然可以正常工作.当我们在构造函数(第4行)中持有一个引用时一个&符号都不用.

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Gigabyte 마더보드에서 키보드 시작을 설정하는 방법 먼저, 키보드 시작을 지원해야 한다면 PS2 키보드여야 합니다! ! 설정 단계는 다음과 같습니다. 1단계: 부팅 후 Del 또는 F2를 눌러 BIOS에 들어가고, BIOS의 고급(Advanced) 모드로 들어갑니다. 일반 마더보드는 기본적으로 마더보드의 EZ(Easy) 모드로 들어갑니다. F7을 눌러 고급 모드로 전환합니다. ROG 시리즈 마더보드는 기본적으로 BIOS로 들어갑니다. 고급 모드(간체 중국어를 사용하여 설명) 2단계: - [고급] - [고급 전원 관리(APM)]를 선택합니다. [PS2 키보드로 깨우기] 옵션 찾기 4단계: 이 옵션 기본값은 비활성화입니다. 아래로 당기면 세 가지 다른 설정 옵션이 표시됩니다. 즉, 컴퓨터를 켜려면 [스페이스바]를 누르고 그룹을 누르세요.

1. 프로세서 컴퓨터 구성을 선택할 때 프로세서는 가장 중요한 구성 요소 중 하나입니다. CS와 같은 게임을 플레이할 때 프로세서의 성능은 게임의 부드러움과 응답 속도에 직접적인 영향을 미칩니다. Intel Core i5 또는 i7 시리즈 프로세서는 강력한 멀티 코어 처리 기능과 높은 주파수를 갖추고 CS의 높은 요구 사항에 쉽게 대처할 수 있으므로 선택하는 것이 좋습니다. 2. 그래픽 카드 그래픽 카드는 게임 성능을 좌우하는 중요한 요소 중 하나입니다. CS 등 슈팅 게임에서는 그래픽 카드의 성능이 게임 화면의 선명도와 부드러움에 직접적인 영향을 미칩니다. NVIDIA GeForce GTX 시리즈 또는 AMD Radeon RX 시리즈 그래픽 카드를 선택하는 것이 좋습니다. 이 카드는 뛰어난 그래픽 처리 기능과 높은 프레임 속도 출력을 갖추고 있으며 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있습니다.

마더보드의 SPDIFOUT 연결 라인 순서 최근에 전선의 배선 순서에 문제가 발생했습니다. 온라인에서 확인해 보니 1, 2, 4가 out, +5V, ground에 해당한다는 정보도 있고, 1, 2, 4가 out, ground, +5V에 해당한다는 정보도 있습니다. 가장 좋은 방법은 마더보드 설명서를 확인하는 것입니다. 설명서를 찾을 수 없으면 멀티미터를 사용하여 측정할 수 있습니다. 먼저 접지를 찾은 다음 나머지 배선의 순서를 결정할 수 있습니다. 마더보드 VDG 배선 연결 방법 마더보드의 VDG 배선을 연결할 때 VGA 케이블의 한쪽 끝을 모니터의 VGA 인터페이스에 연결하고 다른 쪽 끝을 컴퓨터 그래픽 카드의 VGA 인터페이스에 연결해야 합니다. 마더보드의 VGA 포트에 연결하지 않도록 주의하세요. 연결되면 다음을 수행할 수 있습니다.

글로돈소프트웨어(Glodon Software)는 건축정보화 분야에 주력하는 소프트웨어 회사로, 해당 제품은 건축 설계, 시공, 운영 전반에 걸쳐 폭넓게 사용되고 있다. Glodon 소프트웨어의 복잡한 기능과 대용량 데이터로 인해 높은 컴퓨터 구성이 필요합니다. 이 기사에서는 독자가 적합한 컴퓨터 구성 프로세서를 선택할 수 있도록 Glodon 소프트웨어의 컴퓨터 구성 권장 사항을 여러 측면에서 자세히 설명합니다. Glodon 소프트웨어는 아키텍처 설계, 시뮬레이션 및 기타 작업을 수행할 때 많은 양의 데이터 계산 및 처리가 필요합니다. 프로세서의 경우 더 높습니다. Intel i7 시리즈 또는 AMD Ryzen 시리즈와 같은 멀티 코어, 고주파 프로세서를 선택하는 것이 좋습니다. 이러한 프로세서는 강력한 컴퓨팅 성능과 멀티 스레드 처리 기능을 갖추고 있어 Glodon 소프트웨어의 요구 사항을 더 잘 충족할 수 있습니다. 메모리 메모리가 컴퓨팅에 영향을 미치고 있습니다.

어떤 버전의 그래픽 카드 드라이버를 사용하는 것이 가장 좋습니까? 1. 가장 좋은 버전은 없습니다. 2. 그래픽 카드 드라이버 버전의 적용 가능성과 안정성은 다음과 관련이 있습니다. 3. 컴퓨터 및 그래픽 카드의 자세한 정보는 공식 홈페이지에서 확인하실 수 있으며, 해당 정보를 바탕으로 적절한 드라이버 버전을 선택하시거나, 다른 사용자들의 리뷰를 참고하실 수 있습니다. 예상치 못한 상황을 방지하려면 드라이버를 설치하기 전에 시스템을 백업하는 것이 좋습니다. 그래픽 카드 드라이버 버전 472.19 시리즈는 탁월한 선택입니다. 현재 드라이버 호환성은 버전 472가 가장 좋습니다. 드라이버 버전 472를 설치하면 그래픽 카드의 성능을 최대화할 수도 있습니다. NVIDIA 그래픽 카드 드라이버 Win7 설치 버전 2번 472.19는 놀라운 품질을 자랑하는 제품입니다.

8일 뉴스에 따르면 미국 자동차 시장은 그동안 사랑받았던 6기통과 8기통 동력엔진이 점차 그 위세를 잃어가는 가운데 3기통 엔진이 등장하고 있다. 10월 8일자 뉴스에서는 미국 자동차 시장이 내부적으로 변화를 겪고 있다는 소식을 전했습니다. 과거에 사랑받았던 6기통과 8기통 동력엔진은 점차 그 지배력을 잃어가고 있으며, 대부분의 사람들의 마음 속에는 미국인들이 대용량 배기량 모델과 '미국의 대형 V8'을 좋아하기 시작하고 있습니다. 항상 미국 자동차와 동의어였습니다. 그러나 최근 외신이 공개한 자료에 따르면 미국 자동차 시장의 지형은 엄청난 변화를 겪고 있으며 내부 경쟁도 치열해지고 있다. 2019년 이전에는 미국이

'사이버펑크 2077'에서 황학자가 만든 지능형 NPC는 이미 중국어를 할 수 있다고요? 중국어와 영어로 유창하게 대화하는 NPC들의 자연스러운 표정과 움직임, 그리고 입 모양의 조화까지.. 눈앞에 스크린이 없었다면 정말 그곳에 있는 것 같은 느낌이 들었습니다. 올해 CES 전시회에서 엔비디아는 자사의 지능형 엔진인 아바타 클라우드 엔진(ACE)을 사용해 게임 NPC를 '살아있다'로 만들어 적잖은 충격을 안겼다. △CES에 전시된 지능형 NPC는 ACE를 사용한다. 게임 속 캐릭터는 미리 대본을 준비하지 않고도 생생한 표정과 신체 움직임을 보여주며 플레이어와 실감나는 음성 대화를 할 수 있다. 데뷔 당시 유비소프트, 텐센트, 넷이즈, 미호요 등이 있었다.

Redmi는 오늘 새로운 Redmi GPro 2024가 3월 4일에 공식 출시될 것이라고 공식 발표했습니다. 즉, 다음 주에 우리는 이 흥미로운 신제품을 출시하게 될 것입니다. RedmiGPro2024는 e-스포츠 플래그십으로 전면 데뷔하여 휴대폰 업계의 역량을 노트북 사업에 깊이 통합하고 210W 슈퍼 성능 출시를 선보이며 Redmi 성능이 새로운 최고치를 달성했습니다. i9-14900HX 프로세서와 RTX4060 그래픽 카드를 탑재해 e스포츠와 창작을 완벽하게 결합해 이중 진화를 이룬다. 이런 관점에서 볼 때 이번 신제품의 성능은 다시 한 번 향상될 것이며 실제 효과는 흥미롭다. 공식 워밍업에서 새로운 Redmi G Pro 2024가 강력한 엔진의 PC 버전을 제공한다고 언급되었습니다. 휴대폰 기술 강화, 세 가지 주요 요인이 주도
