웹 프론트엔드 JS 튜토리얼 HTML5 게임 엔진 LTweenLite(데모 소스 코드 다운로드 포함)_javascript 기술로 구현된 매우 멋진 애니메이션 효과

HTML5 게임 엔진 LTweenLite(데모 소스 코드 다운로드 포함)_javascript 기술로 구현된 매우 멋진 애니메이션 효과

May 16, 2016 pm 03:17 PM
html5 애니메이션 효과 게임 엔진

이 기사의 예에서는 HTML5 게임 엔진 LTweenLite가 달성한 매우 멋진 애니메이션 효과를 설명합니다. 참고하실 수 있도록 모든 사람과 공유하세요. 자세한 내용은 다음과 같습니다.

lufylegend.js는 오픈 소스 HTML5 게임 엔진입니다. 게임에는 종종 다양한 애니메이션이 있습니다. 이러한 애니메이션 중 일부는 플래시 파일이고 일부는 비디오 파일이므로 멋진 게임 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 아래에 표시됩니다.

테스트 연결은 다음과 같습니다.
http://lufylegend.com/demo/effys01/

1. 준비

준비는 당연히 엔진을 다운로드하는 것입니다.

lufylegend.js 엔진 공식 홈페이지
http://lufylegend.com/lufylegend

lufylegend.js 엔진 온라인 API 문서 링크
http://lufylegend.com/lufylegend/api

2. 제작과정

애니메이션을 하려면 일반적으로 타임라인을 사용해야 합니다. lufylegend.js 엔진에서 타임라인 이벤트의 사용법은 다음과 같습니다

코드 복사 코드는 다음과 같습니다.
layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);

예를 들어, 객체 A가 계속 오른쪽으로 이동하도록 하려면 다음과 같이 할 수 있습니다.

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layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);

function onframe(event){

  A.x += 1;

}

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타임라인은 게임과 애니메이션 제작에 가장 일반적으로 사용되는 방식이지만, 이번에는 또 다른 애니메이션 제작 방식인 LTWeenLite를 사용했습니다.

LTweenLite는 lufylegend.js 엔진의 easing 클래스로, 애니메이션 제작 과정에서 매우 유용하며, 다음 개발에서는 모든 애니메이션이 LTweenLite를 통해 클래스 클래스로 구현됩니다. .

1. 물론 HTML을 먼저 준비해야 합니다

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<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

  <meta charset="utf-8" />

  <title>effects01</title>

  <script type="text/javascript" src="js/lufylegend-1.8.0.simple.min.js"></script>

  <script type="text/javascript" src="js/lufylegend.LoadingSample4-0.1.0.min.js"></script>

</head>

<body style="margin:0px 0px 0px 0px;">

  <div id="legend"></div>

<script>

</script>

  </body>

</html>

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2. 그러면 엔진이 초기화되고 이미지가 읽혀집니다

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var imgData = [

  {name:"background",path:"background.jpg"},

  {name:"background_ad",path:"background_ad.jpg"},

  {name:"card01",path:"card01.png"},

  {name:"card02",path:"card02.png"},

  {name:"card03",path:"card03.png"},

  {name:"card04",path:"card04.png"},

  {name:"card05",path:"card05.png"},

  {name:"effects",path:"effects.png"},

  {name:"stable_assets",path:"stable_assets.png"}

];

var dataList;

var loadingLayer,charaLayer,stageLayer;

var warshipDown,playerText,enemyText,windowUp,title,big_vs,background,swords,swords02;

if(LGlobal.canTouch){

  LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.EXACT_FIT;

  LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);

}

init(20,"legend",320,410,main);

function main(){

  loadingLayer = new LoadingSample4();

  addChild(loadingLayer);

  /**读取图片*/

  LLoadManage.load(imgData,

    function(progress){

      loadingLayer.setProgress(progress);

    },gameInit);

}

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위 코드는 휴대폰에서 탐색할 때 인터페이스를 전체 화면으로 설정합니다.

3. 자동으로 깜박이는 배경 만들기

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/**

 * 背景

 * */

function BackGround(bg01,bg02){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  self.bitmapBG01 = new LBitmap(new LBitmapData(bg01));

  self.addChild(self.bitmapBG01);

  self.bitmapBG02 = new LBitmap(new LBitmapData(bg02));

  self.addChild(self.bitmapBG02);

  self.run();

}

/**

 * 让背景类的两个图片中的上层图片,不断的交替显示和隐藏状态,以达到明暗交替闪烁的效果

 * */

BackGround.prototype.run = function(){

  var self = this;

  var tween = LTweenLite.to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:0,ease:Bounce.easeIn}).

  to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:1,ease:Bounce.easeIn,onComplete:function(){

    self.run();

  }});

}

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위 코드는 lufylegend.js 엔진 버전 1.8.0의 새로운 기능인 지속적으로 이징을 사용하고, 이지가 끝나면 자체 실행 함수를 호출하여 루프를 구현합니다.

4. 계속해서 포탄을 발사하는 전함

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/**

 * 战舰

 * */

function Warship(shipData,shotData){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  self.bitmapShip = new LBitmap(shipData);

  self.addChild(self.bitmapShip);

  self.bitmapShot = new LBitmap(shotData);

  self.bitmapShot.x = -10;

  self.bitmapShot.y = self.bitmapShip.y + 123;

  self.addChild(self.bitmapShot);

  self.bitmapShot.rotate = -75;

  self.bitmapShot.alpha = 0;

  self.bitmapShot02 = new LBitmap(shotData);

  self.bitmapShot02.scaleX = self.bitmapShot02.scaleY = 0.7;

  self.bitmapShot02.x = 65;

  self.bitmapShot02.y = self.bitmapShip.y + 220;

  self.addChild(self.bitmapShot02);

  self.bitmapShot02.rotate = -80;

  self.bitmapShot02.alpha = 0;

  self.run();

  self.shot();

}

/**

 * 让战舰上下浮动

 * */

Warship.prototype.run = function(){

  var self = this;

  LTweenLite.to(self.bitmapShip,1,{y:5,ease:Quad.easeInOut}).

  to(self.bitmapShip,1,{y:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){

    self.run();

  }});

}

/**

 * 让战舰开火发炮

 * */

Warship.prototype.shot = function(){

  var self = this;

  LTweenLite.to(self.bitmapShot,0.1,{delay:1.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){

    obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 123;

  }})

  .to(self.bitmapShot,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut})

  .to(self.bitmapShot02,0.1,{delay:0.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){

    obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 220;

  }})

  .to(self.bitmapShot02,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){

    self.shot();

  }});

}

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위 코드는 동일한 방법을 사용하여 루프를 구현합니다.

5. 번쩍이는 제목

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/**

 * 标题

 * */

function Title(bitmapData){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  self.bitmap = new MiddleBitmap(bitmapData);

  self.bitmap.scaleX = self.bitmap.scaleY = 0.5;

  self.addChild(self.bitmap);

  self.run();

}

/**

 * 通过改变标题的透明状态,让标题明暗交替闪烁

 * */

Title.prototype.run = function(){

  var self = this;

  LTweenLite.to(self.bitmap,1,{alpha:0.4,ease:Quad.easeInOut}).

  to(self.bitmap,1,{alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){

    obj.parent.run();

  }});

}

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위 코드는 이미지의 투명도를 지속적으로 변경하여 제목의 깜박이는 표시를 구현합니다.

6. 디스플레이 이미지를 뒤집을 수 있는 검형

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/**

 * 剑,通过参数scale的直,来设定剑的图片是否翻转

 * */

function Swords(bitmapData,scale){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  self.bitmapSwords = new LBitmap(bitmapData);

  self.bitmapSwords.x = -self.bitmapSwords.getWidth()*0.5;

  self.bitmapSwords.y = -self.bitmapSwords.getHeight()*0.5;

  if(scale == -1){

    self.bitmapSwords.scaleY = scale;

    self.bitmapSwords.y += self.bitmapSwords.getHeight();

  }

  self.addChild(self.bitmapSwords);

}

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7. 이미지를 정점 개체로 이동합니다. 하위 객체 LBitmap의 중심을 객체의 원점으로 이동시키면 객체가 늘어나거나 회전하더라도 객체가 표시되는 위치가 변하지 않는다는 장점이 있습니다.

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/**

 * 将LBitmap对象的中心放到一个对象的原点,并返回这个对象

 * */

function MiddleBitmap(bitmapData){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  self.bitmapTitle = new LBitmap(bitmapData);

  self.bitmapTitle.x = -self.bitmapTitle.getWidth()*0.5;

  self.bitmapTitle.y = -self.bitmapTitle.getHeight()*0.5;

  self.addChild(self.bitmapTitle);

}

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8. 특수효과 수업

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/**

 * 特效类,特效图片加入后,特效显示完毕之后自动消失

 * */

function Effect(index){

  var self = this;

  base(self,LSprite,[]);

  var bitmapData;

  switch(index){

    case 0:

      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],99,45,116,96);

      break;

    case 1:

      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],102,278,110,88);

      break;

    case 2:

      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],357,85,122,127);

      break;

    case 3:

      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],346,357,108,99);

      break;

    case 4:

      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],246,918,57,62);

      break;

  }

  self.item = new MiddleBitmap(bitmapData);

  self.item.scaleX = self.item.scaleY = 0.1;

  self.addChild(self.item);

  LTweenLite.to(self.item,0.1,{scaleX:2,scaleY:2,ease:Quad.easeInOut})

  .to(self.item,0.2,{scaleX:3,scaleY:3,alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){

    var eff = obj.parent;

    eff.parent.removeChild(eff);

  }});

}

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위 특수효과 클래스는 특수효과 개체가 화면에 추가되면 자동으로 점차 사라집니다.

9. 화면에 문자 추가

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/**

 * 添加人物图片到界面里

 * */

function setChara(){

  charaLayer = new LSprite();

  stageLayer.addChild(charaLayer);

  var charaBitmap,sy = 220;

  var charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));

  charaBitmap.scale = 0.4;

  charaBitmap.x = 110;

  charaBitmap.ty = 50;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));

  charaBitmap.scale = 0.45;

  charaBitmap.x = 85;

  charaBitmap.ty = 90;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));

  charaBitmap.scale = 0.55;

  charaBitmap.x = 70;

  charaBitmap.ty = 140;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));

  charaBitmap.scale = 0.65;

  charaBitmap.x = 75;

  charaBitmap.ty = 215;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));

  charaBitmap.scale = 0.75;

  charaBitmap.x = 85;

  charaBitmap.ty = 280;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  //right

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));

  charaBitmap.scale = 0.4;

  charaBitmap.x = 215;

  charaBitmap.ty = 50;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));

  charaBitmap.scale = 0.45;

  charaBitmap.x = 240;

  charaBitmap.ty = 90;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));

  charaBitmap.scale = 0.55;

  charaBitmap.x = 260;

  charaBitmap.ty = 140;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));

  charaBitmap.scale = 0.65;

  charaBitmap.x = 260;

  charaBitmap.ty = 215;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));

  charaBitmap.scale = 0.75;

  charaBitmap.x = 242;

  charaBitmap.ty = 280;

  charaBitmap.y = sy;

  charaBitmap.alpha = 0;

  charaLayer.addChild(charaBitmap);

}

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왼쪽과 오른쪽에 5개의 문자를 추가하고 최종적으로 화면에 표시할 대상 위치와 대상 크기를 설정합니다.

특수효과를 추가하려면 다음 기능을 사용하세요

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function addEff(index,x,y){

  var eff = new Effect(index);

  eff.x = x;

  eff.y = y;

  stageLayer.addChild(eff);

}

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10. 다음으로, 처음에 표시되지 않는 개체에 대해서는 visible 속성을 false로 설정합니다.

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/**

 * 将所有对象和图片都添加到界面上

 * */

function addItem(){

  backLayer = new LSprite();

  stageLayer.addChild(backLayer);

  backLayer.scaleX = backLayer.scaleY = 2;

  background = new BackGround(dataList["background"],dataList["background_ad"]);

  background.x = -60;

  background.y = -50;

  backLayer.addChild(background);

  var warship = new Warship(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,0,409,480)

      ,new LBitmapData(dataList["stable_assets"],754,0,270,250));

  warship.scaleX = warship.scaleY = 0.8;

  backLayer.addChild(warship);

  setChara();

  warshipDown = new LSprite();

  warshipDown.y = LGlobal.height;

  stageLayer.addChild(warshipDown);

  var warship02 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,505,720,310));

  warship02.scaleX = warship02.scaleY = 0.5;

  warship02.x = (LGlobal.width - warship02.getWidth())*0.5;

  warshipDown.addChild(warship02);

  var small_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],726,502,120,120));

  small_vs.scaleX = small_vs.scaleY = 0.6;

  small_vs.x = LGlobal.width*0.5;

  small_vs.y = LGlobal.height - 355;

  warshipDown.addChild(small_vs);

  playerText = new LTextField();

  playerText.color = "red";

  playerText.text = "player";

  playerText.x = (LGlobal.width*0.5 - playerText.getWidth())*0.5;

  playerText.y = 30;

  warshipDown.addChild(playerText);

  enemyText = new LTextField();

  enemyText.color = "red";

  enemyText.text = "enemy";

  enemyText.x = LGlobal.width*0.5 + (LGlobal.width*0.5 - enemyText.getWidth())*0.5;

  enemyText.y = 30;

  warshipDown.addChild(enemyText);

  windowUp = new LSprite();

  windowUp.y = -50;

  stageLayer.addChild(windowUp);

  var title_battle = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],897,469,45,239));

  title_battle.rotate = -90;

  title_battle.scaleX = title_battle.scaleY = 0.55;

  title_battle.x = LGlobal.width*0.5;

  title_battle.y = 10;

  windowUp.addChild(title_battle);

  var chain = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],880,264,71,180));

  chain.rotate = -90;

  chain.scaleX = chain.scaleY = 0.5;

  windowUp.addChild(chain);

  var chain01 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],851,740,100,173));

  chain01.rotate = -90;

  chain01.scaleX = chain01.scaleY = 0.6;

  chain01.x = 240;

  windowUp.addChild(chain01);

  title = new Title(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],415,425,405,80));

  title.x = LGlobal.width*0.5;

  title.y = 290;

  title.alpha = 0;

  title.visible = false;

  stageLayer.addChild(title);

  big_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],420,5,340,330));

  big_vs.rotate = -90;

  big_vs.x = LGlobal.width*0.5;

  big_vs.y = 170;

  big_vs.alpha = 0;

  big_vs.visible = false;

  stageLayer.addChild(big_vs);

  swords = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),1);

  swords.x = LGlobal.width*0.5;

  swords.y = LGlobal.height*0.5 - 60;

  swords.rotate = -135;

  swords.scaleX = swords.scaleY = 0.8;

  swords.visible = false;

  stageLayer.addChild(swords);

  swords02 = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),-1);

  swords02.x = LGlobal.width*0.5;

  swords02.y = LGlobal.height*0.5 - 60;

  swords02.rotate = -45;

  swords02.scaleX = swords02.scaleY = 0.8;

  swords02.visible = false;

  stageLayer.addChild(swords02);

}

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11. 이징 기능을 사용하여 애니메이션을 구현합니다.

첫 번째 애니메이션을 먼저 감상하세요

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/*

 * 第一个动画开始播放

 * */

function animation01Start(event){

  if(event){

    stageLayer.die();

    stageLayer.removeAllChild();

  }

  /*添加所有对象*/

  addItem();

  /*所有人物开始缓动*/

  var charaList = charaLayer.childList,chara,delayValue,duration;

  for(var i=0,l=charaList.length;i<l i="" chara="charaList[i];" y="220;" scalex="chara.scaleY" 2="" delayvalue="0.1*i;" if="">= 5){

      delayValue = 0.1*(i - 5);

    }

    duration = 1 - delayValue;

    chara.y = 220;

    LTweenLite.to(chara,duration,{delay:delayValue,alpha:1,scaleX:chara.scale,scaleY:chara.scale,ease:Strong.easeOut})

    .to(chara,1,{y:chara.ty,ease:Strong.easeOut});

  }

  /*背景缓动,变大左移上移→变小右移下移*/

  LTweenLite.to(backLayer,1,{scaleX:1.3,scaleY:1.3,x:-100,y:-50,ease:Strong.easeOut})

  .to(backLayer,1,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Strong.easeOut});

  /*下面窗口缓动,延时→上移→标题可显示+VS可显示*/

  LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:1.5,y:320,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){

    title.visible = big_vs.visible = true;

  }});

  /*上面窗口缓动,延时→下移*/

  LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:1.5,y:0,ease:Elastic.easeOut});

  /*上面窗口缓动,延时→不透明*/

  LTweenLite.to(title,0.2,{delay:1.5,alpha:1,ease:Elastic.easeOut});

  /*VS标题缓动,延时→不透明缩小→缩小→添加特效并且进入第二个动画初始化*/

  LTweenLite.to(big_vs,0.5,{delay:1.5,alpha:1,scaleX:1,scaleY:1,ease:Elastic.easeOut})

  .to(big_vs,1,{scaleX:0.45,scaleY:0.45,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){

    addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);

    addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);

    /*所有缓动后,动画2开始准备*/

    animation02Init();

  }});

}

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두 번째 애니메이션

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/*

 * 第二个动画开始播放

 * */

function animation02Start(event){

  stageLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);

  /*VS缓动,变大变透明→然后消失*/

  LTweenLite.to(big_vs,1,{scaleX:2,scaleY:2,alpha:0,ease:Elastic.easeIn,onComplete:function(){

    big_vs.parent.removeChild(big_vs);

  }});

  /*背景缓动,变大→变大→变小*/

  LTweenLite.to(backLayer,2,{delay:1,scaleX:1.2,scaleY:1.2,x:-100,y:-50,ease:Sine.easeInOut})

    .to(backLayer,1,{scaleX:1.5,scaleY:1.5,ease:Sine.easeInOut})

    .to(backLayer,0.5,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Sine.easeInOut});

  /*下面窗口缓动,下移→上移*/

  LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:0.5,y:LGlobal.height,ease:Strong.easeOut})

  .to(warshipDown,0.5,{delay:3,y:320,ease:Strong.easeOut});

  /*上面窗口缓动,上移→下移*/

  LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:0.5,y:-50,ease:Strong.easeOut})

  .to(windowUp,0.5,{delay:3,y:0,ease:Strong.easeOut});

  /*标题缓动,无效果→不显示+人物缓动开始→显示*/

  LTweenLite.to(title,0.5,{delay:0.5,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){

    obj.visible = false;

    charaBattle();

  }})

  .to(title,0.5,{delay:3,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){

    obj.visible = true;

  }});

  /*宝剑变为可显示,且坐标设定在画面之外*/

  swords.visible = true;

  swords02.visible = true;

  swords.x = -200;

  swords02.x = LGlobal.width + 200;

  var wait = 4;

  /*左边宝剑缓动,向右移动屏幕中间*/

  LTweenLite.to(swords,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});

  /*右边宝剑缓动,向左移动屏幕中间*/

  LTweenLite.to(swords02,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});

  /*stageLayer缓动,无效果延时,结束后添加特效并且进入第一个动画初始化*/

  LTweenLite.to(stageLayer,0.2,{delay:wait,onComplete:function(){

    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);

    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);

    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);

    animation01Init();

  }});

}

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12. 마지막으로 두 애니메이션이 끝난 후 클릭 이벤트를 추가해야 두 애니메이션이 서로 전환될 수 있습니다.

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/*

 * 点击画面后,第一个动画开始播放

 * */

function animation01Init(){

  stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation01Start);

}

/*

 * 点击画面后,第二个动画开始播放

 * */

function animation02Init(){

  stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);

}

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