C# 박싱 및 언박싱을 쉽게 배우세요.
우선 포장과 언박싱이 무엇인지부터 살펴볼까요?
간단히 말하면:
Boxing은 값 유형을 참조 유형으로 변환하는 것입니다.
Unboxing은 참조 유형을 값 유형으로 변환하는 것입니다.
기본 유형(Sbyte, Byte, Short, Ushort, Int, Uint, Long, Ulong, Char, Float, Double, Bool, Decimal), 열거(enum), 구조(struct)를 포함한 값 유형.
참조 유형에는 클래스, 배열, 인터페이스, 대리자, 문자열 등이 포함됩니다.
Boxing: 값 유형을 참조 유형 또는 이 값 유형에 의해 구현된 인터페이스 유형으로 암시적으로 변환합니다.
예: int temp = 3;
System.Object obj = temp;
그중 temp는 값형으로 스택에 할당되는데, 참조형 obj를 할당할 때 힙에 obj 객체를 할당한 후 여기에 temp 값을 할당해야 합니다. 프로세스는 Box 프로세스를 설치하는 것입니다.
Unboxing: 참조 유형을 임의의 값 유형으로 명시적으로 변환합니다. boxing과 달리 unboxing은 변형을 표시합니다.
예: int temp = 3;
System.Object obj = temp;
int i = (int) obj; 그런 다음 값 유형에 값을 할당합니다.
암시적 변환은 항상 성공하며 예외가 발생하지 않습니다.
(1), 파생 클래스에서 기본 클래스로
(2), 파생 인터페이스에서 기본 인터페이스로
( 3), 클래스에서 인터페이스로(클래스가 인터페이스를 구현함)
(4), Null에서 임의의 클래스로
명시적 참조 변환, 다음은 예외가 발생할 수 있으며 변환이 성공하지 못할 수 있습니다. (1) 기본 클래스에서 파생 클래스로;
(2) 인터페이스에서 인터페이스로(기본 인터페이스에서 파생 인터페이스로 또는 두 인터페이스가 관계가 없음)
(3) 인터페이스에서 클래스로( 클래스 구현 인터페이스 또는 클래스가 닫히지 않음)
(4) 클래스에서 인터페이스로(클래스가 인터페이스를 구현하지 않고 클래스가 닫히지 않음)
위를 간단히 설명합니다. 디스어셈블리 소개 boxing과 boxing의 정의, boxing과 unboxing, heap과 stack의 사용법을 논의해 봅시다
boxing과 unboxing의 장단점 비교
boxing과 unboxing은 두 가지 유형 간의 변환을 만족하지만. 그러나 크기가 특히 크면 프로그램 효율성에 큰 영향을 미치게 됩니다. 사물에는 항상 양면이 있고 모든 검에는 양면이 있으며 모든 것이 단순해지고 성능이 저하됩니다. 그러므로 애플리케이션에서는 박싱 작업을 피하도록 노력해야 합니다.
박싱 작업과 언박싱 작업을 이해하면 박싱 작업으로 인해 힙과 스택에 데이터가 복사되고 빈번한 박싱 작업으로 인해 성능이 저하된다는 점을 분명히 이해할 수 있습니다. 이에 비해 언박싱 과정으로 인한 성능 손실은 상대적으로 적습니다.
포장 및 개봉 세부 단계
1. 포장 세부 단계:
(1) 힙에 메모리 공간을 할당합니다. 이 크기는 박싱해야 하는 값 형식 개체의 크기와 두 참조 형식 개체(형 개체 포인터 및 동기화된 개체)가 소유한 멤버의 크기와 같습니다. 블록 참조.
(2) 스택에 있는 값 유형 개체를 힙에 새로 할당된 개체에 복사합니다.
(3) 힙의 새 객체에 대한 참조를 반환하고 스택의 boxed 값 유형 객체에 저장합니다.
이 단계에서는 프로그래머가 직접 작성할 필요가 없습니다. 박싱이 발생할 때마다 컴파일러는 위 기능을 수행하기 위해 IL 코드를 자동으로 추가합니다.
일명 언박싱은 포장에 해당하는 개념이지만, 언박싱과 포장의 과정은 그 반대가 아닙니다:
2. 언박싱의 세부 단계(unbox.any)
기다리고 계시다면 언박싱된 객체가 null이고 NullReferenceException이 발생합니다.
참조가 예상 개체가 아닌 박스형 개체를 가리키는 경우 InvalidCastException이 발생합니다.
(1) boxing된 개체의 각 필드 주소를 가져오는 과정이 "unboxing"입니다.
일반적으로 unboxing에는 개체의 복사본이 수반되지만 복사 작업은 더 이상 수행되지 않습니다. 언박싱 카테고리.
(2), 언박싱:
using System; public class Test { public static void Main(String[] args) { int i = 10; //将值类型的i装箱 //需要注意的是:这里的装箱采用的是值的拷贝 object obj = i; //检验是否装箱成功了 if(obj is int) { Console.WriteLine("数据已经装箱!"); } //我们在这里更改i的值 i = 33; Console.WriteLine("int i现在的值是:{0}",i); Console.WriteLine("int i装箱的值是:{0}",obj); } }

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C 언어에서 특수 문자는 다음과 같은 탈출 시퀀스를 통해 처리됩니다. \ n 라인 브레이크를 나타냅니다. \ t는 탭 문자를 의미합니다. char c = '\ n'과 같은 특수 문자를 나타 내기 위해 탈출 시퀀스 또는 문자 상수를 사용하십시오. 백 슬래시는 두 번 탈출해야합니다. 다른 플랫폼과 컴파일러마다 다른 탈출 시퀀스가있을 수 있습니다. 문서를 참조하십시오.

C에서 숯 유형은 문자열에 사용됩니다. 1. 단일 문자를 저장하십시오. 2. 배열을 사용하여 문자열을 나타내고 널 터미네이터로 끝납니다. 3. 문자열 작동 함수를 통해 작동합니다. 4. 키보드에서 문자열을 읽거나 출력하십시오.

C 언어에서 char와 wchar_t의 주요 차이점은 문자 인코딩입니다. char ascii를 사용하거나 ascii를 확장하고, wchar_t는 유니 코드를 사용합니다. Char는 1-2 바이트를 차지하고 WCHAR_T는 2-4 바이트를 차지합니다. Char는 영어 텍스트에 적합하며 WCHAR_T는 다국어 텍스트에 적합합니다. Char_t는 널리 지원되며, 컴파일러 및 운영 체제가 유니 코드를 지원하는지 여부에 따라 다릅니다. Char는 문자 범위가 제한되며 WCHAR_T는 더 큰 문자 범위를 가지며 특수 함수는 산술 작업에 사용됩니다.

C 언어 커버 산술, 할당, 조건, 논리, 비트 연산자 등의 기호의 사용 방법은 기본 수학 연산에 사용되며, 할당 연산자는 할당 및 추가, 곱하기, 분할 할당에 사용되며, 곱하기 및 분할 할당에 사용되며, 조건에 따라 조건 운영자가 사용되며, 비트 오퍼레이터에 사용되며, 스페셜 오퍼레이터는 비트 수준의 운영에 사용됩니다. 포인터, 파일 종료 마커 및 비수통 값.

멀티 스레딩과 비동기식의 차이점은 멀티 스레딩이 동시에 여러 스레드를 실행하는 반면, 현재 스레드를 차단하지 않고 비동기식으로 작업을 수행한다는 것입니다. 멀티 스레딩은 컴퓨팅 집약적 인 작업에 사용되며 비동기식은 사용자 상호 작용에 사용됩니다. 멀티 스레딩의 장점은 컴퓨팅 성능을 향상시키는 것이지만 비동기의 장점은 UI 스레드를 차단하지 않는 것입니다. 멀티 스레딩 또는 비동기식을 선택하는 것은 작업의 특성에 따라 다릅니다. 계산 집약적 작업은 멀티 스레딩을 사용하고 외부 리소스와 상호 작용하고 UI 응답 성을 비동기식으로 유지 해야하는 작업을 사용합니다.

C 언어에서 숯 유형 변환은 다른 유형으로 직접 변환 할 수 있습니다. 캐스팅 : 캐스팅 캐릭터 사용. 자동 유형 변환 : 한 유형의 데이터가 다른 유형의 값을 수용 할 수 있으면 컴파일러가 자동으로 변환됩니다.

char 어레이는 문자 시퀀스를 C 언어로 저장하고 char array_name [size]로 선언됩니다. 액세스 요소는 첨자 연산자를 통해 전달되며 요소는 문자열의 끝점을 나타내는 널 터미네이터 '\ 0'으로 끝납니다. C 언어는 strlen (), strcpy (), strcat () 및 strcmp ()와 같은 다양한 문자열 조작 함수를 제공합니다.

C 언어에는 내장 합계 기능이 없으므로 직접 작성해야합니다. 합계는 배열 및 축적 요소를 가로 질러 달성 할 수 있습니다. 루프 버전 : 루프 및 배열 길이를 사용하여 계산됩니다. 포인터 버전 : 포인터를 사용하여 배열 요소를 가리키며 효율적인 합계는 자체 증가 포인터를 통해 달성됩니다. 동적으로 배열 버전을 할당 : 배열을 동적으로 할당하고 메모리를 직접 관리하여 메모리 누출을 방지하기 위해 할당 된 메모리가 해제되도록합니다.
