간단한 팩토리 패턴의 개념
은 팩토리 클래스를 구축하여 동일한 인터페이스를 구현하는 일부 클래스의 인스턴스를 생성하는 것입니다. 단순 팩토리 패턴의 핵심은 팩토리 클래스가 들어오는 매개변수를 기반으로 생성되어야 하는 제품 클래스(이러한 제품 클래스는 상위 클래스 또는 인터페이스에서 상속됨)의 인스턴스를 동적으로 결정한다는 것입니다.
간단한 팩토리 패턴의 UML 다이어그램
간단한 팩토리 패턴 코드
간단한 팩토리 패턴을 배울 때 인간을 이용했는데 관련 사례들이다. 인간은 세상에서 남자와 여자로 나누어져 있습니다. 먼저 Human 제품에 대한 추상적인 인터페이스를 정의합니다. 말할 수 있는 사람.
/** * This is factory patter package */ package com.roc.factory; /** * 产品的抽象接口 人类 * @author liaowp * */ public interface Human { public void say(); }
/** * This is factory patter package */ package com.roc.factory; /** * man 男人 * @author liaowp * */ public class Man implements Human { /* say method * @see com.roc.factory.Human#say() */ @Override public void say() { System.out.println("男人"); } }
마지막으로 남성과 여성을 생성하는 팩토리 클래스를 작성합니다. 첫 번째 방법은 논리적 판단을 사용하는 것입니다.
/** * This is factory patter package */ package com.roc.factory; /**女人 * @author liaowp * */ public class Woman implements Human { /* say method * @see com.roc.factory.Human#say() */ @Override public void say() { System.out.println("女人"); } }
두 번째 방법은 Java Radiation을 사용하는 것입니다.
package com.roc.factory; /** * 简单工厂 * @author liaowp * */ public class SampleFactory { public static Human makeHuman(String type){ if(type.equals("man")){ Human man = new Man(); return man; }else if(type.equals("womman")){ Human woman = new Woman(); return woman; }else{ System.out.println("生产不出来"); return null; } } }
package com.roc.factory; /** * 简单工厂放射实现 * @author liaowp * */ public class SampleFactory1 { public static Human makeHuman(Class c){ Human human = null; try { human = (Human) Class.forName(c.getName()).newInstance(); } catch (InstantiationException e) { // TODO Auto-generated catch block System.out.println("不支持抽象类或接口"); e.printStackTrace(); } catch (IllegalAccessException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); System.out.println("没有足够权限,即不能访问私有对象"); } catch (ClassNotFoundException e) { // TODO Auto-generated catch block System.out.println("类不存在"); e.printStackTrace(); } return human; } }
장점: 팩토리 클래스는 외부 세계에서 제공한 정보를 기반으로 어떤 특정 객체 클래스를 생성해야 하는지 결정하는 데 필요한 논리적 판단이 전체 모델에 포함되어 있으므로 외부 세계에서는 당황스러운 상황을 없앨 수 있습니다. 특정 제품 객체를 직접 생성하고 객체를 "소비"하는 역할만 담당하면 됩니다. 이러한 객체가 어떻게 생성되고 구성되는지는 중요하지 않습니다. 각자의 책임과 권리를 명확히 하는 것은 전체 소프트웨어 아키텍처를 최적화하는 데 도움이 됩니다.
단점: 팩토리 클래스는 모든 인스턴스의 생성 논리를 집중하기 때문에 높은 응집력 책임 할당 원칙을 위반하고 모든 생성 논리를 하나의 팩토리 클래스에 집중합니다. 새로운 클래스를 추가해야 하는 경우 팩토리 클래스를 변경해야 한다는 점을 미리 고려했습니다. 시스템의 특정 제품 카테고리 수가 계속 증가하면 팩토리 클래스가 다양한 조건에 따라 다양한 인스턴스를 생성해야 할 수도 있습니다. 이러한 조건 판단과 특정 제품 유형에 대한 판단이 서로 얽혀 있어 모듈 기능의 확산을 피하기 어렵고 시스템의 유지 보수 및 확장에 매우 해로울 수 있습니다.
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