JavaScript 재귀의 재귀 및 루프 예
반복적인 계산이 필요한 다양한 유형의 문제에 대해 루프 및 재귀 방법은 고유한 장점을 가지며 보다 직관적이고 간단한 솔루션을 제공할 수 있습니다. 관심 있는 분들을 위해 다음은 JavaScript 재귀 및 루프에 대한 자세한 소개입니다.
재귀와 루프 알아보기
반복적인 계산이 필요한 다양한 유형의 문제에 대해 루프와 재귀 방법은 나름의 장점이 있으며 보다 직관적인 Simple 솔루션을 제공할 수 있습니다. 반면, 루프 방식과 재귀 방식은 서로 변환될 수 있습니다. 동일한 기능을 달성하기 위해 재귀를 사용하여 코드 루프를 다시 작성할 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 일반성을 잃지 않으면서 루프와 재귀는 다음 의사 코드를 사용하여 요약할 수 있습니다.
의사 코드 형식 설명: 루프는 while 형식을 채택하며 변수는 정의되지 않습니다. 할당은 조건식과 실행된 명령문을 함수 형식으로 작성하고 해당 값을 괄호 안에 작성합니다. 다른 구문 측면에서는 가능한 한 Javascript 사양에 가깝게 하십시오.
코드는 다음과 같습니다.
//pseudo code of a loop //while形式 function loop(arguments){ //结果的初始值 result:=initial_value; while(condition(variable, arguments)){//循环条件,可能只需arguments,也可能为了方便引入循环变量 //计算结果。参数包括之前的结果、当前循环变量和外部变量 result:=calculate(result, variable, extern_variables); //影响函数的外部环境,即修改外部变量 changeStatus(result, variable, extern_variables); //执行完循环体中的语句后,修改参数或循环变量。 modify_arguments_variable(arguments, variable); } //返回结果 return result; }
마찬가지로 재귀 함수의 의사 코드를 제공합니다.
코드는 다음과 같습니다.
//pseudo code of a recursion function recursion(arguments){ //以下代码为控制函数重复调用的结构部分。 //获得再次调用此函数的新的参数,可能为多组arguments值。 //对应于循环中的condition(variable, arguments)和modify_arguments_variable(arguments, variable)。 new_arguments:=conditional_get_next(arguments); //对新参数的每一组,调用函数自身。 results:=recursion(new_arguments); //以下的代码为每次调用都运行的功能部分 //计算结果。涉及到之前的结果、当前循环变量和外部变量。 //对应于循环中的result:=calculate(result, variable, extern_variables)。 result:=calculate(arguments, extern_variables); result:=combine(result, results); //影响函数的外部环境,即修改外部变量 changeStatus(result, arguments, extern_variables); return result; }
두 코드를 비교해 보면 루프와 재귀의 구성이 유사하다는 것을 알 수 있습니다. 순서를 바꾸고 적절하게 변환하면 됩니다. 루프는 재귀 방법을 사용하여 달성할 수 있습니다. 이 변환은 프로그램이 단순할 때 쉽게 볼 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 단순 누적 합계 함수:
코드는 다음과 같습니다.
//loop function sum(num){ var result=1; while (num>1){ result+=num; num--; } return result; }
해당 재귀 형식:
코드는 다음과 같습니다.
//recursion function sum2(num){ if (num>1){ return num+sum(num-1); }else{ return 1; } }
반대로 대부분의 재귀 프로그램은 루프를 통해 직접 구현할 수도 있습니다. 다음은 최대 공약수를 구하는 루프 형태의 함수입니다.
코드는 다음과 같습니다.
function gcd2(a, b){ var temp; if (a<b){ temp=a; a=b; b=temp; } var c=a%b; while (c!==0){ a=b; b=c; c=a%b; } return b; }
하지만 재귀에서 루프로의 변환이 항상 쉽지는 않습니다. 이 함수를 다시 호출하기 위해 새 인수를 생성하는 재귀 의사 코드의 부분
new_arguments:=conditional_get_next(arguments)
은 루프의 해당 부분보다 더 유연합니다. 재귀는 새로 생성된 매개변수 그룹의 수에 따라 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다(함수에 필요한 모든 매개변수는 하나의 그룹입니다). 첫 번째 유형은 매개변수 그룹의 수가 고정되어 있고 재귀가 피보나치 수열과 최대 공약수 예시와 같은 루프로 변환될 수 있는 경우입니다. 두 번째 유형은 매개변수 그룹의 수가 불확실한 경우입니다. 그래프나 트리를 탐색할 때 각 점에는 임의 개수의 인접 점이 있습니다. 이 재귀는 루프로 직접 변환될 수 없습니다.
루프는 1차원 반복만 할 수 있는 반면 재귀는 2차원 구조를 순회할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 트리에서 노드에는 동일한 수준에 하위 노드와 노드가 모두 있습니다. 간단한 1차원 루프는 양방향으로 이동할 수 없습니다.
그러나 일부 데이터 구조의 도움으로 노드 위치에 대한 일부 정보를 기억하면 두 번째 유형의 재귀를 루프로 구현할 수도 있습니다.
위의 관찰에서 도출된 결론을 연습하기 위해 또 다른 예를 들어보겠습니다. HTML5는 주어진 클래스 값을 가진 모든 요소를 반환하는 Document 및 Element에 대한 새로운 메소드 getElementsByClassName(names)를 정의합니다. Firefox 3을 포함한 일부 브라우저는 이미 이 방법을 지원합니다. 아래에서는 먼저 재귀적 방법을 사용하여 더 약한 버전을 제공한 다음 루프 방법을 사용하여 다시 작성합니다.
코드는 다음과 같습니다.
var getElementsByClass={}; //elem为一个HTMLElement //name为单个class名 //返回包含elem下所有class属性包含给定名称的element的数组 getElementsByClass.recursion1=function (elem, name){ var list=[]; function getElements(el){ if (el.className.split(' ').indexOf(name)>-1){ list.push(el); } for (var i=0, c=el.children; i<c.length; i++){ getElements(c[i]); } } getElements(elem); return list; }
위에서 언급한 것처럼 루프에서 노드의 위치 정보를 기억하기 위해서는 다음을 구현할 수 있는 데이터 구조가 필요합니다. 방법.
push(object) //객체를 작성합니다.
objectpop() //가장 최근에 작성된 객체를 읽고 데이터 구조에서 삭제합니다.
objectget() //데이터 구조의 내용을 변경하지 않고 가장 최근에 작성된 객체를 읽습니다.
스택은 바로 이러한 후입선출(Last In First Out) 데이터 구조입니다. Javascript의 Array 객체는 처음 두 메서드를 지원하며 여기에 세 번째 메서드를 추가할 수 있습니다.
루프 버전:
코드는 다음과 같습니다.
getElementsByClass.loop1 = function(elem, name){ //use a js array as the basis of a needed stack var stack = []; stack.get = function(){ return stack[stack.length - 1]; } var list = []; //the business logic part. put the eligible element to the list. function testElem(el){ if (el.className.split(' ').indexOf(name) > -1) { list.push(el); } } //check the root element testElem(elem); //initialize the stack stack.push({ pointer: elem, num: 0 }); var parent, num, el; while (true) { parent = stack.get(); el = parent.pointer.children[parent.num]; if (el) {//enter a deeper layer of the tree testElem(el); stack.push({ pointer: el, num: 0 }); } else {//return to the upper layer if (stack.pop().pointer === elem) { break; } else { stack.get().num += 1; } } } return list; }
归纳起来。所有循环都可以用递归实现;所有递归都可以用循环实现。采用哪种方法,由具体问题下哪种思路更方便直观和使用者的喜好决定。
效率
性能方面,递归不比循环有优势。除了多次函数调用的开销,在某些情况下,递归还会带来不必要的重复计算。以计算斐波那契数列的递归程序为例。求第n项A(n)时,从第n-2项起,每一项都被重复计算。项数越小,重复的次数越多。令B(i)为第i项被计算的次数,则有
B(i)=1; i=n, n-1
B(i)=B(i+1)+B(i+2); i
这样,B(i)形成了一个有趣的逆的斐波那契数列。求A(n)时有:
B(i)=A(n+1-i)
换一个角度来看,令C(i)为求A(i)时需要的加法的次数,则有
C(i)=0; i=0, 1
C(i)=1+C(i-1)+C(i-1); i>1
令D(i)=C(i)+1,有
D(i)=1; i=0, 1
D(i)=D(i-1)+D(i-1)
所以D(i)又形成一个斐波那契数列。并可因此得出:
C(n)=A(n+1)-1
而A(n)是以几何级数增长,这种多余的重复在n较大时会变得十分惊人。与之相对应的采用循环的程序,有
B(n)=1; n为任意值
C(n)=0; n=0, 1
C(n)=n-1; n>1
因而当n较大时,前面给出的采用循环的程序会比采用递归的程序快很多。
如上一节中的循环一样,递归中的这个缺陷也是可以弥补的。我们只需要记住已经计算出来的项,求较高项时,就可以直接读取以前的项。这种技术在递归中很普遍,被称为“存储”(memorization)。
下面是采用存储技术的求斐波那契数列的递归算法。
代码如下:
//recursion with memorization function fibonacci4(n){ var memory = []; //used to store each calculated item function calc(n){ var result, p, q; if (n < 2) { memory[n] = n; return n; } else { p = memory[n - 1] ? memory[n - 1] : calc(n - 1); q = memory[n - 2] ? memory[n - 2] : calc(n - 2); result = p + q; memory[n] = result; return result; } } return calc(n); }
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C++ 함수의 재귀 깊이에는 제한이 있습니다. 이 제한을 초과하면 스택 오버플로 오류가 발생합니다. 제한 값은 시스템과 컴파일러에 따라 다르지만 일반적으로 1,000에서 10,000 사이입니다. 솔루션에는 다음이 포함됩니다. 1. 테일 재귀 최적화, 2. 테일 호출, 3. 반복 구현.

예, C++ Lambda 표현식은 std::function을 사용하여 재귀를 지원할 수 있습니다. std::function을 사용하여 Lambda 표현식에 대한 참조를 캡처합니다. 캡처된 참조를 사용하면 Lambda 표현식이 자신을 재귀적으로 호출할 수 있습니다.

두 개의 문자열 str_1과 str_2가 주어졌습니다. 목표는 재귀 프로시저를 사용하여 문자열 str1에서 하위 문자열 str2의 발생 횟수를 계산하는 것입니다. 재귀 함수는 정의 내에서 자신을 호출하는 함수입니다. str1이 "Iknowthatyouknowthatiknow"이고 str2가 "know"인 경우 발생 횟수는 -3입니다. 예를 들어 str1="TPisTPareTPamTP", str2="TP"를 입력하면 Countofoccurrencesofasubstringrecursi가 출력됩니다.

재귀 알고리즘은 함수 자체 호출을 통해 구조화된 문제를 해결하지만 간단하고 이해하기 쉽다는 장점이 있지만 효율성이 떨어지고 스택 오버플로가 발생할 수 있다는 단점이 있습니다. 스택 데이터 구조의 장점은 더 효율적이고 스택 오버플로를 방지한다는 것입니다. 단점은 코드가 더 복잡할 수 있다는 것입니다. 재귀적 또는 비재귀적 선택은 문제와 구현의 특정 제약 조건에 따라 달라집니다.

재귀 함수는 문자열 처리 문제를 해결하기 위해 자신을 반복적으로 호출하는 기술입니다. 무한 재귀를 방지하기 위해서는 종료 조건이 필요합니다. 재귀는 문자열 반전 및 회문 검사와 같은 작업에 널리 사용됩니다.

재귀는 문제를 해결하기 위해 함수가 자신을 호출할 수 있도록 하는 강력한 기술입니다. C++에서 재귀 함수는 두 가지 핵심 요소, 즉 기본 사례(재귀 중지 시기를 결정함)와 재귀 호출(문제를 여러 단계로 나누는 경우)로 구성됩니다. 더 작은 하위 문제). 기초를 이해하고 계승 계산, 피보나치 수열, 이진 트리 순회 등의 실제 예제를 연습함으로써 재귀적 직관을 구축하고 자신 있게 코드에서 사용할 수 있습니다.

TRO(Tail Recursion Optimization)는 특정 재귀 호출의 효율성을 향상시킵니다. 꼬리 재귀 호출을 점프 명령어로 변환하고 컨텍스트 상태를 스택이 아닌 레지스터에 저장하므로 추가 호출을 제거하고 스택에 대한 반환 작업을 제거하고 알고리즘 효율성을 향상시킵니다. TRO를 사용하면 꼬리 재귀 함수(예: 계승 계산)를 최적화할 수 있습니다. 꼬리 재귀 호출을 goto 문으로 대체하면 컴파일러는 goto 점프를 TRO로 변환하고 재귀 알고리즘의 실행을 최적화합니다.

재귀는 함수가 자신을 호출하는 기술이지만 스택 오버플로와 비효율성의 단점이 있습니다. 대안으로는 컴파일러가 재귀 호출을 루프로 최적화하는 반복, 재귀 대신 루프와 코루틴을 사용하여 재귀 동작을 시뮬레이션하는 반복이 있습니다.
