Three.js의 기본 사항 알아보기
1. Three.js 사용에 대한 몇 가지 이론적 설명
1. Threejs.org/
를 참조하세요. 2. js < 실제로 Three.js로 무엇이든 표시하려면 장면, 카메라, 카메라로 장면을 렌더링할 수 있는 렌더러 세 가지가 필요합니다.
3 장면 간의 관계. 장면, 카메라 카메라, 렌더러 렌더러
3. Three.js를 이용한 회전 큐브 그리기
구현 효과도는 다음과 같습니다
케이스 케이스 소스코드
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>用threejs构建室内模型</title> <style> #canvas-frame { width: 100%; height: 600px; } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript"> var renderer, //渲染器 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高 //初始化渲染器 function initThree(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true //canvas: document.getElementById('canvas-frame') }); renderer.setSize(width, height); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } //初始化场景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); } var camera; function initCamera() { //透视相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000); camera.position.x = 50; camera.position.y = 150; camera.position.z =150; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 }); // camera 正交相机 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000); camera.position.x = 250; camera.position.y = 100; camera.position.z = 1800; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 });*/ } function initLight(){ // light--这里使用环境光 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/ //light.position.set(600, 1000, 800); var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置 scene.add(light); } function initObject(){ //初始化对象 //初始化地板 initFloor(); } function initGrid(){ //辅助网格 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function initFloor(){ //创建一个立方体 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); //将material材料添加到几何体geometry var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } //初始化页面加载 function threeStart(){ //初始化渲染器 initThree(); //初始化场景 initScene(); //初始透视化相机 initCamera(); //初始化光源 initLight(); //模型对象 initObject(); //初始化网格辅助线 initGrid(); renderer.render(scene, camera); //实时动画 //animation(); } function animation(){ //渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } </script> </html>
1. Scene Scene은 3차원 공간입니다. [Scene] 클래스를 사용하여 [scene]이라는 객체를 선언합니다.
2. 위 경우의 PerspectiveCamera 원근 카메라에 대한 주의사항
1. 카메라의 기본 관찰 방향은 음의 z축 방향(즉, 화면을 향하는 것)입니다. )이므로 좌표가 변경되면 카메라를 원점으로 향하여 물체를 관찰합니다.
2. LookAt 메소드를 사용하여 카메라 화각의 중심을 설정합니다. "lookAt()"의 매개변수는 중심좌표 "x", "y", "z"를 속성에 포함하는 객체입니다.
3. 케이스에는 원근 카메라를 사용했습니다(시점에서 가까울수록 크게 보이고, 멀리 있는 물체는 작게 그려집니다). 이는 우리가 물체를 보는 방식과 일치합니다. )
4. 카메라의 위쪽 방향을 양의 y축으로 설정합니다.camera.up.x = 0; //카메라 방향--상단 방향; 카메라의 y축 카메라입니다.up. z = 0;
camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0;
3. 원근 카메라 관련 매개변수 설명
new THREE.PerspectiveCamera(fov, Aspect, Near, Far ) 원근 카메라
시야각: fov 시야각(어떤 곳에서는 촬영 거리라고도 함)이 클수록 장면의 개체가 작아집니다. 시야각이 작을수록 장면의 개체가 커집니다.
화면 비율: 화면
카메라 거리 뷰 볼륨에 대한 가장 가까운 거리: Near
카메라에서 뷰 볼륨까지의 가장 먼 거리: 원거리
위 사례 애니메이션 원리: 카메라는 y축을 중심으로 회전하며, 촬영된 사진은 장면의 물체를 유지합니다. 카메라에 의해 실시간으로 브라우저에 배치되어
function animation(){ //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中 //实时渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); }
4. 렌더러 3차원 공간의 객체를 2차원 평면에 매핑하는 과정을 3차원이라고 합니다. 표현. 일반적으로 우리는 렌더링 작업을 렌더러라고 부릅니다.
위 내용은 이 글의 전체 내용입니다. 이 글의 내용이 모든 분들의 공부나 업무에 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 또한 PHP 중국어 사이트가 더 많아졌으면 좋겠습니다.
Three.js의 기본 학습과 관련된 더 많은 기사를 보려면 PHP 중국어 웹사이트를 주목하세요!

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

Video Face Swap
완전히 무료인 AI 얼굴 교환 도구를 사용하여 모든 비디오의 얼굴을 쉽게 바꾸세요!

인기 기사

뜨거운 도구

메모장++7.3.1
사용하기 쉬운 무료 코드 편집기

SublimeText3 중국어 버전
중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

스튜디오 13.0.1 보내기
강력한 PHP 통합 개발 환경

드림위버 CS6
시각적 웹 개발 도구

SublimeText3 Mac 버전
신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

뜨거운 주제











프론트 엔드 개발시 프론트 엔드 열지대 티켓 인쇄를위한 자주 묻는 질문과 솔루션, 티켓 인쇄는 일반적인 요구 사항입니다. 그러나 많은 개발자들이 구현하고 있습니다 ...

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

기술 및 산업 요구에 따라 Python 및 JavaScript 개발자에 대한 절대 급여는 없습니다. 1. 파이썬은 데이터 과학 및 기계 학습에서 더 많은 비용을 지불 할 수 있습니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 큰 수요가 있으며 급여도 상당합니다. 3. 영향 요인에는 경험, 지리적 위치, 회사 규모 및 특정 기술이 포함됩니다.

JavaScript를 배우는 것은 어렵지 않지만 어려운 일입니다. 1) 변수, 데이터 유형, 기능 등과 같은 기본 개념을 이해합니다. 2) 마스터 비동기 프로그래밍 및 이벤트 루프를 통해이를 구현하십시오. 3) DOM 운영을 사용하고 비동기 요청을 처리합니다. 4) 일반적인 실수를 피하고 디버깅 기술을 사용하십시오. 5) 성능을 최적화하고 모범 사례를 따르십시오.

이 기사에서 시차 스크롤 및 요소 애니메이션 효과 실현에 대한 토론은 Shiseido 공식 웹 사이트 (https://www.shiseido.co.jp/sb/wonderland/)와 유사하게 달성하는 방법을 살펴볼 것입니다.

동일한 ID로 배열 요소를 JavaScript의 하나의 객체로 병합하는 방법은 무엇입니까? 데이터를 처리 할 때 종종 동일한 ID를 가질 필요가 있습니다 ...

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

Console.log 출력의 차이의 근본 원인에 대한 심층적 인 논의. 이 기사에서는 Console.log 함수의 출력 결과의 차이점을 코드에서 분석하고 그에 따른 이유를 설명합니다. � ...
