J2ME Mobile 3D 입문 튜토리얼 시리즈 기사 2

黄舟
풀어 주다: 2023-03-03 16:00:01
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먼저 J2ME Mobile 3D 입문 튜토리얼 시리즈 중 하나인 이전 기사를 지원해 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 여러분의 지원으로 제가 Mobile3D 학습 과정을 모든 사람과 공유하기로 결정했습니다. Mobile3D에 대해 함께 토론해 보세요.
 
지난 튜토리얼에서는 Moble3D에서 실시간 계산을 통해 3D 그래픽을 생성하는 방법을 자세히 소개했고, *.m3g 파일에서 모델을 가져오는 방법도 간략하게 소개하려고 합니다. *.m3g 파일을 사용하여 Mobile3D의 애니메이션 제어 및 모델에 대한 일부 작업을 간략하게 소개합니다.
 
우선 m3g 파일 생성에 대해 간단히 설명하겠습니다. 이는 실제로 매우 간단합니다. 익숙한 3D 그래픽 제작 소프트웨어를 선택하고 해당 플러그인을 설치하기만 하면 됩니다. 여기서는 소프트웨어를 Maya와 3DS로 사용합니다. MAX, 플러그인은 Maya 및 3ds Max에서 사용할 수 있는 H3T EXPort 플러그인을 사용합니다. 소프트웨어 M3G 도구 키트도 다운로드해야 합니다.
 
  Sony EricCSSon 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다. 플러그인 설치에는 문제가 없을 것입니다. 플러그인이 설치되면 모델 생성, 텍스처 맵 설정, 카메라 설정, 키 프레임 설정 등을 수행하고 마지막으로 H3T 파일로 내보낼 수 있습니다. 그런 다음 M3G를 엽니다. 도구 키트는 h3t 파일을 m3g 파일로 출력할 수 있습니다. m3g 파일을 사용하기 전에 M3G 도구를 사용하는 것이 가장 좋습니다 키트는 파일을 탐색하여 매우 중요한 사용자 ID 및 장면의 트리 구조와 같은 해당 정보를 기록합니다. 이렇게 하면 이렇게 내보낸 m3g 파일의 카메라가 세계수 아래가 아니라 세계수와 같은 레벨에 있다는 것을 알 수 있습니다.
 
사실 이전 글에서도 카메라와 렌더링 정보는 반드시 월드 트리 아래에 위치할 필요는 없지만 모델 정보는 모두 월드 트리 아래에 위치해야 한다고 말씀드렸습니다. m3g 파일을 볼 때 월드 노드의 위치와 우리가 운용해야 하는 모델의 사용자 ID를 명확하게 보는 것이 더 중요합니다.
 
준비 작업이 거의 완료되었으니 이제 Mobile3D를 살펴보겠습니다. 이전 글에서 m3g 파일은 javax.microedition.m3g.Loader.load(String url)을 통해 로딩된다고 했는데요. return은 javax.microedition.m3g.Object3D의 배열입니다. 어떤 사람들은 world가 루트 노드이므로 World를 직접 반환하지 않는 이유가 무엇인지 묻습니다.
 
방금 m3g 파일의 구조를 보여드렸을 때 카메라와 애니메이션 설정은 책에 World 노드로 배치되지 않고 World 노드와 같은 수준에 있다고 이미 설명했습니다. World 노드는 장면의 루트 노드입니다. 그렇다면 World 노드를 올바르게 제거하려면 어떻게 해야 할까요? 두 가지 방법이 있습니다:
 
 1. Object3D 배열을 순회하여 각 요소의 useid를 비교합니다. 공식 World 노드의 useid를 사용하는 경우 해당 요소를 꺼냅니다.
 
 2. Object3D 배열을 탐색하고 각 요소가 World 클래스의 인스턴스인지 비교합니다. World 노드는 장면의 루트 노드이므로 World 클래스의 인스턴스 개체가 하나만 있어야 합니다. 객체3D 배열.
 
첫 번째 방법은 비교적 간단합니다. 여기서는 두 번째 방법에 대한 코드 일부만 제공합니다. (실제로는 동일)
 
 PRivate void loadWorld(){
 System.out.println("now loading...");
 try{
 buffer=Loader.load( " /img/TmpMicroFile.m3g");
 for(int i=0;i if(buffer[i] instanceof World){
 world=(World)buffer[i];
 return ;
 }
 }
 }catch(Exception e){
 buffer=null;
 System.out.println("로드 시 예외 발생");
 e.printStackTrace() ;
 }
 }
 
 그런 다음 카메라를 설정합니다. 이번에는 World에서 카메라 정보를 얻은 후 몇 가지 기본 설정을 할 수 있다는 점입니다. 여기서는 자세히 다루지 않겠습니다.
 
이 m3g 파일을 가져올 때 실제로는 이미 애니메이션 정보가 있고 이 애니메이션 정보는 매우 복잡할 수 있습니다. 막대의 움직임에는 문제가 없으며, 일부 정보에서 볼 수 있듯이 IK 역방향 움직임에도 문제가 없습니다. 이미 불안한 경우 애니메이션 재생을 제어하는 ​​방법에 대해 이야기해 보시는 것은 어떨까요? 간단히 World.animate()를 입력하면 이 메소드는 int 유형 매개변수를 전달해야 합니다. 이 메소드를 처음 호출하면 시스템이 이 값을 기록하여 이 값과 비교합니다. , 그러면 시스템은 애니메이션이 업데이트되는 위치를 계산하고 이 메소드는 다음 업데이트에 대한 권장 값(밀리초 단위)을 나타내는 int 유형 매개변수를 반환합니다.
 
이제 가능합니다. 다음 번에 애니메이션 데이터를 업데이트할 수 있도록 이 메서드를 호출하는 스레드를 잠자기 상태로 두세요. 여기에 질문이 있을 수 있습니다. 내 애니메이션에는 분명히 수십 개의 프레임만 있지만 여기서는 반복적으로 재생됩니다. , 그런데 재생 길이와 시간을 조절해야 하는 상황이 많다면 어떻게 해야 할까요?
 
이때 javax.microedition.m3g.AnimationController 클래스를 사용해야 합니다. 실제로 각 애니메이션의 이동 가능한 각 모델에는 모델 애니메이션과 마찬가지로 World.find(int)를 사용할 수 있습니다. ControllerID), 이 클래스에서는 setActiveInterval(int activeTime,int)을 사용할 수 있습니다. unactiveTime) 시스템에서 애니메이션 재생의 시작 및 초점 시간을 설정하고 setPosition(int startTime,int endTime) 메서드는 이 애니메이션의 어느 단락을 재생해야 하는지 제어합니다.
 
이 튜토리얼 예제에서는 두 가지 방법을 사용하지 않아서 아쉽지만, 이 두 가지 방법의 사용법을 알고 싶다면 WTK2의 Demo3D를 살펴보는 것이 좋습니다. 2 캥거루의 예는 매우 구체적입니다. 여기에서는 애니메이션과 그리기를 위한 코드 조각을 제공합니다.
 
 보호된 무효 페인트(그래픽 g) {
 
 startTime= System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
 validity= world.animate((int)startTime);
 perFrameTime= (int)System.currentTimeMillis();
 
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0,0,getWidth(), getHeight());

g. setClip(0,0,getWidth(),getHeight());
g3d.bindTarget(g,true,Graphics3D.DITHERGraphics3D.TRUE_COLOR);
g3d.setViewport(0,0,getWidth(),getHeight( ));
 
 g3d.render(world);
 
 g3d.releaseTarget(); -perFrameTime);
 
 System.out.println("3D 데모 프레임/sn :"+framePor);
 
 if(validity < 1)
 { // 유효성이 너무 작습니다. 최소 1ms를 허용합니다.
유효성 = 1;
유효성=1000;
}

}

Thread.sleep(유효성);
}catch(예외 e){}
 }
 }

If 스레드를 사용하고 싶지 않다면 타이머로 변경할 수 있습니다. 개인적인 취향의 문제인데 저는 쓰레드에 익숙하기 때문에 여기서는 쓰레드를 사용합니다.
 
이제서야 이 애니메이션을 이해할 수 있을 것 같아서 모두 여러분과 공유하겠습니다. 다음으로 Transformable 클래스의 여러 메서드에 대해 이야기하고 싶습니다. 먼저 Transformable 클래스를 소개하겠습니다. Transformable 클래스는 매우 중요한 클래스이고 Node는 그 하위 클래스입니다.
 
오늘 간단히 이야기할 Transformable에는 네 가지 메서드가 있습니다. postRotate(float, 뜨다, 뜨다, float)는 객체의 회전과 관련되어 있으며, Mobile3D에서 모든 객체의 회전축은 기본적으로 자체 중심에 있으므로 객체를 회전할 때는 특정 점이나 축을 중심으로 하는 것이 아니라 자체 축을 기준으로 회전해야 합니다. .혁명, 이것은 명확해야합니다. 다소 추상적일 수도 있으므로 다른 방식으로 설명하겠습니다. 즉, 여기서 회전은 객체의 방향만 변경하고 객체의 위치는 변경하지 않습니다.  
 90,0,0,0
 0,0,0,0
 0,0,1,0
 0,0,0 , 0
 
 이 행렬은 Y축을 90도 회전한 현재 모델을 나타냅니다. 이제 다시 돌아가서 postRotate(float)를 살펴보겠습니다. a, 플로트 x, 플로트 y, 플로트 z) 메서드에는 4개의 매개변수가 있습니다. 첫 번째는 이번에 회전해야 하는 각도입니다. 마지막 세 개는 실제로 이 회전의 축이며, postRotate 메서드는 원래 방향으로 계속됩니다. 새 회전을 수학 공식으로 표현하면 원래 행렬에
 
 a,0,0,0
 0,x,0,0
 0,0,y를 곱한 값을 사용합니다. ,0
 0,0,0,z
 
 이 행렬은 새로운 방향 행렬입니다. 이 방법이 수학적 관점에서 이해하기 어려울 경우 네 가지 매개변수만 기억하면 됩니다. 첫 번째 매개변수는 회전 각도이고 마지막 세 매개변수는 회전 축을 결정합니다.
postRotate 메소드와 유사한 것은 setOrientation(float a, float x, float y, float z)입니다. 차이점은 이번에는 더 이상 회전하지 않고 직접 이 방향으로 설정된다는 것입니다.
 
회전에 대해 이야기한 후 움직임을 살펴보겠습니다. 이것은 훨씬 더 간단한 번역(float)인 것 같습니다. x, float y, float z) 이는 지정된 벡터에 따른 변환을 나타냅니다. setTranslation(float x, float y, float z) 이것은 더 간단합니다. 지정된 위치로 직접 이동합니다.
 
실제로 scale(float sx, float sy, float sz)는 크기 조정에 사용되며 setScale(float sx, float sy, float sz) 스케일을 직접 설정합니다. 이 6가지 방법은 객체를 직접 조작하는 데 매우 유용합니다. 특히 처음 4가지 방법은 게임을 작성할 때 자주 사용되는 것 같습니다. 카메라까지의 거리(특별한 필요가 없는 한) 아래에서 처음 네 가지 방법을 사용하는 예를 들어 보겠습니다.
 
 public void keyPressed(int keycode){
 float[] camerTra;
 float x;
 float z;
 switch(keycode){
 case GameCanvas.DOWN:
break;
케이스 GameCanvas.UP:
break;
케이스 52:
dir=dir-2; (float)(3*Math.sin((dir * 3.14159f)

위 내용은 J2ME Mobile 3D 입문 튜토리얼 시리즈의 두 번째 내용입니다. 더 많은 관련 내용은 PHP 중국어 홈페이지(www.php.cn)를 참고해주세요!

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