Three.js 소스코드 읽기 노트(조명부분)_기본지식
날씨가 점점 추워지고 있고, 사람들은 점점 나태해지고 있습니다. 마치 따뜻한 침실에 누워서 소설을 읽거나 게임을 하는 것 같은 느낌이 듭니다. . 오늘 날씨가 좋은데, 계속 지켜봐주세요!
이번에는 조명 부분을 살펴보겠습니다. 조명 모델은 빛 자체의 관점에서 보면 주변광, 평행광, 점광원을 포함하고, 물체 표면 재질의 관점에서 보면, 확산 반사와 정반사도 포함됩니다.
Lights:Light
THREE.Light = function ( hex ) {
THREE.Object3D.call( this )
this.color = new THREE.Color( hex )
Three.js에서는 Object3D 객체인 조명이 Scene.add() 메서드를 통해 장면에 추가되고 렌더러가 추가된 조명 효과를 자동으로 렌더링합니다.
Light::AmbientLight
THREE.Light.call( this, hex )
};
Light::DirectionalLight
THREE.Light.call( this, hex )
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ) ;
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = (강도 !== 정의되지 않음) ? 강도: 1
this.castShadow = false; false;
// 그림자에 대한 추가 설정 ......
}
평행광(방향광), 새 색상을 사용할 때 색상 16진수를 전달해야 합니다. 이 함수와 빛의 "밀도" 강도를 구성하는 연산자입니다. 이 클래스에는 다음과 같은 속성이 있습니다.
강도: 빛의 밀도, 기본값은 1입니다. RGB의 세 가지 값은 모두 0~255 사이이므로 빛의 강도 변화를 반영할 수 없으며, 빛이 강할수록 물체 표면이 밝아집니다.
거리: 감쇠 거리, 기본값은 0이며 조명에는 감쇠가 없습니다. 값이 0이 아닌 경우 조명은 위치 위치(실제로 위치가 있는 평면)에서 감쇠되기 시작합니다. 거리만큼 감쇠한 후 광도 강도는 0이 됩니다.
castShadow: 부울 값, 그림자 생성 여부를 제어하며 기본값은 false입니다. true로 설정하면 조명 방향에서 가려지는지 여부가 모든 표면에 대해 픽셀 단위로 계산되므로 많은 계산이 소모됩니다.
onlyShadow: 부울 값, 객체를 "조명"하지 않고 그림자만 생성할지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다. 이 모델에는 몇 가지 특별한 용도가 있을 수 있습니다.
shadowCameraLeft, ShadowCameraRight... 시리즈는 위치점을 중심으로 그림자의 범위를 제어하나요?
shadowBias: 그림자 바이어스, 기본값은 0입니다.
shadowDarkness: 그림자가 객체의 밝기에 미치는 영향으로 0에서 1 사이이며 기본값은 0.5입니다.
지금은 의미를 추측할 수 없는 속성이 아직 많이 있습니다(컴퓨터 그래픽을 꼭 공부해야 하므로 일단 참고 계속 읽어보세요).
Light::PointLight
this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ); this.intensity = ( 강도 !== 정의되지 않음 ) ?
this.distance = ( 거리 !== 정의되지 않음 )
}; 🎜>
점광원, 위치는 광원점이어야 합니다. 점광원 위치와 평행광 위치의 차이에 주의하세요. 전자는 기본적으로 원점으로 설정되어 있고 후자는 기본적으로 평행의 방향이 되는 점(0, 1, 1)으로 설정되어 있습니다. 카메라의 기본 방향과 일치하는 조명.
다른 두 가지 속성은 방향성 조명과 동일합니다. PointLight 포인트 라이트에는 그림자 생성 방법에 대한 설정이 없습니다.
코드 복사
THREE.SpotLight = 함수(16진수, 강도, 거리, 각도, 지수) {
THREE.Light.call( this, hex )
this.position = new THREE.Vector3( 0 , 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = (강도 !== 정의되지 않음) ?
this.distance = (거리 != = 정의되지 않음 ) ? 거리 : 0;
this.angle = ( 각도 !== 정의되지 않음 ) ? 각도 : Math.PI / 2
this.exComponent = ( 지수 !== 정의되지 않음 ) ? // 그림자에 대한 추가 설정...
};
MeshLamberMaterial 및 MeshPhongMaterial 유형 재료의 표면에 영향을 주어 특정 방향으로 그림자를 생성할 수 있는 점 광원입니다. 그림자를 처리하는 방법에 대한 설정은 DirectionLight와 일치합니다.
간단히 말하면 조명 객체는 조명을 렌더링하는 작업을 담당하지 않고 조명을 렌더링하는 방법만 정의합니다.
객체::Partical
THREE.Particle = 함수(재료) {
THREE.Object3D.call( this )
this.material = 재료
입자 Object3D 재질이므로 이해하기 쉽습니다. Object3D 객체는 입자의 움직임을 담당하는 좌표(입자의 좌표)를 제공합니다. 입자는 이를 표현하기 위한 재질만 지정하면 됩니다.
Object::ParticalSystem
this.geometry =
this.material = (재료 != = 정의되지 않음 ) ? 재질: new THREE.ParticleBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } );
this.sortParticles =
if ( this.geometry ) {
if( this. 기하학.boundingSphere === null ) {
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
this.boundRadius = 기하학.boundingSphere.radius;
this.frustumCulled = false;
};
입자 시스템은 여러 입자의 움직임을 나타냅니다. 입자 시스템 자체는 Object3D 개체에서 상속됩니다. 여러 속성이 있습니다:
기하학 속성, 각 노드는 입자이며 이들은 재료를 공유합니다.
frustumCulled 속성, 부울 값, true로 설정하면 카메라 시야 밖의 입자가 쫓겨나지만, 중심 좌표계가 쫓겨날 때 전체 입자 시스템이 쫓겨날지는 아직 확실하지 않습니다. 입자 시스템의 입자가 시야 밖에 있거나, 단일 입자가 나가자마자 제거되는 것은 아마도 후자일 것입니다.
사실 이 기사들은 모두 장면을 정의하는 방법에 대해 다루고 있으며, 장면을 렌더링하는 방법에 대해서는 깊이 들어가기가 어렵습니다. 다음에는 Demo 코드를 살펴보고 WebGLRenderer 클래스의 소스코드(OMG 수천줄)를 살펴보도록 하겠습니다.

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

Video Face Swap
완전히 무료인 AI 얼굴 교환 도구를 사용하여 모든 비디오의 얼굴을 쉽게 바꾸세요!

인기 기사

뜨거운 도구

메모장++7.3.1
사용하기 쉬운 무료 코드 편집기

SublimeText3 중국어 버전
중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

스튜디오 13.0.1 보내기
강력한 PHP 통합 개발 환경

드림위버 CS6
시각적 웹 개발 도구

SublimeText3 Mac 버전
신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

뜨거운 주제











프론트 엔드 개발시 프론트 엔드 열지대 티켓 인쇄를위한 자주 묻는 질문과 솔루션, 티켓 인쇄는 일반적인 요구 사항입니다. 그러나 많은 개발자들이 구현하고 있습니다 ...

기술 및 산업 요구에 따라 Python 및 JavaScript 개발자에 대한 절대 급여는 없습니다. 1. 파이썬은 데이터 과학 및 기계 학습에서 더 많은 비용을 지불 할 수 있습니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 큰 수요가 있으며 급여도 상당합니다. 3. 영향 요인에는 경험, 지리적 위치, 회사 규모 및 특정 기술이 포함됩니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

동일한 ID로 배열 요소를 JavaScript의 하나의 객체로 병합하는 방법은 무엇입니까? 데이터를 처리 할 때 종종 동일한 ID를 가질 필요가 있습니다 ...

이 기사에서 시차 스크롤 및 요소 애니메이션 효과 실현에 대한 토론은 Shiseido 공식 웹 사이트 (https://www.shiseido.co.jp/sb/wonderland/)와 유사하게 달성하는 방법을 살펴볼 것입니다.

Console.log 출력의 차이의 근본 원인에 대한 심층적 인 논의. 이 기사에서는 Console.log 함수의 출력 결과의 차이점을 코드에서 분석하고 그에 따른 이유를 설명합니다. � ...

JavaScript를 배우는 것은 어렵지 않지만 어려운 일입니다. 1) 변수, 데이터 유형, 기능 등과 같은 기본 개념을 이해합니다. 2) 마스터 비동기 프로그래밍 및 이벤트 루프를 통해이를 구현하십시오. 3) DOM 운영을 사용하고 비동기 요청을 처리합니다. 4) 일반적인 실수를 피하고 디버깅 기술을 사용하십시오. 5) 성능을 최적화하고 모범 사례를 따르십시오.

프론트 엔드에서 VSCODE와 같은 패널 드래그 앤 드롭 조정 기능의 구현을 탐색하십시오. 프론트 엔드 개발에서 VSCODE와 같은 구현 방법 ...
