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객체지향 디자인 PHP 객체지향 분석과 경험의 디자인 원칙

WBOY
풀어 주다: 2016-07-29 08:38:50
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(1) 모든 데이터는 자신이 위치한 클래스 내부에 숨겨져 있어야 합니다.
(2) 클래스 사용자는 클래스의 공유 인터페이스에 의존해야 하지만, 클래스는 사용자에게 의존할 수 없습니다.
(3) 수업 프로토콜의 메시지를 최소화합니다.
(4) 모든 클래스가 이해하는 가장 기본적인 공개 인터페이스를 구현합니다[예: 복사 작업(전체 복사 및 얕은 복사), 동등 판단, 올바른 출력 내용, ASCII 설명 구문 분석 등].
(5) 구현 세부 사항(예: 공유 코드로 비공개 함수 배치)을 클래스의 공개 인터페이스에 넣지 마세요.
클래스의 두 메서드에 공통 코드가 있는 경우 이 공통 코드를 방지하는 비공개 함수를 만들 수 있습니다.
(6) 사용자가 사용할 수 없거나 관심이 없는 것으로 클래스의 공개 인터페이스를 방해하지 마십시오.
(7) 클래스 간 결합이 없거나 내보낸 결합 관계만 있어야 합니다. 즉, 한 클래스는 다른 클래스와 아무 관련이 없거나 다른 클래스의 공용 인터페이스에서만 작업을 사용합니다.
(8) 클래스는 하나의 핵심 추상화만 나타내야 합니다.
동일 클래스의 속성 변경 시 패키지 내 모든 클래스를 공동으로 폐쇄해야 합니다. 변경 사항이 패키지에 영향을 미치는 경우 패키지의 모든 클래스에 영향을 주지만 다른 패키지에는 영향을 미치지 않습니다.
(9) 관련 데이터 및 동작을 중앙 집중화합니다.
디자이너는 get과 같은 작업을 통해 다른 객체로부터 데이터를 얻는 객체에 주의해야 합니다. 이러한 유형의 행동은 이러한 경험적 원칙이 위반되었음을 의미합니다.
(10) 관련없는 정보를 다른 클래스에 넣습니다(즉, 서로 소통하지 않는 행위).
안정적인 종속성을 향해 나아가세요.
(11) 모델링하는 추상화가 객체가 수행하는 역할이 아니라 클래스인지 확인하세요.
(12) 시스템 기능을 수평 방향으로 최대한 균일하게 배포합니다. 즉, 설계에 따라 최상위 클래스는 작업을 균일하게 공유해야 합니다.
(13) 시스템에 전능한 클래스/객체를 만들지 마십시오. 이름에 Driver, Manager, System 및 Susystem이 포함된 클래스에는 특히 주의하세요.
인터페이스를 구현하기보다는 인터페이스를 계획하세요.
(14) 공개 인터페이스에서 다수의 액세스 방법을 정의하는 클래스에 주의하세요. 액세스 방법이 많다는 것은 관련 데이터와 행동이 중앙에 저장되지 않는다는 것을 의미합니다.
(15) 서로 소통되지 않는 동작이 너무 많이 포함된 클래스에 주의하세요.
이 문제의 또 다른 징후는 애플리케이션 클래스의 공개 인터페이스에 많은 get 및 set 함수를 생성하는 것입니다.
(16) 사용자 인터페이스와 상호작용하는 객체지향 모델로 구성된 애플리케이션에서 모델은 인터페이스에 종속되어서는 안 되지만, 인터페이스는 모델에 종속되어야 합니다.
(17) 최대한 현실 세계에 맞게 모델링합니다. (시스템 기능 분산 원칙을 준수하고, 다목적 클래스 원칙을 피하고, 관련 데이터 및 동작을 중앙에 배치하기 위해 이 원칙을 위반하는 경우가 많습니다.) .
(18) 디자인에서 불필요한 클래스를 제거합니다.
일반적으로 이 클래스를 속성으로 다운그레이드합니다.
(19) 시스템 외부의 클래스를 제거합니다.
시스템 외부 클래스의 특징은 추상적인 용어로 시스템 도메인에만 메시지를 보내고 시스템 도메인에 있는 다른 클래스의 메시지는 허용하지 않는다는 것입니다.
(20)작업을 클래스로 전환하지 마세요. 이름이 동사이거나 동사에서 파생된 클래스, 특히 하나의 의미 있는 동작만 있는 클래스에 질문하세요. 의미 있는 동작을 이미 존재하거나 아직 발견되지 않은 클래스로 이동해야 하는지 고려하세요.
(21) 애플리케이션 분석 모델을 생성할 때 프록시 클래스를 자주 도입합니다. 설계 단계에서 우리는 많은 에이전트가 쓸모가 없어 제거되어야 한다는 사실을 종종 발견합니다.
(22) 학급의 공동작업자 수를 최소화합니다.
한 클래스에서 사용하는 다른 클래스의 수는 가능한 한 적어야 합니다.
(23) 학급과 공동작업자 간에 전달되는 메시지 수를 최소화합니다.
(24) 학급과 공동 작업자 간의 공동 작업량을 최소화합니다. 즉, 학급과 공동 작업자 간에 전달되는 다양한 메시지의 수를 줄입니다.
(25) 클래스의 팬아웃을 줄이십시오. 즉, 클래스에서 정의한 메시지 수와 전송된 메시지 수의 곱을 줄이십시오.
(26) 클래스에 다른 클래스의 객체가 포함되어 있는 경우 포함 클래스는 포함된 객체에 메시지를 보내야 합니다. 즉, 포함 관계는 항상 사용 관계를 의미합니다.
(27) 클래스에 정의된 대부분의 메서드는 대부분의 경우 대부분의 데이터 멤버를 사용해야 합니다.
(28) 클래스에 포함된 객체의 수는 개발자의 단기 기억 용량을 초과해서는 안 됩니다. 이 숫자는 종종 6입니다.
클래스에 6개 이상의 데이터 멤버가 포함된 경우 논리적으로 관련된 데이터 멤버를 그룹으로 나눈 다음 새 포함 클래스를 사용하여 이 멤버 그룹을 포함할 수 있습니다.
(29) 좁고 깊은 상속 시스템에서 시스템 기능을 수직적으로 분산할 수 있도록 허용합니다.
(30) 의미 제약 조건을 구현할 때는 클래스 정의에 따라 구현하는 것이 가장 좋습니다. 이는 종종 클래스 오버플로로 이어지며, 이 경우 제약 조건은 클래스의 동작에서 구현되어야 하지만 일반적으로 생성자에서 반드시 구현될 필요는 없습니다.
(31) 클래스 생성자에서 의미론적 제약 조건을 구현할 때 생성자 도메인에서 허용하는 가장 깊은 포함 수준에 제약 조건 테스트를 배치합니다.
(32) 제약 조건이 의존하는 의미 정보가 자주 변경되는 경우 중앙 집중식 타사 객체에 넣는 것이 가장 좋습니다.
(33) 제약 조건이 의존하는 의미 정보가 거의 변경되지 않는 경우 제약 조건과 관련된 다양한 클래스에 배포하는 것이 가장 좋습니다.
(34) 클래스는 자신이 무엇을 담고 있는지 알아야 하지만, 누가 그것을 담고 있는지는 알 수 없습니다.
(35) 리터럴 범위를 공유하는(즉, 동일한 클래스에 포함된) 객체는 서로 사용 관계를 가져서는 안 됩니다.
(36) 상속은 전문화 계층을 모델링하는 데에만 사용해야 합니다.
(37) 파생 클래스는 기본 클래스를 알아야 하며, 기본 클래스는 파생 클래스에 대한 어떤 정보도 알면 안 됩니다.
(38) 기본 클래스의 모든 데이터는 비공개여야 하며 보호된 데이터를 사용하지 마세요.
클래스 디자이너는 클래스 사용자에게 필요하지 않은 것을 공개 인터페이스에 넣어서는 안 됩니다.
(39) 이론적으로 상속 계층 구조는 깊을수록 더 좋습니다.
(40) 실제로 상속 계층의 깊이는 일반인의 단기 기억 용량을 초과해서는 안 됩니다. 널리 사용되는 깊이 값은 6입니다.
(41) 모든 추상 클래스는 기본 클래스여야 합니다.
(42) 모든 기본 클래스는 추상 클래스여야 합니다.
(43) 상속 계층 구조에서 데이터, 동작 및/또는 인터페이스의 공통성을 최대한 고급화합니다.
(44) 두 개 이상의 클래스가 공통 데이터를 공유하는 경우(공통 동작은 없음), 공통 데이터는 이 데이터를 공유하는 각 클래스에 포함된 클래스에 배치되어야 합니다.
(45) 두 개 이상의 클래스에 공통 데이터 및 동작(즉, 메서드)이 있는 경우 이러한 각 클래스는 해당 데이터 및 메서드를 나타내는 공통 기본 클래스에서 상속되어야 합니다.
(46) 두 개 이상의 클래스가 공통 인터페이스(메서드가 아닌 메시지 참조)를 공유하는 경우 다형적으로 사용해야 하는 경우에만 공통 기본 클래스에서 상속해야 합니다.
(47) 객체 유형 표시에 대한 사례별 분석은 일반적으로 잘못되었습니다. 대부분의 경우 디자이너는 다형성을 사용해야 합니다.
(48) 속성 값 표시에 대한 사례별 분석이 잘못된 경우가 많습니다. 클래스는 상속 계층 구조로 분리되어야 하며 각 속성 값은 파생 클래스로 변환되어야 합니다.
(49) 상속 관계를 통해 클래스의 동적 의미를 모델링하지 마세요. 정적 의미 관계를 사용하여 동적 의미를 모델링하려고 하면 런타임 시 유형이 전환됩니다.
(50)클래스 객체를 파생 클래스로 전환하지 마세요. 인스턴스가 하나만 있는 파생 클래스에는 주의하세요.
(51) 런타임에 새 클래스를 생성해야 한다고 생각한다면 한발 물러서서 객체를 생성하고 있다는 사실을 인식하세요. 이제 이러한 개체를 클래스로 일반화합니다.
(52) 파생 클래스에서 빈 메서드(즉, 아무것도 하지 않는 메서드)를 사용하여 기본 클래스의 메서드를 재정의하는 것은 불법입니다.
(53) 선택적 포함과 상속의 필요성을 혼동하지 마십시오. 선택적 포함을 상속으로 모델링하면 클래스가 급증하게 됩니다.
(54) 상속 계층을 생성할 때 재사용 가능한 구성 요소보다는 재사용 가능한 프레임워크를 생성하도록 노력하십시오.
(55) 디자인에 다중 상속을 사용하는 경우 실수를 했다고 가정하십시오. 실수를 하지 않았다면 그것을 증명하려고 노력해야 합니다.
(56) 객체 지향 설계에서 상속이 사용되는 한 다음 두 가지 질문을 자문해 보십시오. (1) 파생 클래스가 상속받은 클래스의 특별한 유형입니까? (2) 기본 클래스가 파생 클래스의 일부입니까?
(57) 객체 지향 설계에서 다중 상속을 발견한 경우 기본 클래스가 실제로 다른 기본 클래스의 파생 클래스가 아닌지 확인하세요.
(58) 객체 지향 설계에서 포함과 연관 중 하나를 선택해야 한다면 포함을 선택하세요.
(59) 클래스 객체를 기록하기 위해 전역 데이터나 전역 함수를 사용하지 마세요. 클래스 변수나 클래스 메서드를 사용해야 합니다.
(60) 객체 지향 디자이너는 물리적 디자인 원칙이 논리적 디자인을 훼손하도록 해서는 안 됩니다. 그러나 논리적 설계에 대한 결정을 내릴 때 물리적 설계 기준을 사용하는 경우가 많습니다.
(61) 객체 상태를 수정하기 위해 공개 인터페이스를 우회하지 마세요.

이상에서는 객체지향 디자인의 내용을 포함하여 객체지향 디자인과 PHP의 객체지향 분석 및 디자인의 실증적 원리를 소개하였습니다. PHP 튜토리얼에 관심이 있는 친구들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

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원천:php.cn
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